4/29 晴れる屋川崎店 休日昼の部モダン 3-0【赤青果敢 MOM環境 3-0】

使用デッキ:赤青果敢
前回から変わらず。

1回戦 青単トロン 後手  〇×〇
1ゲーム目は相手がトロン土地2枚あるが青マナがないハンドでキープしたらしく、
盤面に干渉できる動きが4ターン目まで無かったので、こちらの引きも渋かったが勝ち。
確認したところ、MOで勝っているリストでは『忘却石』が1枚で、
実際この試合でも4ターン目のトロン成立から出されたのは『歩行バリスタ』だった。
ただし、緑単トロンになると『忘却石』や『精霊龍、ウギン』の枚数が増えるため、
4ターン目にはすべて流される前提で、盤面でできるだけダメージを与えておくという意識が必要かもしれないと感じた。
なお、ちょっとした雑談になるが、基本青トロンは青マナが出ないハンドでキープしたら勝てないのではないか(少なくとも、自分は負けた記憶が無い)と思うのだが、昔から青マナを絞っているリストが多く、
デッキの動きには魅力を感じるのだが、どうしてもマナベースに疑問があって自分で使う気になれない。
2ゲーム目は相手の先手2ターン目『虚空の杯』がきつくて負け。
3ゲーム目は『虚空の杯』と『3なる宝球』を両方置かれてロングゲームになったが、相手が盤面に干渉できるカードを引けずにいたところで、『スプライトのドラゴン』の効果を2回誘発させて勝ち。
『大いなる創造者、カーン』によって『ミシュラのガラクタ』が封じられることを意識していなかったので、覚えておきたい。
『スプライトのドラゴン』は、2マナというのが『虚空の杯』と『仕組まれた爆薬』両方を上手くかわせるので、こういったサイド後の戦いではとても強いと感じた。同じことは『ジェガンザ』にも言えて、マナコスト帯が違う脅威を用意するのは特にサイド後相手の妨害をくぐり抜けるうえで重要だと感じている。
<サイドボード>
-3 邪悪な熱気
+3 破壊放題
<対戦相手のサイドボード>
虚空の杯、仕組まれた爆薬

2回戦 鱗親和 後手 〇〇
1ゲームでは後手になってしまったので、全力で3ターンキルを目指したが、
相手にブロッカーを出されてしまい果たせず。
ただ、相手にプレイミスがあったらしく、1点足りずこちらに4ターン目が回ってきたのと、こちらの火力におびえてチャンプブロックしてもらってなんとか勝ち。
2ゲーム目では『破壊放題』と『舞台照らし』と『ドラゴンの怒りの媒介者』があるが、土地1枚のハンドをキープ。
土地が引けず苦しい展開になるが、非常に良いタイミングで『破壊放題』2枚で盤面を掃除できて勝ち。
ただし、最後に相手を詰めに行く場面でなんかよくわからないがケアしようとする病が出てしまったので、反省したい。
<サイドボード>
-3 変異原性の成長
-2 死の国からの脱出
+3 破壊放題
+2 蒸気の絡みつき
※脱出をアウトするべきかは自信なし
<対戦相手のサイドボード>
四肢切断

3回戦 5C独創力 先手 〇×〇
1ゲーム目はこちらの引きがよく相手に『稲妻』で干渉されつつも4キル。
相手が土地からダメージを貰ってくれるのが大きく、クリーチャーが絶やされなければかなりダメージが足りる確率が高いように感じた。
2ゲーム目は『力線の束縛』3枚と『レンと6番』でこちらのクリーチャーを絶やされ、サイドから入れたカウンターを抱えていたのだがしょうがなくジェガンザを出した返しに『不屈の独創力』をトップされて負け。
この試合は2つミスがあった。
1つ目は、『ドラゴンの怒りの媒介者』を『レンと6番』で処理されてしまったこと。もちろん処理される可能性について認識はできていて織り込み済で出したのだが、序盤のプレッシャーを出したい気持ちが強すぎて焦って出してしまったかもしれない。サイド後の、特に後手はカウンター呪文が入ってややゆったりした展開となるので、我慢する展開でも良かったかも。
2つ目は、独創力を撃たれてから相手がめくるのを見る前に投了してしまったこと。めくるのを見ることで相手のサイドプラン等がわかるし、フィニッシャーを入れ替えているか等も確認できるので、明らかに投了が早かった。
3ゲーム目は相手が後手でタップインタップインというハンドでキープしたため、『僧院の速槍』×3でライフを詰め切って勝ち。
<サイドボード>
-3 邪悪な熱気
-3 変異原性の成長
+4 呪文貫き
+2 蒸気の絡みつき
<対戦相手のサイドボード>
碑出告が全てを貪る(1-2枚)、兄弟仲の終焉

絶対評価という意味でいえば僕はそこまでマジックが強いほうではないと思うのだが、過去の自分との相対評価という意味では明らかに強くなっていると思うことがある。
それは、プレイの前にきちんと考える癖がついたこと。これまでは重要な場面できちんとそのターンのプレイ全てについて計画する前にカードを使ってしまっていたが、今はまずターン全体について考えてからカードをプレイするようになってきたと思う。
きちんと考えるようになったのは、『Slay the Spire』というゲームの配信を見て、「ゲームが上手い人はここまで時間をかけて考えているのか」と驚き、知的対戦ゲームである以上マジックでも同じことをやろうと思ったのがきっかけ。
「どうすればマジックが強くなるか」的な記事を読むと、「プレイについて一つ一つ考えているようではだめ。パッと正解が重い浮かぶまでやりこむ」といった趣旨のことが書いてあることがあって、なんとなくそうなのかと思っていたのだが、
そうしたことを書く人は膨大な練習ができる環境にあるからそうしたことができるのであって、僕のような社会人プレイヤーには合わないということに気が付いた。
考えてプレイが遅くなるのは良くないことという風潮があるが、それはトーナメントの円滑な進行の妨げになるからそうなのであって、そうした条件がないなら一つ一つのプレイについて他の可能性がないか、吟味した方が良いと思う。
先ほど『ターン全体について考えてからカードをプレイする』と書いたが、これが『自分のターン全体』だけでなく、『相手の手札』『相手の次のターン』『自分の次のターン』...と、だんだんと考える範囲が広がっていくことが、強くなるということなのではないかと感じている。
強くなるためには自分1人で練習していてもだめで、他者の考えに触れることが重要だと思う。僕は普段あまりマジックの配信を見ることはないのだが、プレイの理由などについてしゃべってくれてかつ面白い配信があれば大変勉強になると思う。

『赤青果敢』を使い始めて、そろそろ50マッチ目が見えてきたのだが、
使う度に発見があって、回していても非常に楽しい。
同じデッキをずっと回していると飽きてしまうので、デッキをローテーションで回しているのだが、そうするとデッキごとに経験値が分散してしまうので、難しく感じている。
とりあえず、5月は50マッチに達成するまでは『赤青果敢』を使い、その後は、『果敢』→『果敢』→別のデッキ→『果敢』→『果敢』→別のデッキ、といった感じで回していきたいかな。
それでは。