3/3 Card Wings秋葉原店 休日モダン 1-3【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 10-6】

使用デッキ:ドメインズー
1ターン目に赤マナを出せる土地を持ってきてしまうと、2ターン目に基本土地タイプを揃えられないのが気になる試合があった。そのため、樹木茂る山麓をゼイゴスのトライオームに変更。他は変更なし。

1回戦:マーフォーク 後攻 ◯××
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まって勝ち。
2ゲーム目は、いろいろとミスはあったものの、一番大きかったのは『ティシャーナの潮縛り』を過剰に意識してしまったこと。『マーフォーク』相手にどのように土地を揃えるかは非常に難しく、早めにフェッチを切ると島にされてしまうリスクがある一方で、フェッチランドを残しておくと『ティシャーナの潮縛り』で起動型能力を打ち消されるリスクがある。いろいろと考えることが多く、適切なプレイができなかった結果負けてしまった。
3ゲーム目は『ギルドパクトの力線』は引けたものの、『毒を選べ』や『摩耗+損耗』を、相手が『霊気の薬瓶』を出していない状態で合わせて2枚引いてしまう。『ドラコの末裔』は引けたものの、入っていると思っていなかった『対抗呪文』で打ち消されてしまい、その後も『頑固な否認』等あまり有効ではないがメインに残っているカードを引いてしまって負け。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
+1 摩耗/損耗
-4 縄張り持ちのカヴー
<対戦相手のサイドボード>
厳しい説教、四肢切断、緻密

2回戦:アゾリウスハンマー 後攻 ××
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まったものの、『墨蛾の生息地』を引かれてしまっていたため『ドラコの末裔』がチャンプブロックせざるを得ない状況になってしまう。その後も試合は長引いたもののちょうど良いところで相手に『純鋼の聖騎士』をトップデックされ、こちらが土地ばかり引いてしまっており負け。
2ゲーム目はクリーチャーがないいわゆる『除去ハンド』をキープ。2ターン目の『石鍛冶の神秘家』には『稲妻』、3ターン目の『ウルザの物語』セットからの『謎めいた外套』に対して『摩耗+損耗』を打って『外套』と『ウルザの物語』を割ったものの、返しで『シガルダの助け』+『巨像の槌』×2を全て持たれており負け。
この場面では、『聖なる鋳造所』をショックインして『力線の束縛』を構えておけば負けは回避できた。盤面の『偽装』されたカードの『護法2』に注意がいってしまい、結局打ち消されてしまう、と短絡的に考えて、土地をアンタップインする、という選択肢を考えられていなかったのは反省点。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
+2 毒を選べ
+2 摩耗+損耗
<対戦相手のサイドボード>
流刑への道/孤独/冥途灯りの行進

3回戦:グルール鱗親和 先攻 ×◯×
1ゲーム目はこちらの『敏捷なこそ泥、ラガバン』+『野生のナカティル』による攻めを『継ぎはぎ自動機械』で受け止められてしまったのが大きく、こちらがややフラッドしたのもあって負け。
2ゲーム目はダブルマリガンだったものの、『ドラコの末裔』×2の飛行の攻めが止まらず勝ち。
3ゲーム目は『ニショーバの喧嘩屋』『ドラコの末裔』『部族の炎』×2『樹木茂る山麓』『平地』『吹きさらしの荒野』というハンドをキープ。2ターン目『ドラコの末裔』から攻めっていったものの、相手の4ターン目には既に地上も飛行も攻撃が通らない状況になってしまっており、『部族の炎』×2では焼き切れずに負け。初手から4ターン目まで全てのドローが土地で、フラッドしてしまったのもきつかった。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗
+2 呪われたトーテム像
-4 ギルドパクトの力線
-3 頑固な否認
<対戦相手のサイドボード>
毒を選べ、活性の力、四肢切断

今回対戦してみて、『鱗親和』との相性は良くないように感じた。土地からダメージを受けてくれないので20点削り切る必要があり、盤面もすぐ止まってしまう。サイドプラン含めて見直しが必要なように感じている。
特に後手だと、3ゲーム目のようなハンドのゲームプランでは上手くいかないので、1回はサイドインしたカードを探しにマリガンすべきだった。『摩耗+損耗』か『呪われたトーテム像』等、サイドインした妨害を1枚引ければなんとかなりそうと考えてキープして何も引けずに負けてしまった。

4回戦:リビングエンド 後攻 ×◯◯
1ゲーム目は1度目の『死せる生』は打ち消すことができたが2回目は通る。ただし相手の墓地があまり肥えてなかったのでそこからダメージレースに。あと1-2枚なにかしらのスペルが引ければ勝てそうだったが土地ばかり引いてしまって負け。
2ゲーム目は『ラガバン』『縄張り持ちのカヴー』があるが、リビングエンドに効く妨害無しというハンドをマリガン。また同じようなハンドが来てしまったが、『ラガバン』スタートは『リビングエンド』相手に最もやりたいことであるし、『カヴー』のルーティングで探しに行けると思って6枚でキープ。相手が『続唱』スペルを引けず勝ち。
3ゲーム目は『ナカティル』『カヴー』『虚空の杯』『ドラコの末裔』土地3というハンドをキープ。2ターン目まで全てのドローが土地、かつ『虚空の杯』が『否定の力』で打ち消されてしまうという最悪の展開だったが、土地だけ引いたので、却って相手が想起した『悲嘆』で『ドラコの末裔』を選ばざるを得なくなり、相手の墓地があまり肥えていなかったのもあってダメージレースになって勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
-3 力線の束縛
+2 狼狽の嵐
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
<対戦相手のサイドボード>
基盤砕き/活性の力/四肢切断

変更の感触としては、確かに『ゼイゴスのトライオーム』を探したいタイミングはあるものの、そのためにタップインの土地が増えてしまうのに釣り合っているようには感じられなかった。
今日の試合では、細かいミスを咎められて負けてしまうことが多かった。
①1マッチ目の2ゲーム目は、『マーフォーク』という様々な妨害を持つデッキ相手に戦うことの難しさと、土地の揃え方といった点で、きちんと自分の中で整理ができていなかったため負けてしまった。
②2マッチ目の2ゲーム目は、盤面にばかり注目して相手の手札がどうなっているか想像できていなかった。正直今回はかなりのレアケースではあるが、カルロフ邸殺人事件のリミテッドでの経験が返って仇となって、護法持ち相手に土地をアンタップインして除去を構えるという選択肢が自分の中に浮かんでこなかった。加えて、『アゾリウスハンマー』相手には、これまで基本的にはクリーチャーを除去することで対応していたため、『力線の束縛』がある場合には『シガルダの助け』を追放することが非常に良いプレイとなることが認識できていなかった。
③3マッチ目の3ゲーム目は、『鱗親和』といったデッキ相手には、特に後手だと自分の目指すゲームプランを遂行するだけでは勝てないという認識が持てていれば、マリガンすることが出来たと思う。マッチアップへの理解が足りなかった。

振り返ってみると、各マッチアップごとにどのような展開になれば勝つことができ、逆にどのような展開になれば負けるのか、上手くイメージできていなかった。逆に、相性があまり良くないであろう『リビングエンド』相手に、直近で勝てているのは、以前負けた経験からどのようなハンドでないと勝てないかを明確にイメージして、そうしたハンドを探すためにマリガンできているからだと思う。
このデッキはマリガンが大事だということは感じている。特に、いわゆるクリーチャーがなく除去だけの除去ハンドの類はキープして上手くいった経験が一度もないので、そういったハンドがきたら一見良さそうでも厳しくマリガンした方が勝てる可能性が高い。基本的にリソース補充手段を持たないデッキなので、除去で長引かせてもその先にプランがなく結局負けてしまう。妨害はこちらのクリーチャーが殴り続けられるようにする手段と捉えた方が良さそう。ただし、土地の色が揃えられなくてどうしてもマリガンするということがあるデッキなので、弱めでもキープをしたくなってしまうことも多い。スペルと土地のバランスが良くてもマリガンするのを恐れない、ということは意識して行うようにしたい。

それでは。