3/19 晴れる屋トーナメントセンター 17時の部モダン 2-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 13-9】

使用デッキ  ドメインズー
前回と同じ。

1回戦:4Cエレメンタル 先攻 ×◯×
1ゲーム目はこちらの脅威を綺麗に対処されて、『創造の座、オムナス』が生き残ってしまって負け。
このゲームでは、土地が3で止まっており、『ギルドパクトの力線』を2枚引いてしまっていた状況で、『部族の炎』を本体に打たない方が良かったように思う。ライフを詰めて勝つにはリソースが足りない状況であり、待った方が良かった。
2ゲーム目は積極的にライフを詰めて、『部族の炎』を引けば勝てるという場面でトップデッキして勝ち。この試合では、不利な状況ながらきちんと何を引ければ勝てるのか考えてプレイできたのが良かった。
3ゲーム目は1マリガン。マリガン前のハンドは『ギルドパクトの力線』『樹木茂る山麓』『敏捷なこそ泥、ラガバン』『ニショーバの喧嘩屋』×2『頑固な否認』『縄張り持ちのカヴー』というもので、このハンドをマリガンした理由としては、2マナのクリーチャーが多いハンドは土地が止まると致命的であり、もしここに『力線の束縛』等1マナのアクションがあればキープしても良かったと思う。マリガン後は土地2、『ドラコの末裔』『頑固な否認』『敏捷なこそ泥、ラガバン』『力線の束縛』『部族の炎』というもので、迷った末に『力線の束縛』をデッキに戻した。相手がたくさんサイドインしたのアーティファクト・エンチャント破壊をたくさん引いてくれたおかげでゲームが長引き、何か引けば勝てるというターンが3ターンほどあったのだが、土地を引き続けてしまい負け。
<サイドボード>
なし

2回戦:4Cカスケードクラッシュ 先攻 ◯×◯
1ゲーム目は相手の1-2ターン目のアクションがなく、『衝撃の足音』を『頑固な否認』して勝ち。
2ゲーム目は『ギルドパクトの力線』『平地』『敏捷なこそ泥、ラガバン』『ドラコの末裔』『力線の束縛』『頑固な否認』『縄張り持ちのカヴー』というハンドをキープ。『ギルドパクトの力線』を『活性の力』で処理されてしまったため負けてしまった。
3ゲーム目は『ドラニスの判事』を絡めたビートダウンが決まって勝ち。
<サイドボード>
+2 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
+2 狼狽の嵐
+2 仕組まれた爆薬
-4 稲妻
-4 力線の束縛 or ニショーバの喧嘩屋
<対戦相手のサイドボード>
活性の力、母聖樹、四肢切断

3回戦:黒単貴重品室 先攻 ◯
1ゲーム目は相手が『解体爆破場』の起動タイミングをミスってくれたため勝ち。
このマッチでは『解体爆破上』『廃墟の地』を想定した土地の揃え方が重要だと感じた。特に赤マナは枯渇しやすいため、デッキに残っているフェッチランドの枚数なども考えた上で、どの土地を持ってくるか考えることが重要だと感じた。
2ゲーム目以降は対戦相手に予定があるらしく勝ちを譲ってくれた。
<対戦相手のサイドボード>
仕組まれた爆薬?

ドメインズーで50マッチ行ったが、前半勝率が19勝9敗で勝率が68%だったのに対し、後半の勝率は13勝9敗で59%となり、10%程度勝率が下がってしまった。通算で32勝18敗、勝率は64%だった。
原因として大きく2つ。1つ目はメタゲーム的な側面によるもので、前半は相性が良い『イゼットマークタイド』や『ゴルガリヨーグモス』といったデッキに当たることが多かったが、後半では『カスケードクラッシュ』や『リビングエンド』といった続唱系デッキに当たることが多く、そこまで勝率が出なかった。
2つ目として、特にここ10戦程度(ここ10戦で4勝6敗)は『ギルドパクトの力線』が入ったことによる負の側面が出てしまって、通常ドローで『ギルドパクトの力線』を複数枚引いてしまい、リソースが足らなくなって負けるという試合が多かった。『縄張り持ちのカヴー』を引いていれば『ギルドパクトの力線』を捨てることができ、もちろん『ドラコの末裔』と揃えばそれだけで勝てるマッチアップもあるのだが、両方引かずに、『ギルドパクトの力線』だけ複数枚通常ドローで引いてしまいキャストすらできないという事故が起こってしまい負けてしまうことが多かった。
今後は、『あまり良くない引きをした試合でも、集中力を切らさずプレイすること』を心がけたい。不利な試合でも気持ちを切らさず適切なプレイをし続ければ勝てることも多いため、上手くいかない時こそ丁寧なプレイを心がけたい。
また、『どのように後手を捲るか』ということも今後のテーマとしていきたい。ビートダウンデッキで後手をどのように捲るかというのは難しく、マリガン判断にも関わってくる重要な点だと感じている。どこかで複数アクションをしてテンポで追いつくことが重要となると考えている。例えば1マッチ目の3ゲーム目のハンドは以前なら7枚でキープしていたかもしれないが、今回の試合では1マナのアクションがないことを嫌ってマリガンできたのは成長できた点だと思う。
それでは。

3/19 晴れる屋トーナメントセンター 14時の部モダン 0-2【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 11-8】

使用デッキ:ドメインズー
『暴力的な突発』の禁止を受けて、サイドボードをやや調整。

1回戦:4Cカスケードクラッシュ 先攻 ××
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』を重ね引いてしまったためリソースが足りなくなり、相手に『待機』含めて『衝撃の足音』を連打されてしまい、『断片無き工作員』を連打され、1枚目はカウンターできたものの2枚目以降は通してしまったため勝ち。
2ゲーム目は土地3、『ギルドパクトの力線』、『敏捷なこそ泥、ラガバン』、『野生のナカティル』、『頑固な否認』というハンドをキープ。ここから3ターン連続で土地を引いてしまい、1ゲーム目と同じように『断片無き工作員』『献身的な嘆願』を連打される展開になってしまって負け。
このゲームでは、『ギルドパクトの力線』を『時を解すもの、テフェリー』でバウンスされた際、フェッチランドを相手ターンに切って『ギルドパクトの力線』を再キャストできる土地を持ってくるべきだった場面で、フェッチランドを切り忘れたミスがあった。1ゲームからずっとマナフラッド気味の展開だったので、イライラしていて集中を欠いていたように思う。
<サイドボード>
+2 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
+2 狼狽の嵐
+2 仕組まれた爆薬
-4 稲妻
-4 力線の束縛 or ニショーバの喧嘩屋
<対戦相手のサイドボード>
活性の力、母聖樹、四肢切断

2回戦:4Cドメインヴァラクート 後攻 ××
1ゲーム目は、『ギルドパクトの力線』を出しており、フェッチランドが2枚ある状態で、『縄張り持ちのカヴー』を出す前に、『ギルドパクトの力線』が除去されることをケアしてフェッチランドを切った際、ショックランドを持ってくれば良かったのにライフが惜しくて『平地』を持ってきてしまい、『時を解すもの、テフェリー』で『ギルドパクトの力線』をバウンスされた後に、『縄張り持ちのカブー』が『レンと6番』の-1能力で対処されるというミスがあった。
2ゲーム目は、『毒を選べ』を打つタイミングを逃すミスがあり、相手に『ギルドパクトの力線』と『イリーシア木立のドライアド』を並べられてしまったのに加え、土地を引きすぎてしまって負け。
<サイドボード>
+3 毒を選べ
-3 ギルドパクトの力線

1マッチ目は正直しょうがない負けといった感があったものの、2マッチ目の1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』が対処されたらどうなるかに対する理解不足で負けてしまったため、反省したい。

またサイドボードについては、今回『毒を選べ』を3枚にしてみたものの、確かに『毒を選べ』は便利だが相手に選ばせるという都合上有効に機能しないときもあると分かったので、1枚は『摩耗+損耗』等対象を取って破壊できるスペルに変えた方が良いと感じた。
それでは。

3/9 晴れる屋吉祥寺店 休日モダン 1-0【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 11-6】

使用デッキ :ドメインズー
前回と同じ。

1回戦:スゥルタイライブラリーアウト 後攻 〇×〇
1ゲーム目はこちらのみ1マリガン。相手の土地が2枚で詰まり、そのうち1枚が「森」だったため、相手のマナスクリューで勝ち。
このゲームでは、『ギルドパクトの力線』を出しているおり、盤面にフェッチランドしかない状態で『ニショーバの喧嘩屋』と『縄張り持ちのカブー』の択で、『カヴー』から出した場面があったのだが、これはミスだった。相手が緑をタッチしている以上「ギルドパクトの力線」に触られる可能性は考えるべきだった。通常ならフェッチランドから基本土地を持ってきて『カブー』を出せば良いのだが、相手が『ライブラリーアウト』のため『書庫の罠』を打たれる可能性があることを考えると、フェッチランドは切らない方が良いため、この場合は『ニショーバの喧嘩屋』が正解だった。
2ゲーム目では後手で『サヴァイのトライオーム』『繁殖池』『寺院の庭』『吹きさらしの荒野』『ニショーバの喧嘩屋』『毒を選べ』『狼狽の嵐』というハンドを悩んだ末キープ。先手で『面晶体のカニ』を出されてしまい、1枚はトップデックした『部族の炎』で除去したものの、追加で出された『カニ』は生き残ってしまった。『毒を選べ』で『罠の橋』を除去、『狼狽の嵐』を『彼方の映像』に当てる等して食い下がったものの、良いところで2枚目の『彼方の映像』をトップデッキされて負け。
3ゲーム目はこちらダブルマリガン、相手が1マリガン。『敏捷なこそ泥、ラガバン』×2『ニショーバの喧嘩屋』『稲妻』『吹きさらしの荒野』『樹木茂る山麓』『草むした墓』をキープし、『草むした墓』と『敏捷なこそ泥、ラガバン』を戻す。相手がこちらのクリーチャーに干渉するスペルを引けなかったため勝ち。
このゲームでは土地の探し方で、『廃墟の地』をケアしてどの土地を破壊されても基本土地タイプができるだけ残るように土地を持ってくるのが難しかった。実戦ではフェッチランドから『蒸気孔』、トップデッキした『草むした墓』を置いた後で、『樹木茂る山麓』から『聖なる鋳造所』を持ってきたのだが、『聖なる鋳造所』ではなく『サヴァイのトライオーム』を持ってきておけば、どの土地を破壊されても基本土地を全てコントロールしている状態を維持できたので、これは失敗だった。『聖なる鋳造所』を持ってきてしまった原因としては、『廃墟の地』の効果を、『耐え抜くもの、母聖樹』および2ゲーム目に見えた『暗殺者の戦利品』と混同しており、破壊された後に持ってくるのが、基本土地ではなく『基本土地タイプを持つ土地』と勘違いしてしまったため。『母聖樹』等をケアするならデッキに『サヴァイのトライオーム』を残しておくのは悪いプレイではないが、この場合は持ってきた方が良かったように思う。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
+1 軍団の最期
+1 毒を選べ
-4 ギルドパクトの力線
<対戦相手のサイドボード>
墓所への侵入、罠の橋、毒を選べ

『ライブラリーアウト』と『ドメインズー』で対戦したのは初めてだったが、相性は悪くないように感じた。こちらのデッキに入っているクリーチャーや除去が基本的に相手のカードに対して有効であり、かつクロックが早いデッキなので相手としては素早くこちらの山札を削るのと並行して『致命的なひと押し』や『湖での水難』を打たなければいけない。
ただし、懸念される点として、フェッチランドを多用し、かつフェッチランドから持ってくる土地が1枚しか入っていないことが多いので、『書庫の罠』で土地を落とされて『廃墟の地』で土地嵌め等されると厳しいと感じた。
今回の試合では、勝てはしなかったが、2ゲーム目で『毒を選べ』を相手の『罠の橋』への対処のためにサイドインする判断を取れたのが良かったように思う。

それでは。

3/3 Card Wings秋葉原店 休日モダン 1-3【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 10-6】

使用デッキ:ドメインズー
1ターン目に赤マナを出せる土地を持ってきてしまうと、2ターン目に基本土地タイプを揃えられないのが気になる試合があった。そのため、樹木茂る山麓をゼイゴスのトライオームに変更。他は変更なし。

1回戦:マーフォーク 後攻 ◯××
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まって勝ち。
2ゲーム目は、いろいろとミスはあったものの、一番大きかったのは『ティシャーナの潮縛り』を過剰に意識してしまったこと。『マーフォーク』相手にどのように土地を揃えるかは非常に難しく、早めにフェッチを切ると島にされてしまうリスクがある一方で、フェッチランドを残しておくと『ティシャーナの潮縛り』で起動型能力を打ち消されるリスクがある。いろいろと考えることが多く、適切なプレイができなかった結果負けてしまった。
3ゲーム目は『ギルドパクトの力線』は引けたものの、『毒を選べ』や『摩耗+損耗』を、相手が『霊気の薬瓶』を出していない状態で合わせて2枚引いてしまう。『ドラコの末裔』は引けたものの、入っていると思っていなかった『対抗呪文』で打ち消されてしまい、その後も『頑固な否認』等あまり有効ではないがメインに残っているカードを引いてしまって負け。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
+1 摩耗/損耗
-4 縄張り持ちのカヴー
<対戦相手のサイドボード>
厳しい説教、四肢切断、緻密

2回戦:アゾリウスハンマー 後攻 ××
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まったものの、『墨蛾の生息地』を引かれてしまっていたため『ドラコの末裔』がチャンプブロックせざるを得ない状況になってしまう。その後も試合は長引いたもののちょうど良いところで相手に『純鋼の聖騎士』をトップデックされ、こちらが土地ばかり引いてしまっており負け。
2ゲーム目はクリーチャーがないいわゆる『除去ハンド』をキープ。2ターン目の『石鍛冶の神秘家』には『稲妻』、3ターン目の『ウルザの物語』セットからの『謎めいた外套』に対して『摩耗+損耗』を打って『外套』と『ウルザの物語』を割ったものの、返しで『シガルダの助け』+『巨像の槌』×2を全て持たれており負け。
この場面では、『聖なる鋳造所』をショックインして『力線の束縛』を構えておけば負けは回避できた。盤面の『偽装』されたカードの『護法2』に注意がいってしまい、結局打ち消されてしまう、と短絡的に考えて、土地をアンタップインする、という選択肢を考えられていなかったのは反省点。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
+2 毒を選べ
+2 摩耗+損耗
<対戦相手のサイドボード>
流刑への道/孤独/冥途灯りの行進

3回戦:グルール鱗親和 先攻 ×◯×
1ゲーム目はこちらの『敏捷なこそ泥、ラガバン』+『野生のナカティル』による攻めを『継ぎはぎ自動機械』で受け止められてしまったのが大きく、こちらがややフラッドしたのもあって負け。
2ゲーム目はダブルマリガンだったものの、『ドラコの末裔』×2の飛行の攻めが止まらず勝ち。
3ゲーム目は『ニショーバの喧嘩屋』『ドラコの末裔』『部族の炎』×2『樹木茂る山麓』『平地』『吹きさらしの荒野』というハンドをキープ。2ターン目『ドラコの末裔』から攻めっていったものの、相手の4ターン目には既に地上も飛行も攻撃が通らない状況になってしまっており、『部族の炎』×2では焼き切れずに負け。初手から4ターン目まで全てのドローが土地で、フラッドしてしまったのもきつかった。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗
+2 呪われたトーテム像
-4 ギルドパクトの力線
-3 頑固な否認
<対戦相手のサイドボード>
毒を選べ、活性の力、四肢切断

今回対戦してみて、『鱗親和』との相性は良くないように感じた。土地からダメージを受けてくれないので20点削り切る必要があり、盤面もすぐ止まってしまう。サイドプラン含めて見直しが必要なように感じている。
特に後手だと、3ゲーム目のようなハンドのゲームプランでは上手くいかないので、1回はサイドインしたカードを探しにマリガンすべきだった。『摩耗+損耗』か『呪われたトーテム像』等、サイドインした妨害を1枚引ければなんとかなりそうと考えてキープして何も引けずに負けてしまった。

4回戦:リビングエンド 後攻 ×◯◯
1ゲーム目は1度目の『死せる生』は打ち消すことができたが2回目は通る。ただし相手の墓地があまり肥えてなかったのでそこからダメージレースに。あと1-2枚なにかしらのスペルが引ければ勝てそうだったが土地ばかり引いてしまって負け。
2ゲーム目は『ラガバン』『縄張り持ちのカヴー』があるが、リビングエンドに効く妨害無しというハンドをマリガン。また同じようなハンドが来てしまったが、『ラガバン』スタートは『リビングエンド』相手に最もやりたいことであるし、『カヴー』のルーティングで探しに行けると思って6枚でキープ。相手が『続唱』スペルを引けず勝ち。
3ゲーム目は『ナカティル』『カヴー』『虚空の杯』『ドラコの末裔』土地3というハンドをキープ。2ターン目まで全てのドローが土地、かつ『虚空の杯』が『否定の力』で打ち消されてしまうという最悪の展開だったが、土地だけ引いたので、却って相手が想起した『悲嘆』で『ドラコの末裔』を選ばざるを得なくなり、相手の墓地があまり肥えていなかったのもあってダメージレースになって勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
-3 力線の束縛
+2 狼狽の嵐
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
<対戦相手のサイドボード>
基盤砕き/活性の力/四肢切断

変更の感触としては、確かに『ゼイゴスのトライオーム』を探したいタイミングはあるものの、そのためにタップインの土地が増えてしまうのに釣り合っているようには感じられなかった。
今日の試合では、細かいミスを咎められて負けてしまうことが多かった。
①1マッチ目の2ゲーム目は、『マーフォーク』という様々な妨害を持つデッキ相手に戦うことの難しさと、土地の揃え方といった点で、きちんと自分の中で整理ができていなかったため負けてしまった。
②2マッチ目の2ゲーム目は、盤面にばかり注目して相手の手札がどうなっているか想像できていなかった。正直今回はかなりのレアケースではあるが、カルロフ邸殺人事件のリミテッドでの経験が返って仇となって、護法持ち相手に土地をアンタップインして除去を構えるという選択肢が自分の中に浮かんでこなかった。加えて、『アゾリウスハンマー』相手には、これまで基本的にはクリーチャーを除去することで対応していたため、『力線の束縛』がある場合には『シガルダの助け』を追放することが非常に良いプレイとなることが認識できていなかった。
③3マッチ目の3ゲーム目は、『鱗親和』といったデッキ相手には、特に後手だと自分の目指すゲームプランを遂行するだけでは勝てないという認識が持てていれば、マリガンすることが出来たと思う。マッチアップへの理解が足りなかった。

振り返ってみると、各マッチアップごとにどのような展開になれば勝つことができ、逆にどのような展開になれば負けるのか、上手くイメージできていなかった。逆に、相性があまり良くないであろう『リビングエンド』相手に、直近で勝てているのは、以前負けた経験からどのようなハンドでないと勝てないかを明確にイメージして、そうしたハンドを探すためにマリガンできているからだと思う。
このデッキはマリガンが大事だということは感じている。特に、いわゆるクリーチャーがなく除去だけの除去ハンドの類はキープして上手くいった経験が一度もないので、そういったハンドがきたら一見良さそうでも厳しくマリガンした方が勝てる可能性が高い。基本的にリソース補充手段を持たないデッキなので、除去で長引かせてもその先にプランがなく結局負けてしまう。妨害はこちらのクリーチャーが殴り続けられるようにする手段と捉えた方が良さそう。ただし、土地の色が揃えられなくてどうしてもマリガンするということがあるデッキなので、弱めでもキープをしたくなってしまうことも多い。スペルと土地のバランスが良くてもマリガンするのを恐れない、ということは意識して行うようにしたい。

それでは。

2/28 Card Wings秋葉原店 水曜モダン 1-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 9-3】

使用デッキ ドメインズー
前回と同じ。
1回戦:ゴルガリフード 後攻 ××
1ゲーム目は、『ドラコの末裔』、『頑固な否認』×2、土地4というハンドをキープ。1ターン目のドローで『敏捷なこそ泥、ラガバン』を引いて、相手の色的に『オークの弓使い』が入っていそうで迷ったが、『敏捷なこそ泥、ラガバン』からスタート。他の選択肢としては、1ターン目をトライオームのタップインにあてて2ターン目に『ドラコの末裔』を出す選択肢もあった。
ここではおとなしく2ターン目『ドラコの末裔』を優先した方が良かったようにも思う。後手なので、早く『頑固な否認』を確定カウンターとして使えるようにもしておきたかった。また、土地構成的に、1ターン目に『ラガバン』をだすと2ターン目に『ドラコの末裔』を出すことはできない構成になっており、『ラガバン』の攻撃が通ったとしても『ドラコの末裔』が出せず、『頑固な否認』が使えるタイミングが無くなってしまった。
このゲームでは最終盤、2枚目の『地獄調理書』をカウンターしないというミスがあり、『アスモ』で盤面を一掃されて負けてしまった。
2ゲーム目は相手が1ターン目『地獄調理書』で楕円競争の無謀者を捨て、2ターン目『アスモ』出して2枚目の『地獄調理書』という展開。誤算だったのがサイドインした『毒を選べ』で、フードトークンをサクられてしまうため『地獄調理書』を除去できないことに使われるまで気づいていなかった。こちらとしては『呪われたトーテム像』が頼みの綱だったもののそれに対する回答である『羅利骨灰』も引かれてしまっていて、負け。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 摩耗/損耗
+2 呪われたトーテム像
+2 毒を選べ
-4 敏捷なこそ泥、ラガバン
-3 頑固な否認
<対戦相手のサイドボード>
毒を選べ/羅利骨灰

2回戦:リビングエンド 先攻 ◯×◯
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まり、最初の『死せる生』は『頑固な否認』でカウンター。ここで勝ったと慢心して続唱でめくれたカードを確認しなかったのがミスで、返しのターン『部族の炎』を打たなければ足らず、それを『否定の力』でカウンターされてしまい、返しにもう一度死せる生を打たれると負けてしまう状況だった。続唱でめくれたカードはきちんと確認して、特に『悲嘆』と『否定の力』の枚数は数えておくべきだった。自分の土地が2枚で手札が『ラガバン』、『稲妻』、『部族の炎』で、『否定の力』をケアしてラガバン疾駆で相手のライフを3にしたプレイが生き、相手が『意思切る者』の積み込みをミスして『頑固な否認』を引かせてくれたため勝ち。
2ゲーム目は2ターン目までに置いておける妨害(虚空の杯かドラニスの判事)を探したが見つからずダブルマリガンになり、リスクをとってカウンターを構えず2ターン目にクロックを出したものの『断片無き工作員』を持たれていて負け。結果として負けたが、後手でリビングエンドに勝てるハンドは限られるため、積極的なマリガンをしたのと2ターン目にクロックを出したのは良かったと思う。
3ゲーム目は7枚でキープ。2ターン目に『縄張り持ちのカヴー』、3ターン目に『ドラニスの判事』という展開で、『カヴー』のルーティングと通常のドローでさらに『虚空の杯』を探し出すことができて勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
-3 力線の束縛
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
+2 狼狽の嵐
<対戦相手のサイドボード>
基盤砕き/活性の力/四肢切断

1マッチ目の1ゲーム目はポカしてしまったが、2マッチ目の1ゲーム目では難しい場面できちんと時間をとって考えて、結果として正解の選択肢を選ぶことができたのが良かった。
1マッチ目のポカを振り返ると、『頑固な否認』はマナコストが重い呪文に対してキャストするもの、という固定観念があったように思う。また、ゴルガリフードという相手との対戦が始めてで、カウンターの打ちどころが分かっていなかった。『地獄調理書』が1枚か2枚かでは大きな差だった。学びとして次に生かしていきたい。
それでは。

2/25 晴れる屋川崎店 休日昼の部モダン 2-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 8-2】

使用デッキ ドメインズー
前回と同じ。
1回戦:緑単トロン 先攻 ××
1ゲーム目は1ターン目にクリーチャーが出せなかったのと、手札にフェッチランド2枚でなく直接ショックランドを引いてしまったため、土地2枚で基本土地タイプ5種全てを揃えられず、そのまま土地が2枚で止まったため手札を使い切れなくて負け。主に赤マナに不自由してしまった。
2ゲーム目は土地が初手に来なくてトリプルマリガンになり、『稲妻』『部族の炎』等の火力呪文をデッキに戻さざるをえなかったのが響いて負け。
<サイドボード>
+2 摩耗/損耗
+2 毒を選べ
-4 ギルドパクトの力線
<対戦相手のサイドボード>
機能不全ダニ

2回戦:イゼットウィザード 先攻 ◯◯
1ゲーム目はこちらの1ターン目『敏捷なこそ泥、ラガバン』に対して相手が『呪い眠りのフェアリー』。タップインのためラガバンの攻撃が通り続ける展開になり、手札から素キャストで『ギルドパクトの力線』と『ドラコの末裔』を揃えて押し切り。
2ゲーム目は相手の土地が2枚で詰まって勝ち。途中、『呪い眠りのフェアリー』の自信のアンタップする効果を見逃しており、チャンプアタックをしかけてしまっていた場面があった。慣れないカード相手のプレイは注意したい。
<サイドボード>
+2 毒を選べ
-2 縄張り持ちのカヴー
※カヴーは全部抜いても良いかも
<対戦相手のサイドボード>
厳しい説教、厳しい叱責、冬眠

3回戦:青単マーフォーク 先攻 ◯◯
1ゲーム目は先攻『敏捷なこそ泥、ラガバン』から相手が『霊気の薬瓶』をキャスト。『ラガバン』で『海と空のシヴィエルン』が捲れてキャスト、相手は返しに霊気の薬瓶2枚をキャスト。返しにアタックすると『ラガバン』の攻撃が通り、相手は1マナクリーチャーを引けなかったらしくテンポ差がついて勝ち。
2ゲームは後攻2ターン目に『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が成立。相手が土地2枚で詰まったのもあり勝ち。
サイドボードにミスがあり、この試合では頑固な否認を抜いたが、相手に『冬眠』をサイドインされる可能性があるので抜かない方が良かった。『マーフォークのペテン師』や『ティシャーナの潮縛り』等弱点が多い『縄張り持ちのカヴー』をサイドアウトすべきだった。
<サイドボード>
-3 縄張り持ちのカヴー
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
※カヴーは全部抜いてもよいかも
<対戦相手のサイドボード>
厳しい説教、四肢切断、緻密

相性が良い『緑単トロン』相手に負けたのは残念だったが、マリガンしないで弱いハンドをキープするよりも、きちんとマリガンした方が勝率は高くなるので、きちんとマリガンできたのは良かった。
『青赤ウィザード』はメインの構成含めてイメージがついておらず、『青単マーフォーク』はサイドボードカードのイメージが出来ていなかったので、勉強したい。
それでは。

2/23 Card Wings秋葉原店 休日モダン 3-0【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 6-1】

使用デッキ:ドメインズー
前回と同じ。

1回戦:シミック感染 先攻 〇×〇
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まる。先攻が取れたことと『ドラコの末裔』がこちらのクリーチャーすべてに警戒を付与したのが生きて勝ち。
2ゲーム目は、相手の『呪文滑り』に『部族の炎』を打ったのに対し、『変異原性の成長』で守られたプレイが刺さり、『稲妻』で『荒廃の工作員』を除去できず、あと1枚何かしら妨害を引ければ勝てそうだったが負け。
3ゲーム目は相手がフラッドして勝ち。このゲームでは、相手に「ぎらつかせのエルフ」×2と「貴族の教主」を並べられ、「貴族の教主」に自分のメインフェイズに稲妻を打ったのだが、これは「ぎらつかせのエルフ」に打った方が良かったかもしれない。
『感染』に対してはライフ回復が意味がないので、『ドラコの末裔』の『絆魂』付与はあまり刺さらないものの、『警戒』付与が地味に良い働きをしてくれた。相手視点で、『ドメインズー』側にクリーチャーを並べられると意外としんどくて、ブロッカーがどかしにくいのでブロックされないよう「ひずみの一撃」等使わないとダメージが通らない。そのため『荒廃の工作員』が相手にとってベストカードで、2ゲーム目は『荒廃の工作員』+パンプスベル+『呪文滑り』で負けてしまった。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
+1 軍団の最期
+2 摩耗/損耗
-4 ギルドパクトの力線
-1 ニショーバの喧嘩屋

2回戦:ボロスバーン 先攻 〇〇
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』×2、『敏捷なこそ泥、ラガバン』、『稲妻』、土地3でキープ。なんとか先手4ターン目に『ドラコの末裔』を引き込みダメージレースとなった。『乱動する渦』でライフゲインは止められたものの、土地からダメージを受けなかったのが大きくダメージレースを制して勝ち。
2ゲーム目は相手に序盤にクリーチャーを展開されなかったため、対処にマナを使う必要がないためショックインせずに『サヴォイのトライオーム』+『繁殖池』を揃えられたのが大きく、ダメージレースを制して勝ち。相手が『山』『灼熱大峡谷』『灼熱大峡谷』という土地構成で、土地からダメージをたくさん受けてしまっていたのも大きかった。
このマッチはダメージレースになるものの、『ギルドパクトの力線』を引けていないときはできるだけショックインせずにマナベースを揃えていくのが重要だと感じた。1ターン目にショックインしながら『野生のナカティル』『敏捷なこそ泥、ラガバン』等を出しても『焼尽の猛火』等で対処されてしまうとあまり意味がない。『敏捷なこそ泥、ラガバン』は特に有効なカードなので、基本的には『疾駆』でキャストしソーサリータイミングでの火力や『焼尽の猛火』から守るのが良さそう。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
-2 ニショーバの喧嘩屋
<対戦相手のサイドボード>
摩耗/損耗、流刑への道

3回戦:オルゾフリアニメイト 先攻 〇〇
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まる。相手に見落としがあったのと『残虐の執政官』を墓地の送るスペルを相手が引かなかったため勝ち。
2ゲーム目は相手の土地が2で詰まり、『ドラコの末裔』が殴り続けて勝ち。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
+2 呪われたトーテム像
-4 ギルドパクトの力線

それでは。