12/30 晴れる屋大宮店年忘れモダン0-2 &晴れる屋吉祥寺店サービスモダン2-0【エルドラージトロン 17-11】【赤青果敢 18-12-1】

・晴れる屋大宮店年忘れモダン
使用デッキ:エルドラージトロン
前回から変更なし。
1回戦:5C独創力 ×〇× 後先後
1ゲーム目は1マリ後、虚空の杯でキープしたので、相手のコンボに干渉できず、ほぼフリールーズとなってしまった。
2ゲーム目は難題が対処されず、目をつぶって現実を砕くもので追撃し、相手が独創力を4ターン目に引いていなかったので勝ち。
3ゲーム目は相手の引きが悪くて長引いたが、結果的には相手にプレインズウォーカーを維持されたのがきつかった。トロンがそろわずどうしても1ターンに1行動になってしまい、テフェリーのバウンスが刺さったのと、相手の力戦の束縛でこちらの重要なパーマネントが処理されてしまい、上手くプレッシャーをかけることができなかった。
<サイドボード>
-3虚空の杯
-1大いなる創造者、カーン
-1作り変えるもの
+1漸増爆弾
+1真髄の針
+1大祖始の遺産
+1歩行バリスタ
+1カーンの酒杯
<相手がサイドインしてくる可能性があるカード>
自然の要求、母聖樹、(ほかアーティファクト対策カード)、(サイドにあれば)高山の月

虚空の杯は、相手の妨害(呪文貫きなど)を対処できるが、コンボ部分には全く刺さらないので抜く。大いなる創造者、カーンはとても強力なカードではあるものの、サイド後は相手が追加のフィニッシャーを入れてくるので石の脳ですぐ勝ちとならないこと、どうしても出したターンに隙を見せてしまうことから、複数枚引くと手札に嵩張ってしまうので1枚抜いても良いと感じた。作り変えるものはあまり抜きたくないが、2ターン目に出せないとそれ以降出すタイミングがなくなってしまうので、1枚はサイドアウトしてしまってよいと思う。
真髄の針はプレイングウォーカー、特にレンと6番を指定したいため入れる。漸増爆弾は置いておけば独創力にスタックして種を潰せるので入れる。大祖始の遺産は頑強対策と、レン6での土地回収も封じられることがあるので入れる。カーンの酒杯はインスタントタイミングでの起動ができないのでコンボは妨害できないものの、フェッチランドが切れなくなるのでレン6の対策になり、相手のプレインズウォーカーや鏡割りの寓話を対策できる。歩行バリスタは置いておけばドワーフから独創力を打たれなくなるので入れる。

2回戦:ジャンド独創力(タイタン入り) ×〇× 先後先
1ゲーム目は4枚目の土地を引けず。
2ゲーム目は以下のハンドをキープ。
バリスタ真髄の針ウルザの物語エルドラージの寺院ウルザの塔ウルザの魔力炉屍肉あさりの地
真髄の針でレン6を封じバリスタを出せば、意外と相手は困るのではないかという読みと、ウルザの物語含めトロン達成が見えていてかなり受けが広いハンドなのでキープしたが、これは正解だった。
ただ勝った理由としては相手がダブルマリガンしたことも大きい。
3ゲーム目はトリプルマリガンとなってしまった。
まず、マリガンするしないの判断以前に、土地1はあまり検討せずマリガンしてしまっているところがあるので、ここは反省したい。土地1でもキープすべきハンドはある。
次に、マリガンしてカードを戻すときは、この後のゲーム展開を想像したうえで、どのような展開になれば勝てるのか、勝てる展開の際必要なカードは何か、という手順で考えるようにしたい。トリプルマリガン後戻すカードを間違ったのだが、これは自分から負けにいったようなものだった。
(荒地、ウルザの物語、探検の地図、現実を砕くもの、バリスタ×2、カーンというハンドだった。今思うと、サーガ地図バリスタカーンと残すのが正解だったように思う。土地1でしかもそれがサーガなのは怖いが、これはトロンピースを素引きして4ターン目か5ターン目にトロンを揃えてカーンを出し、石の脳で独創力を指定するのが最も勝つ可能性が高かった。)

ここまでやってほぼ目なしとなったので0-2ドロップ。
独創力に2回連続で当たってしまったのはちょっと運が無かった。

独創力と戦って、現在3戦3敗で、明確な相性の悪さを感じる。ゲームカウントで見るとすべて1-2なのだが、特に後手時の勝率が悪い。
メインボードでは、虚空の杯がほとんど刺さらないので、虚空の杯を引いてしまうと厳しい(ちなみに毎回引いている)。サイドボードからは虚空の杯と入れ替えで有効なカードを入れることができるので、相性は五分くらいにはなると思う。
独創力はコンボデッキだが、以前の欠片の双子デッキに近く、コンボ要素があるミッドレンジデッキと考えた方が良い。基本的に独創力が打てるようになったターンからはこちらはマナを立て続けなくてはいけないので、かなり行動が制限される。
勝ったゲームはすべてサイド後の先手で、早いターンにトロンが揃うか、難題→現実を砕くもので押し切った試合だった。基本的には序盤の妨害(歩行バリスタ・四肢切断・難題の予見者etc)を引いた上で、中盤以降もきちんとトロンを揃えるか、現実を砕くもので追撃することが必要となる。つまり総力戦となるので、手札の量が重要。こちらのベストカードは難題の予見者で、ハンデスも強く相手も対処できる手段が限られる。

・晴れる屋吉祥寺店サービスモダン
1回戦 4C独創力 〇〇 先後 (使用:エルドラージトロン)
1ゲーム目は4ターン目にトロンが揃ってなんとか勝つことできた。
カーンを+から入ったのだが、これは多くの場合正解だと思う。持ってきたカードをそのターン中に唱えられないのであれば、+で忠誠値を稼いでおくのが、邪悪な熱気が相手のデッキに入っていない場合は正解である可能性が高い。特に、カーン石の脳で勝ち!って思ったら、呪文貫きでフルタップさせられる、というのが最悪の展開なので、カーン+から入って相手の稲妻で落ちないようにしつつピン除去等を構え、次のターンに貫きをケアしつつ石の脳起動ができれば一番良いように思う。
2ゲーム目は
2回戦 4C独創力 ×〇〇 後先後 (使用:赤青果敢)
赤青果敢はデッキに変更なし(省略)。
1ゲーム目は土地1枚で止まって負け。
2ゲーム目は、本来蒸気孔2枚をサーチすべきところを、山+蒸気孔としてしまったところで、青マナを使う行動が1ターンに1回しかできなくなってしまうミスがあった。
<サイドボード>
-4魔力変
-1スプライトのドラゴン
-1舞台照らし
+4狼狽の嵐
+2侵襲手術
<相手がサイドインしてくる可能性があるカード>
夏の帳、狼狽の嵐、掘り返し、花咲く鎮静、嵐の乗り切り
蒸気の絡みつきは出てきてしまった執政官に対処できるのでこれまでサイドインしていたが、夏の帳をサイドインされるとカウンターと同じ方法で対処されてしまうため、あえてサイドインはしない。

サイドボード後はカウンターを構える展開になることが多く、メインフェイズに果敢誘発させる手段が少なくなりライフカットが遅れがち。舞台照らしは抜きたくないのだが、基本殴ってから打つことになり果敢誘発に寄与せず、カウンターがめくれてしまうと相手にケアされてしまうため抜くならこのカードかと思う。 
基本的に相手は独創力+呪文貫き等でコンボを通しにくるので、プレッシャーをかけカウンターを手札に持ってくるのが勝ち筋となる。ミシュラのガラクタ+フェッチランドや表現の反復を生かして、できるだけカウンターを手札にかき集めたい。

それでは。