2/18 Card Wings秋葉原店 休日モダン 3-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 3-1】

使用デッキ:ドメインズー
最近活躍している『ギルドパクトの力線』を入れたタイプ。

1回戦:ドメインズー 先攻 ◯××
1ゲーム目は相手に見落としがあったのと、同型対決ということで『敏捷なこそ泥、ラガバン』が強くて勝ち。
2ゲーム目は相手にゲーム開始時に『ギルドパクトの力線』を貼られる。『ドラコの末裔』は引かれなかったが、相手のクリーチャーからのダメージに加え、こちらがマナベースを構築するために受けたダメージが大きく、『部族の炎』×2で削り切られて負け。
3ゲーム目は『敏捷なこそ泥、ラガバン』『縄張り持ちのカヴー』土地5、というハンドをマリガン。ただし1回目のマリガン後のハンドが土地1だったため、ダブルマリガンになってしまい、土地2、『力線の束縛』×2、『摩耗+損耗』というハンドをキープせざるを得ず負け。
最初のハンドをマリガンした理由としては、このマッチアップでは『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』を決めた方が有利で、自分がそれをできないor相手に『ギルドパクトの力線』を貼られた時に対応できないハンドはキープしたくなかったから。
<サイドボード>
-3 頑固な否認
-1 ニショーバの喧嘩屋
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗

2回戦:ドメインズー 後攻 ×◯◯
1ゲーム目は相手の『鏡割りの寓話』×2が強く、長期戦になってアドバンテージ差で負け。この試合では、『鏡割りの寓話』に対して『力線の束縛』を使っていった。ただし、そうすると相手に『力線の束縛』を引かれたときに、『鏡割りの寓話』が戻ってきてゴブリン・シャーマントークンを出されてしまうので、できれば『鏡割りの鏡像』になってから『稲妻』等で処理した方が良いとは感じた。
この試合に反省点があるとすれば、『縄張り持ちのカヴー』を出したタイミング。手札に『ニショーバの喧嘩屋』と『縄張り持ちのカヴー』があり、ゴブリン・シャーマントークンに殴られているタイミングで、『縄張り持ちのカヴー』から先に出していったのだが、『ニショーバの喧嘩屋』から先に出した方が良かったかもしれない。理由としては相手としては除去があったら使う場面なので、『ニショーバの喧嘩屋』に除去を撃たせて『縄張り持ちのカヴー』が場に残る可能性を高めた方が良かった。
2ゲーム目はゲーム開始前に『ギルドパクトの力線』、先攻2ターン目に『ドラコの末裔』。『ギルドパクトの力線』は相手の『耐え抜くもの、母聖樹』で処理されたものの、『ドラコの末裔』で1回殴って『部族の炎』×2で勝ち。
3ゲーム目は初手に『ギルドパクトの力線』が2枚あり、『縄張り持ちのカヴー』もあるハンド。悩んだのだが、結局『カヴー』で捨てるために1枚しか出さない選択をした。『ギルドパクトの力線』で土地からダメージを受けなかったのが大きく勝ち。
ただしこの試合ではとんでもないプレイミスをしていて、自分の土地がフェッチランドしか場に無い状況で『縄張り持ちのカヴー』を出してしまった。これをすると『ギルドパクトの力線』が割られた時に『縄張り持ちのカヴー』が状況起因処理で死亡してしまうので、最低限1枚は何かしらサーチしてから出した方が良かった。
<サイドボード>
-3 頑固な否認
-1 ニショーバの喧嘩屋
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗

3回戦:ティムールカスケード 後攻 ◯◯
1ゲーム目は土地1枚だが、『ギルドパクトの力線』『敏捷なこそ泥、ラガバン』『ドラコの末裔』があるハンド。賭けだがキープしたら相手が『敏捷なこそ泥、ラガバン』に対処できず、『ドラコの末裔』で2回殴って『稲妻』+『部族の炎』で勝ち。
2ゲーム目は『ギルドパクトの力線』は場に出せなかったが、『虚空の杯』を相手が対処できず勝ち。
このゲームではちょっとしたプレイミスをしていて、2ターン目、『虚空の杯』をまずキャストして、相手の対応を見てから『ドラコの末裔』か『野生のナカティル』のどちらを出すか選んだ方が良かった。
このマッチアップのサイドボード後は『活性の力』がキーカードで、『活性の力』で2枚重要なパーマネントが破壊されるは避けたい。そのため、相手が3ターン目を迎える前に『虚空の杯』と『ドラコの末裔』を両方場に揃えたくなかった。そのため、まず『虚空の杯』をキャストして、『否定の力』でカウンターされたら『ドラコの末裔』をキャストし、カウンターされなかったら『野生のナカティル』を出すべきだった。実戦では『虚空の杯』が通る前提で、『野生のナカティル』からキャストしてしまった。
<サイドボード>
-4 稲妻
-4 カヴーの末裔
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
+2 狼狽の嵐
+1 軍団の最期
<対戦相手のサイドボード>
活性の力、アノールの炎、血染めの月

4回戦 緑単トロン 先攻 ◯◯
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』『野生のナカティル』『ニショーバの喧嘩屋』土地4というハンドをキープ。ドローでも土地を引いてしまってきつかったが、なんとか『頑固な否認』を良いところで引けて勝ち。
2ゲーム目は相手が1ターン目に『ウルザの塔』から『彩色の宝球』、2ターン目『ウルザの物語』セットと動いてきたのに対して、『摩耗』で『ウルザの物語』を割ることができたのが大きく、殴り切って勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗
<対戦相手のサイドボード>
機能不全ダニ

4マッチ、合計10ゲーム対戦して、『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』のコンボが決まったのは2ゲームだけだった。ただし、効果は絶大で特にメインボードだと決まるとそのまま勝ってしまった。
従来、『ギルドパクトの力線』が入っていたスロットは『オークの弓使い』や『一時の猶予』だった。『ギルドパクトの力線』はそれらと比較すると、『ドラコの末裔』が引けないとカード1枚分の価値があるか微妙であり、かつ2枚目以降をドローしてしまうと意味がないという弱点がある。一方で、コンボが決まるとそれだけでほぼ勝ちになるマッチアップがあることが利点。かつ、そうしたマッチアップが『バーン』や『ラクドス想起』、『ティムールカスケード』といった今まではやや不利気味だったマッチアップなので、採用する価値は大きいと感じた。
また、『ギルドパクトの力線』は単体でもある程度の仕事はしてくれる。具体的には呪文を唱えるためにフェッチランドからショックランドを持って来なくて良いのでライフ水準を高く保ちやすくなったり、サイドボード後の『血染めの月』のケアがしやすくなる。

それでは。