4/29 晴れる屋川崎店 休日昼の部モダン 2-0【サンダージャンクションの無法者環境 赤青果敢 6-0】

使用デッキ 赤青果敢

前回と同じ。

1回戦:青赤執政 先攻 ◯◯
1ゲーム目は対戦相手が『定業』を打っても土地を見つけられず1ターン土地が詰まったのが大きく、後述する細かいミスをしてしまったが勝ち。
このゲームで犯したミスは、『ドラゴンの怒りの媒介者』の誘発で、『損魂魔道士』を墓地に送らなかったこと。状況としては手札に『精鋭射手団の目立ちたがり』があり、また『変異原性の成長』を握っている状況で、墓地にクリーチャーを落とせば『ドラゴンの怒りの媒介者』が昂揚達成するという状況だった。除去を警戒したのだが、クリーチャーは2枚程度展開できれば十分であり、また昂揚達成することで『変異原性の成長』が『ドラゴンの怒りの媒介者』への除去を躱すためのカードとして運用できるようになるため、この場合は『損魂魔道士』を墓地に送った方が良かった。
2ゲーム目はお互いカードを使い切って消耗戦となったが、スペルを3ターン引き続けて勝ち。かなり運が良かった。

<サイドボード>
+1 未認可霊柩車
(後手)+1 邪悪な熱気
-1 死の国からの脱出
(後手)-1 変異原性の成長
<対戦相手のサイドボード>
兄弟仲の終焉、仕組まれた爆薬、厳しい叱責

2回戦:青赤ウィザード 先攻 ◯◯
1ゲーム目は、自分の場に『精鋭射手団の目立ちたがり』が場にいる状況で土地2枚から11点出して勝ち。このゲームではリーサルがありそうな場面で、きちんと時間をとってリーサル計算できたのが良かった。ただし反省点としては、手札の『稲妻』を対戦相手に打ち込むという択が頭から消えており、まず『溶岩の投げ矢』2枚を使わなければいけない、と思考ロックしてしまっていたことが挙げられる。対戦相手の火力を撃ち込むときは、基本的に『稲妻』をキャストするのは最後になることが多く、まず『溶岩の投げ矢』を打つ、という手筋に思考が縛られてしまっていた。
2ゲーム目は後攻で2ターン目に対戦相手が2マナを構えていた時に、『精鋭射手団の目立ちたがり』を計画したのが強かった。カウンターを構えたマナを無駄にできたことと、後攻3ターン目に対戦相手がこちらのターンで『精鋭射手団の目立ちたがり』に除去を打つしかなく、そこに『変異原性の成長』を合わせられたのが勝利に繋がった。

<サイドボード>
+2 毒を選べ
-1 死の国からの脱出
-1 溶岩の投げ矢

今回の反省として、2マッチ目でコンバットを行った際に、『変異原性の成長』を『精鋭射手団の目立ちたがり』に打った際に、横の『損魂魔道士』もサイズアップすることを見逃していたことがある。クリーチャーのサイズ管理は非常に重要なので、常にダイス等を使って視覚的に分かりやすくし、戦闘ダメージ解決前に再度確認することを徹底したい。
また、『ミシュラのガラクタ』の誘発も非常に忘れやすい。キャストした後で戦闘ダメージ計算等をしていると、相手ターンのアップキープにドローすることは頭から飛んでしまうことが多い。よく使われている方法として自分のデッキの上にダイスを置くということがあるので、こちらについても忘れない工夫を徹底したい。
もう一つの反省点として、対戦相手のフェッチランドを含めたリーサル計算ということができていなかった部分がある。特に、青赤系の相手は『島』をサーチできるフェッチランドをたくさん採用することが多く、赤マナを出すためにショックランドをアンタップインするためライフを支払うことが必要になり、除去を握られていたとしても結果としてダメージが足りるということがある。

マジックの重要な技術として、誘発型能力について、自分にも相手にも明瞭にプレイする、ということがあると感じている。その一環としてダイス等を使って、状況を視覚化するという方法があり、この方法の良い点として誘発忘れ等をしにくくなるということがある。以前から、意識して全てのプレイについて発声をするようにしてきたので、これからはそれに加え視覚化をするということを意識して行っていきたい。
それでは。