ドメインズー プレイメモ【随時更新】

デッキリスト
4 敏捷なこそ泥、ラガバン
4 野生のナカティル
4 縄張り持ちのカヴー
4 ニショーバの喧嘩屋
4 ドラコの末裔
3 頑固な否認
4 稲妻
4 部族の炎
4 ギルドパクトの力線
4 力線の束縛
1 繁殖池
4 溢れかえる岸辺
1 森
1 島
1 草むした墓
1 平地
1 聖なる鋳造所
1 サヴァイのトライオーム
1 蒸気孔
1 寺院の庭
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓

 

2 虚空の杯
2 仕組まれた爆薬
2 狼狽の嵐
2 毒を選べ
2 摩耗+損耗
2 ドラニスの判事
2 呪われたトーテム像
1 湧き出る源、ジェガン

【マリガン基準】
①土地(『ギルドパクトの力線』を含む)が2枚-4枚
②土地が基本土地タイプが4種類以上含み、赤マナと緑マナが出る
③土地でないスペルが3枚以上
④土地でないスペルの中にクリーチャーを1枚以上含む
※サイドボード前後で変わない部分
⑤クリーチャーの中に1マナのクリーチャーを含む
⑥土地でないスペルの中に1マナ以下の妨害を含む

・基本的には除去ハンド(上記④を満たさないハンド)はキープしない
・土地が1枚だが上記①-④を満たすハンドは(『ギルドパクトの力線』+土地1枚)は状況に応じてキープ/マリガンを検討する。
・サイドボード後の後手の場合は、⑤-⑥のいずれかを満たさないハンドはマリガンでも良い。

【土地のプレイの仕方】
1 繁殖池
4 溢れかえる岸辺
1 森
1 島
1 草むした墓
1 平地
1 聖なる鋳造所
1 サヴァイのトライオーム
1 蒸気孔
1 寺院の庭
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓

1.メイン・サイド後 ギルドパクトの力線なし
・基本的な考え方は2ターン目までに赤マナと緑マナを1つずつ揃えること。
その際、白/青マナを赤/緑マナのどちらと一致させるかを選択する。
・1ターン目タップインが可能なのであれば、
『サヴァイのトライオーム』+『繁殖池』が基本の形。
・2ターン目までアンタップインで動く必要がある時は、
『聖なる鋳造所』+『繁殖池』か『蒸気孔』+『寺院の庭』となる。
どちらが良いかは手札のスペルとの相談。
ただし、3枚目の土地が手札にある場合は、
『聖なる鋳造所』+『草生した墓』+『蒸気孔』とし、『草生した墓』を2枚目の土地として持ってきても良い。こうすることで、基本土地タイプをすべて確保しつつ3ターン目に赤マナを2つ揃えることができる。
クリーチャーは自分のターンに出す必要があり、緑マナを必要とするクリーチャーの方が多いため、基本的には手札に『力線の束縛』がある場合には『寺院の庭』は持ってこない方が良いし、『頑固な否認』がある場合には『繁殖池』は持ってこない方が良い。
・火力を複数枚本体に打ち込むために、3ターン目以降は、可能であれば2枚目の赤マナが出る土地を優先して持ってきたい。
・フェッチランドは『樹木茂る山麓』→『溢れかえる岸辺』→『吹きさらしの荒野』の順番で手札に残しておくのが良い。ただし、『森』を引いてしまっている場合は『樹木茂る山麓』を先に使った方が良い。
・4枚目の土地以降は森/平地/島等基本土地を持ってくることで、すこしでもライフの損失を抑えたい。
2.サイド後 ギルドパクトの力線なし 血染めの月ケア
・先手の場合は3ターン目までに『平地』、後手の場合は2ターン目までに『森』を持って来る。
・ただし、手札のスペル状況(力線の束縛を引いているか、毒を選べを引いているか)でどちらの基本土地を持って来るのが良いかは変化する。『平地』を持って来るとその後の展開に支障をきたすことが多いためできれば避けたい。
3.メイン・サイド後 ギルドパクトの力線なし 広がりゆく海ケア(マーフォーク)
・基本的に対戦相手は赤マナを潰してくるため、『サヴァイのトライオーム』『聖なる鋳造所』をデッキの中に残しておくことが重要。基本的に『蒸気孔』+『草生した墓』+『聖なる鋳造所』を持って来ることを意識したい。
4.メイン・サイド後 ギルドパクトの力線なし 廃墟の地ケア(黒単貴重品室)
・基本的に赤マナを狙って土地を破壊してくるため、4と同じく『サヴォイのトライオーム』をデッキの中に残しておくことが重要となる。
5.メイン ギルドパクトの力線あり
5-1.対戦相手がメインからエンチャントに触る手段を持たない場合
基本的にフェッチランドは切らなくても良い。
5-2.対戦相手が『力線の束縛』『時を解すもの、テフェリー』等で『ギルドパクトの力線』に触る手段を持っている場合
『野生のナカティル』や『縄張り持ちのカヴー』等のサイズが変わる可能性があるため、フェッチランドを切っておくのが良い。その場合ライフが重要な場合は『森』、そうでない場合は『聖なる鋳造所』を持ってきておくのが良い。
6.サイド後 ギルドパクトの力線 あり
・基本的に『ギルドパクトの力線』は触られると考える
・『血染めの月』が考えられるマッチアップでは基本土地(森or平地)を持っておく

【マッチアップごとの相性とサイドボードプラン】
・対イゼットマークタイド
相性:有利(レコード4-0)
サイドインするカード:毒を選べ、安らかなる眠り、羅利骨灰、
サイドアウトするカード:縄張り持ちのカヴー、頑固な否認
『縄張り持ちのカヴー』は『厳しい叱責』や『厳しい説教』が刺さるため抜く。
相手の構えているカードを考えて動くことが重要で、特に相手が2マナ構えているときには、『稲妻』で対処されるクリーチャー優先して出すことで、『対抗呪文』のマナを無駄にすることが重要。

・対カスケードクラッシュ(4C、ティムール、ドメイン)
相性:五分~不利(レコード2-2)
サイドインするカード:虚空の杯、仕組まれた爆薬、ドラニスの判事、狼狽の嵐
サイドアウトするカード:稲妻
メインボードの勝ちパターンは、先攻なら『縄張り持ちのカヴー』や『ドラコの末裔』等相手の2点火力で対処されない脅威を展開し、最初の『衝撃の足音』はカウンターで打ち消して火力で押し切る。後攻であれば『ドラコの末裔』+『ギルドパクトの力線』を決めるか、1ターン目の『敏捷なこそ泥、ラガバン』が対処されずアタックできれば先攻と同じことになる。
逆に負けパターンは試合が長引いて複数枚『衝撃の足音』を連打されること。
サイドボード後はメインボードと比べて妨害が豊富になるため、『虚空の杯』等で相手に『衝撃の足音』を唱えさせず勝つか、メインボードと同じく『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』を決めるかカウンターで『衝撃の足音』を弾いて押し切るのがプランとなる。

・対鱗親和
相性:不利(レコード:1-3)
サイドインするカード:呪われたトーテム像、仕組まれた爆薬、毒を選べ、羅利骨灰
サイドアウトするカード:頑固な否認、ギルドパクトの力線?
メインボードは基本的にクリーチャーで殴ってライフを詰めて『部族の炎』に期待することになるが、相手が地上クリーチャーの攻撃を受け止めることに長けているのと、マナベースからダメージを受けることがないため不利。特に後手だとすぐに攻撃が通らなくなってしまい、『ウルザの物語』から出てきた『構築物トークン』に『影槍』を装備されたり、『歩行バリスタ』にカウンターを集められて負けてしまうことが多い。一方で飛行戦力はそれほど多くないため『ドラコの末裔』の攻撃は通りやすい。
サイドボード後はこちらがサイドインしたカードをどれくらい引けるかどうかの戦いになる。『リビングエンド』と異なりミッドレンジに近い多角的なゲームプランを持つデッキなので対策カードのためにマリガンしすぎるのも良くないが、通常のゲームプランを進めるだけでは特に後手だと勝てないことが多いため、ある程度リスクをとってマリガンすることが重要。

・対ゴルガリヨーグモス
相性:有利(レコード:2-1)
サイドインするカード:呪われたトーテム像、安らかなる眠り、流刑への道
サイドアウトするカード:敏捷なこそ泥、ラガバン、頑固な否認
『スランの医師、ヨーグモス』はライフがある程度ないと機能しないため、相手がフェッチランド+ショックランドのマナベースであることもあって積極的に本体のライフを詰めることで相手のデッキが機能不全になり勝てることが多い。こちらのクリーチャーのサイズが大きいため、『ヨーグモス』の能力でも対処がしにくいにも良い点。ただし、相手が地上クリーチャーの攻撃を止めることに長けており、『飢餓の潮流、グリスト』はすぐ対処できないと大きな問題となるため注意。『ドラコの末裔』本体の飛行と、緑のクリーチャーへのトランプルの付与が大きく生きるマッチアップ。『頑固な否認』は一見効かないように見えてX=3or4の『召喚の調べ』を打ち消すことができれば『Time Walk』になるため、相手が『召喚の調べ』を残していそうならサイド後残しても良い。

・対緑単トロン
相性:有利(レコード2-1)
サイドインするカード:毒を選べ、羅利骨灰
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線
序盤の妨害が少ないためクリーチャーで攻めるゲームプランを進めやすく、特に『頑固な否認』で相手のビッグプレイを弾いて勝ちにいくことが多い。『敏捷なこそ泥、ラガバン』がベストカード。

・対リビングエンド
相性:五分~不利(レコード2-2)
サイドインするカード:虚空の杯、ドラニスの判事、狼狽の嵐、安らかなる眠り
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線、力線の束縛
メインボードは、後手だとほぼフリールーズで、『カスケードクラッシュ』と同じように複数枚『死せる生』を連打されるか『悲嘆』でカウンターを抜かれてから『死せる生』を通されて負けてしまうことが多い。サイドボード後はとにかくサイドボードカードを引くことが重要で、厳しくマリガンして『虚空の杯』等を探しに行くことでやや有利に戦える。

・対4Cオムナスリングコントロール
相性:不利(レコード:1-2)
サイドインするカード:羅利骨灰、毒を選べ
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線
クリーチャーを丁寧に除去されて『オムナス』を出されてライフゲインされるだけで負けてしまうため不利。ただし、『オムナス』が出てこない場合は相手のマナベースがフェッチランドを多用することもあり、ライフ水準が低くなりがちなので火力を重ね引けば勝てることも多い。『オムナス』はETBのドロースタックで『力線の束縛』をすれば『上陸』誘発をさせずに処理することができる。サイドインするカードも『力線の束縛』『一つの指輪』を処理できるという程度で劇的な効果は無いため、トータルで不利。

・対青単/青緑マーフォーク
相性:有利(レコード:4-1)
サイドインするカード:毒を選べ、羅利骨灰
サイドアウトするカード:頑固な否認、縄張り持ちのカブー
『ギルドパクトの力線』を引けているかどうかが重要なマッチアップで、引いていると『島渡り』で攻撃が素通りになる一方で土地からダメージを受けなくなり土地を『島』に変えられて土地嵌めされることもなくなり、『ドラコの末裔』を出せればそれだけでだいたい勝てるため有利。逆に引けていない場合はタイトなダメージレースとなる。『島』タイプを持つ土地を持ってこないようにすることも検討して動く。
相手にインスタントのアクションが多いため、どのような対応があるか、相手の手札は何かをきちんと考えてゲームを進めることが重要。

・対ハンマー
相性:有利(レコード:3-1)
サイドインするカード:毒を選べ、羅利骨灰、仕組まれた爆薬
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線
どちらかというと相手の事故に助けられることが多いマッチアップで、相手が綺麗に回るということがそれほど多くないため安定度の差で勝つことが多い。サイドインできるカードが多いため特にサイド後はケアして動いても勝てるようになるので、相手が完璧なハンドを持っていると仮定して動くことが重要となる。

【カード単位でのメモ】
・『頑固な否認』/『力線の束縛』
このデッキの『頑固な否認』『力線の束縛』は、基本的に火力として使うことを心がけることが大事。アドバンテージを稼いだり相手のキーとなる呪文/パーマネントを妨害するというよりは、盤面を空けて少しでもダメージを入れることに用いることが重要。
なお、『力線の束縛』は特にサイド後は割られることが多く、ETB能力を持つパーマネントを追放してしまうとアドバンテージを取られてしまうことが多いので注意。また、自分の『力線の束縛』を相手の『力線の束縛』の能力がスタックに乗った状態で出し、相手の『力線の束縛』を追放するとそもそも相手の『力線の束縛』の効果でパーマネントが追放されなくなるため、攻撃クリーチャーに対して打たれた場合はこのプレイをすることで攻撃を継続できる。

・『ドラコの末裔』
横にクリーチャーが並んでいるときはメイン1に出すことが大事。また『縄張り持ちのカヴー』とどちらを先に出すかという問題で、基本的に『カヴー』を先に出した方が良いが、青いデッキとのサイド後は『厳しい叱責』『厳しい説教』『呪文嵌め』等で『カヴー』が打ち消されてしまうこと多いため、『ドラコの末裔』を先に出した方が上手くいくことが多い。
基本土地タイプが全て揃っていないと4マナになってしまうため、マリガンした際に基本土地タイプが全て揃う見込みがつかない時は、デッキに戻すことを検討することも重要。

・『敏捷なこそ泥、ラガバン』
先攻1ターン目以外では、手札に持っておいて『疾駆』で使った方が良いときが多い。特に『レンと6番』が相手のデッキに入っているときは『疾駆』以外で使わないことを意識する。お互いのリソースが減った中盤以降に『疾駆』でアドバンテージを取るのが一番強いため、そうした使い方を意識する。