2/18 Card Wings秋葉原店 休日モダン 3-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 3-1】

使用デッキ:ドメインズー
最近活躍している『ギルドパクトの力線』を入れたタイプ。

1回戦:ドメインズー 先攻 ◯××
1ゲーム目は相手に見落としがあったのと、同型対決ということで『敏捷なこそ泥、ラガバン』が強くて勝ち。
2ゲーム目は相手にゲーム開始時に『ギルドパクトの力線』を貼られる。『ドラコの末裔』は引かれなかったが、相手のクリーチャーからのダメージに加え、こちらがマナベースを構築するために受けたダメージが大きく、『部族の炎』×2で削り切られて負け。
3ゲーム目は『敏捷なこそ泥、ラガバン』『縄張り持ちのカヴー』土地5、というハンドをマリガン。ただし1回目のマリガン後のハンドが土地1だったため、ダブルマリガンになってしまい、土地2、『力線の束縛』×2、『摩耗+損耗』というハンドをキープせざるを得ず負け。
最初のハンドをマリガンした理由としては、このマッチアップでは『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』を決めた方が有利で、自分がそれをできないor相手に『ギルドパクトの力線』を貼られた時に対応できないハンドはキープしたくなかったから。
<サイドボード>
-3 頑固な否認
-1 ニショーバの喧嘩屋
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗

2回戦:ドメインズー 後攻 ×◯◯
1ゲーム目は相手の『鏡割りの寓話』×2が強く、長期戦になってアドバンテージ差で負け。この試合では、『鏡割りの寓話』に対して『力線の束縛』を使っていった。ただし、そうすると相手に『力線の束縛』を引かれたときに、『鏡割りの寓話』が戻ってきてゴブリン・シャーマントークンを出されてしまうので、できれば『鏡割りの鏡像』になってから『稲妻』等で処理した方が良いとは感じた。
この試合に反省点があるとすれば、『縄張り持ちのカヴー』を出したタイミング。手札に『ニショーバの喧嘩屋』と『縄張り持ちのカヴー』があり、ゴブリン・シャーマントークンに殴られているタイミングで、『縄張り持ちのカヴー』から先に出していったのだが、『ニショーバの喧嘩屋』から先に出した方が良かったかもしれない。理由としては相手としては除去があったら使う場面なので、『ニショーバの喧嘩屋』に除去を撃たせて『縄張り持ちのカヴー』が場に残る可能性を高めた方が良かった。
2ゲーム目はゲーム開始前に『ギルドパクトの力線』、先攻2ターン目に『ドラコの末裔』。『ギルドパクトの力線』は相手の『耐え抜くもの、母聖樹』で処理されたものの、『ドラコの末裔』で1回殴って『部族の炎』×2で勝ち。
3ゲーム目は初手に『ギルドパクトの力線』が2枚あり、『縄張り持ちのカヴー』もあるハンド。悩んだのだが、結局『カヴー』で捨てるために1枚しか出さない選択をした。『ギルドパクトの力線』で土地からダメージを受けなかったのが大きく勝ち。
ただしこの試合ではとんでもないプレイミスをしていて、自分の土地がフェッチランドしか場に無い状況で『縄張り持ちのカヴー』を出してしまった。これをすると『ギルドパクトの力線』が割られた時に『縄張り持ちのカヴー』が状況起因処理で死亡してしまうので、最低限1枚は何かしらサーチしてから出した方が良かった。
<サイドボード>
-3 頑固な否認
-1 ニショーバの喧嘩屋
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗

3回戦:ティムールカスケード 後攻 ◯◯
1ゲーム目は土地1枚だが、『ギルドパクトの力線』『敏捷なこそ泥、ラガバン』『ドラコの末裔』があるハンド。賭けだがキープしたら相手が『敏捷なこそ泥、ラガバン』に対処できず、『ドラコの末裔』で2回殴って『稲妻』+『部族の炎』で勝ち。
2ゲーム目は『ギルドパクトの力線』は場に出せなかったが、『虚空の杯』を相手が対処できず勝ち。
このゲームではちょっとしたプレイミスをしていて、2ターン目、『虚空の杯』をまずキャストして、相手の対応を見てから『ドラコの末裔』か『野生のナカティル』のどちらを出すか選んだ方が良かった。
このマッチアップのサイドボード後は『活性の力』がキーカードで、『活性の力』で2枚重要なパーマネントが破壊されるは避けたい。そのため、相手が3ターン目を迎える前に『虚空の杯』と『ドラコの末裔』を両方場に揃えたくなかった。そのため、まず『虚空の杯』をキャストして、『否定の力』でカウンターされたら『ドラコの末裔』をキャストし、カウンターされなかったら『野生のナカティル』を出すべきだった。実戦では『虚空の杯』が通る前提で、『野生のナカティル』からキャストしてしまった。
<サイドボード>
-4 稲妻
-4 カヴーの末裔
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
+2 狼狽の嵐
+1 軍団の最期
<対戦相手のサイドボード>
活性の力、アノールの炎、血染めの月

4回戦 緑単トロン 先攻 ◯◯
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』『野生のナカティル』『ニショーバの喧嘩屋』土地4というハンドをキープ。ドローでも土地を引いてしまってきつかったが、なんとか『頑固な否認』を良いところで引けて勝ち。
2ゲーム目は相手が1ターン目に『ウルザの塔』から『彩色の宝球』、2ターン目『ウルザの物語』セットと動いてきたのに対して、『摩耗』で『ウルザの物語』を割ることができたのが大きく、殴り切って勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗
<対戦相手のサイドボード>
機能不全ダニ

4マッチ、合計10ゲーム対戦して、『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』のコンボが決まったのは2ゲームだけだった。ただし、効果は絶大で特にメインボードだと決まるとそのまま勝ってしまった。
従来、『ギルドパクトの力線』が入っていたスロットは『オークの弓使い』や『一時の猶予』だった。『ギルドパクトの力線』はそれらと比較すると、『ドラコの末裔』が引けないとカード1枚分の価値があるか微妙であり、かつ2枚目以降をドローしてしまうと意味がないという弱点がある。一方で、コンボが決まるとそれだけでほぼ勝ちになるマッチアップがあることが利点。かつ、そうしたマッチアップが『バーン』や『ラクドス想起』、『ティムールカスケード』といった今まではやや不利気味だったマッチアップなので、採用する価値は大きいと感じた。
また、『ギルドパクトの力線』は単体でもある程度の仕事はしてくれる。具体的には呪文を唱えるためにフェッチランドからショックランドを持って来なくて良いのでライフ水準を高く保ちやすくなったり、サイドボード後の『血染めの月』のケアがしやすくなる。

それでは。

2/3 晴れる屋川崎店 休日昼の部モダン 2-0【カルロフ邸殺人事件環境 ティムール果敢 2-0】

使用デッキ:ティムール果敢
『探索するドルイド』を入れた形。

1回戦:ティムールスケープシフト 先攻 〇〇
1ゲーム目は『ドラゴンの怒りの媒介者』から攻めていって勝ち。
2ゲーム目は長期戦になったが、要所で『呪文貫き』が刺さったのと、『邪悪な熱気』で『レンと六番』を対処できたのが効いて勝ち。
1、2ゲーム目ともに『一つの指輪』と、『レンと六番』を序盤に引かれなかったために勝つことができた。自分自身が『風景の変容』を使ったデッキを使っていたから分かるのだが、特に『1つの指輪』は引けないとアグロ相手に勝てないことが多く、引けずに負けたことも多い。

<サイドボード>
+3 呪文貫き
+1 破壊的な享楽
-2 変異原性の成長
-1 溶岩の投げ矢
-1 死の国からの脱出
<対戦相手のサイドボード>
撤廃、兄弟仲の終焉、大祖始の遺産

2回戦:ラクドスフード 先攻 〇×〇
1ゲーム目はなんでもスペルを引けば勝ちのところで土地を引いてしまい、リソースがなくなってゲームが長引いてしまったが、相手がリーサルを見逃した返しに『死の国からの脱出』をキャストし、『ミシュラのガラクタ』を8回起動して勝つことができた。
2ゲーム目は序盤から『鍾乳石の追跡者』に攻められて、こちらが土地からダメージを受けていたこともあってなんとか逆転できそうなところで『稲妻』を引かれて負け。
3ゲーム目は相手のデッキが上手く機能せず勝ち。自分も『アスモフード』を使っていたから分かるのだが、『モックス・アンバー』や『地獄調理書』などをたくさん引いてしまうと、リソースが足らなくなって負けてしまうことが多く、それに助けられた試合だった。

<サイドボード>
+2 破壊的な享楽
+1 アノールの炎
-2 変異原性の成長
-1 死の国からの脱出
<対戦相手のサイドボード>
魂標ランタン、溶鉄の災難

『青赤果敢』は久しぶりに回したのだがとても楽しかった。『ドラゴンの怒りの媒介者』、『定業』、『溶岩の投げ矢』など選択肢が多いカードが多く、自分の選択でゲームを作っていけるのが楽しい。
また、今日の試合では全体的に上手くプレイできた。理由として対戦相手のデッキについて自分が回していたためメインやサイドの構成に知識があったり、手札読みがしやすかったりするからだと思う。

『探索するドルイド』を入れたタイプは今回初めて回したのだが、ドルイド』の印象はかなり良かった。スペルとしてもクリーチャーとしても運用できるのが強く、スペルだけ引いてしまったりクリーチャーだけ引いてしまったり、ということが起きにくくなっているのが強い。3枚にしているリストも見かけるが、個人的には重なっても強いので、4枚いれるべきカードだと思う。
ただし、『ゴルガリヨーグモス』相手には長期戦を挑んでも勝てず、『スプライトのドラゴン』の飛行が重要なので、『ゴルガリヨーグモス』相手の相性は悪くなっていると思う。対戦を通して、『ドルイド』を入れるのであれば、消耗戦に強くなったので基本的にはリソースカードである『死の国からの脱出』を1枚にして、邪悪な熱気の3枚目を入れ、『獣の探索』の期待値を高め、『ドルイド』の攻撃を通しやすくした方が良いように思う。
サイドボードについて、『ゴルガリヨーグモス』に対しての相性は悪化しているため、『呪われたトーテム像』は枚数を取りたい。また、今回アーティファクト・エンチャント破壊を『破壊的な享楽』『古えの遺恨』『アノールの炎』に散らしたのだが、エンチャントを破壊できることが『ウルザの物語』や『力線の束縛』を考えるととても重要であり、『古えの遺恨』が刺さるマッチアップは『ウルザの物語』を割った方がアーティファクトを2個破壊することよりも刺さることも多そうなので、『古えの遺恨』は2枚目の『破壊的な享楽』にした方が良さそう。

それでは。

2/2 晴れる屋TC カルロフ邸殺人事件 プレリリース15時の部 3-0

使用デッキ ゴルガリタッチ白青
黒緑にレアが固まったので、黒緑でデッキを組んだが、クリーチャーの数が足らず、しょうがないので『変装』を持つクリーチャーをたくさんいれたらこの形になった。

1回戦:WUR 先攻 〇〇
2ゲームともに、『蜘蛛網の頭、アイゾーニ』が強すぎて勝ち。
1ゲーム目はレアの『ウォジェクの調査員』を出されたものの、相手が後攻だったのもあって、『対戦相手より手札が少ない』という条件を満たせずほとんど手がかりを生み出していなかった。もちろん素のスペックが強いので弱いカードではないものの、強く使うには工夫が必要なカードだと感じた。

2回戦:WU 探偵アグロ 先攻 〇〇
2ゲームともに、『蜘蛛網の頭、アイゾーニ』がぎりぎりの所で間に合って勝ち。蜘蛛トークンの到達が強かった。
対戦相手の『投光器の捜査員』が、探偵が出る度の1ドロー1ディスカードで強かった。『投光器の捜査員』がデッキに入っていれば、『証拠収集』能力を使いやすくなるので、『証拠収集』持ちでありかつ探偵でもある『犯罪阻止のスプライト』や『鑑識の研究者』といったカードの点数を上げても良いと感じた。

3回戦:WGb 先攻 〇〇
1ゲーム目は対戦相手がフラッドしたのと、『幽霊の裁き、ケイヤ』を維持することができて勝ち。『緊急の検視』が相手の一番大きいクリーチャーとエンチャントを同時に割ることが出来てとても強かった。『ケイヤ』の効果を戦闘前に起動すべきだったのに戦闘後に起動してしまったミスがあった。
2ゲーム目は相手の『脳の没収』で手札を捨てさせられたものの、『切望の隼』で取り返すことができ、そこから『アイゾーニ』と『緊急の検視』に繋がって勝つことができた。この試合では、『説き伏せる尋問者』『血滴りの救済者』あたりを抜いて、サイドからこちらも『脳の没収』や『無法の仮面舞踏会』を入れるべきだったように思う。

始まる前は、レアは多いもののクリーチャーの質が低く早いデッキには勝てなさそうなので、1勝できたら良いかな程度に思っていたのだが、レアが手札に吸い付いてくれたのと思ったより環境のスピードが遅かったため、3勝することができた。
使っていて、思ったより強いなと感じたのが『フェアリーの詮索者』『無神経に庭師』。どちらも『変装』で出せて、表側になると手札を増やせるカードなのだが、3マナ2/2としてマナカーブを埋めつつ、マナが余ってきたら表側になってアドバンテージを得られるため、マナカーブの伸縮性を高められるのが良かった。
また、『装飾庭園の豹』や『押し出し+引き抜き』は、2マナでプレイできて墓地では高いマナコストとなり、『証拠収集』に貢献してくれるので強かった。
『腐敗農場の死足虫』は、使う前はあまり強くなさそうだと思っていたが、2/2が並びやすい場で4/4絆魂威迫は1対2交換になりやすく、効果の発動も思ったより簡単だったので、点数を上げても良いと感じた。
逆に、思ったより弱いと感じたのは『血滴りの詮索者』。『絆魂』でダメージレースに貢献してくれた試合はあったため、もちろん弱いカードではないのだが、2/1というサイズが2/2と相打ちになってしまうので守りに入ると受け止められないことが多いのと、タフネスが大きい飛行クリーチャーが多いので意外と攻撃に行けないことが多かった。

それでは。

1/26 晴れる屋吉祥寺店 FNMモダン 0-2【イクサラン:失われし洞窟環境 アスモフード 2-5】

使用デッキ:アスモフード
1回戦:5C独創力 後攻 〇××
1ゲーム目は『思考囲い』で『不屈の独創力』を捨てさせた後、相手がフラッドして勝ち。
2ゲーム目は『ドワーフの鉱山』からトークンが出てくるのを見逃すミスがあった。『地獄調理書』を4枚引いてしまい、土地が伸びずアドバンテージ差がついて負け。
3ゲーム目は『高山の月』が刺さり、相手の『鏡割りの寓話』2枚に対処できず負け。先攻だからと『敏捷なこそ泥、ラガバン』をサイドインしたのだが不要だった。
2回戦:ティムールカスケード 後攻 〇××
1ゲーム目は『思考囲い』で『断片無き工作員』をハンデスして、相手がフラッドして勝ち。
2ゲーム目は相手の3ターン目『断片無き工作員』に対応できずに負け。
3ゲーム目も同じような展開になり負け。

これまで事故負けもあったので言い訳ができたが、今日はデッキがきちんと回って負けたので、自分の中で、このデッキは無理、というか自分には合わないデッキだという結論が出た。
このデッキから学んだのは、デッキの構造は単純な方が良いということ。コンボ前提、組み合わせて強いというカードは、組み合わさった時に勝てるくらい強いなら許されるがそうでなければ弱い。
『地獄調理書』+『楕円競争の無謀者』は、2枚揃っても毎ターン食物が出せるだけで、それだけだと全く盤面に影響しない。そこに『アスモ』や『ウルザの物語』、『インティ』が絡めば強いが、そもそも3枚コンボの上に、あらかじめ『地獄調理書』『楕円競争の無謀者』の2枚のカードを使っているため、投資した分を取り返すのはかなり難しい。また、『片方だけをたくさん引いてしまう』という事故も多発し、揃って引けていることの方が少ない。ちょっとついていないが、こうした事故は当然起きることではあるし、上手く引けた時のリターンもそれほど大きくない。
また、『インティ』というカードは、はまれば強いものの先手後手差や捲れたカードによって強さのブレが大きく、安定しない。
実戦的なきつさとして、致命的なサイドボードカードが多いため、サイドボード後両方取るのが難しい。『ウルザの物語』がとても重要なデッキであるため、『血染めの月』『高山の月』はかなりしんどいうえに、単純にアーティファクト・エンチャント除去をサイドインされるだけできつい。『仕組まれた爆薬』もぶっささる。フェアデッキなのにサイドボード後に多くのデッキに対して相性が良くならないのは致命的。
ただし、『アスモ』というカードには大きな可能性を感じた。『アスモ』が維持でき、かつ『楕円競争の無謀者』が上手く引けていればクリーチャー主体のデッキには強そうなので、『アスモ』を使うのであれば『破滅の終焉』を入れて『アスモ』にアクセスしやすいデッキにした方が良いと思う。ただしその場合でも、『ゴルガリヨーグモス』の方がほぼ同じコンセプトで全てが勝っていると思う。

それでは。

 

1/21 トレカの洞窟 休日モダン 2-1【イクサラン:失われし洞窟環境 アスモフード 2-3】

使用デッキ:アスモフード
昨日、『土地が引けない』『アスモがあっても出せない』ということが多すぎたため、土地はちゃんと20枚入れたままで、『通りの悪霊』を4枚入れる構築に変更した。抜いたのは『モックス・アンバー』『コラガンの命令』『致命的なひと押し』×2。

1回戦:ティムールカスケード 先手 〇〇
1ゲーム目は土地2枚で詰まったものの、相手が『緻密』でリソースを消耗してくれたので、6/6まで育った『鍾乳石の追跡者』と『アスモ』で殴り切って勝ち。
2ゲーム目は相手の『続唱』スペルキャストが遅かったのが幸いして、『ウルザの物語』が間に合ったのと、『軍団の最期』が刺さって勝ち。
<サイドボード>
-3 オークの弓使い
-2 通りの悪霊
+3 虚空の鏡
+2 軍団の最期
<対戦相手のサイドボード>
血染めの月、兄弟仲の終焉、活性の力

2回戦:黒単小悪疫 後手 〇××
1ゲーム目は『ウルザの物語』から出た『構築物トークン』で殴り合いを制して勝ち。『構築物トークン』に『インティ』の効果で『トランプル』を持たせるのはかなり有効な場面が多いように感じた。
2ゲーム目は土地2枚でキープしたところに、『小悪疫』が刺さって土地を引けずに負け。
3ゲーム目はダブルマリガン。マリガンに『小悪疫』がきつかったのと、『鍾乳石の追跡者で殴り切れそうだったが『致命的な一押し』をトップデックされて負け。
<サイドボード>
-4 敏捷なこそ泥、ラガバン
+1 魂標ランタン
+1 エレヒの石
+2 軍団の最後

3回戦:黒単メガハンデス 先手 〇〇
1ゲーム目は『鍾乳石の追跡者』2体で殴り切って勝ち。中盤、『インティ』の効果で自身を対象に取らなかったことで、『オークの弓使い』を合わせられて損をしてしまった場面があった。
2ゲーム目は『悲嘆』を『まだ死んでいない』されるものの、相手の土地が詰まったのが幸いしてなんとか勝ち。この試合ではとにかく引きが強く、デッキトップから有効なカードを連続で引いて勝つことができた。
<サイドボード>
-4 敏捷なこそ泥、ラガバン
+3 高山の月
+1 コラガンの命令

構築変更の感想としては、今日はデッキが機能しないということが明らかに少なくなり、良い変更だったように思う。ただし、『ダウスィーの虚空歩き』は必ず処理しないといけないため、除去は稲妻3枚では足りないように感じた。なので、今は『オークの弓使い』を1枚減らして、『致命的な一押し』を1枚入れる構築が良いのではないかと考えている。
このデッキの弱点として、サイドボード後がある。『血染めの月』『ヴェクの聖別者』『仕組まれた爆薬』といったカードがとてもしんどい。また、プレインズウォーカーへの対処が難しいという弱点がある。『ヴェクの聖別者』についてはかなり致命的ではあるので、『黄鉄の呪文爆弾』や、『シェオルドレッドの勅令』といったカードをサイドボードに入れたい。

それでは。

1/20 晴れる屋TC 17時の部モダン 0-2【イクサラン:失われし洞窟環境 アスモフード 通算戦績 0-2】

使用デッキ:アスモフード
Modern Qualifierで入賞していたため。このタイプのデッキは以前から興味があったが、『赤単』型はちょっと事故率が高すぎて自分には回せなかったので、赤黒のタイプを回すことにした。
1回戦:Bye
2回戦:ジャンド 後手 ××
1ゲーム目は土地が2枚で詰まったのと、『モックス・アンバー』『影槍』とサーチ用のアーティファクトを2枚引いてしまったことが響いて負け。
2ゲーム目は『新緑の地下墓地』『汚染された三角州』『アスモ』『地獄調理書』×3『魂標ランタン』というハンドをキープ。『思考囲い』で『アスモ』を抜かれ、『レンと6番』に触れることができず奥義までいかれて負け。
いずれのゲームも、『レンと6番』を序盤で出されて、対処できずに負けという試合だった。プレインズウォ-カーに直接触る手段が少ないという弱点が出たように思う。
<サイドボード>
+3 溶鉄の崩壊
+1 真髄の針
+1 魂標ランタン
+2 軍団の最後
-4 敏捷なこそ泥、ラガバン
-3 稲妻
<対戦相手のサイドボード>
仕組まれた爆薬、機能不全ダニ、墓地対策

3回戦:ディミーアライブラリーアウト 後手 〇××
1ゲーム目は相手がフラッドして間にあって勝ち。
2ゲーム目は土地が2枚、しかも2枚目が『ウルザの物語』で止まってのが響いて、思ったような展開ができず間に合わずに負け。『インティ』で有効なカードがめくれなかったのも厳しかった。
勝敗には影響しなかったものの、この試合では場に出した方が良かった『楕円競争の先駆者』を捨ててしまったミスがあった。
3ゲーム目は序盤の攻めを捌かれて『罠の橋』×3を置かれて負け。
この試合では、『鍾乳石の追跡者』の効果を使った方が良かった場面で手札の『稲妻』を使ってしまうミスがあった。
<サイドボード>
なし
<対戦相手のサイドボード>
罠の橋、墓地対策(虚空の力戦)

それでは。

1/13 晴れる屋トーナメントセンター 17時の部モダン 0-2【イクサラン:失われし洞窟環境 ドメインズー 19-9】

使用デッキ ドメインズー
前回と同じ。

1回戦:グリクシスシャドウ 先攻 〇××
1ゲーム目は1マリガン。ダメージレースをなんとか制して勝ち。
2ゲーム目はフルタップしたところに『厳しい叱責』+『ティムールの激闘』で負け。
3ゲーム目は、お互い1マリガンで以下のハンドをキープ。
『平地』『縄張り持ちのカヴー』『ドラコの末裔』×2『敏捷なこそ泥、ラガバン』『オークの弓使い』『吹きさらしの荒野』
戻したのは『縄張り持ちのカヴー』。
動きとして、『吹きさらしの荒野』から『インダサのトライオーム』をサーチ、平地セットと動いていったが、その後土地を引けず負け。
計算してみたところ、このハンドだと先手3ターン目まで『山』基本土地タイプを持つ土地を引ける確率は46%だった。
このハンドはマリガンすべきだったように思う。理由は、『山』を引かないと何もキャストできないハンドだから。勝率を自分から半分以下にする必要はなかった。
<サイドボード>
-2 縄張り持ちのカブー
+1 流刑への道
+1 運命の神、クローティス

2回戦:リビングエンド 先攻 ×〇×
1ゲーム目は1マリガン。『悲嘆』→自分ターンに『死せる生』→『頑固な否認』を打つも『否定の力』で負け。
この試合では、勝敗には関係しないが『オークの弓使い』をキャストするタイミングについて、チャンプブロック要因として火力を引くまで耐えるため、『死せる生』をキャストされた後に出した方が良かったように思う。
2ゲーム目は前回の反省を生かして、妨害の無いハンドをマリガン。相手の土地が2で詰まったため勝ち。
3ゲーム目はダブルマリガン。『死せる生』を自分ターンに『暴力的な突発』でキャスト→それをカウンター→『断片無き工作員』で通されて負け。
<サイドボード>
+3 狼狽の嵐
+1 一時の猶予
+2 安らかなる眠り
-3 オークの弓使い
-3 力線の束縛
<対戦相手のサイドボード>
緻密?、神聖の力線?、基盤壊し?、四肢切断
この試合では、あえてサイド後『湧き出る泉、ジェガンサ』を公開しなかった。こうすることで『虚空の杯』を意識させて『基盤砕き』等のこちらに刺さらない妨害をサイドインさせることができるため、やり得のテクニックだと感じた。
また、カウンターだけだと簡単に突破されてしまうため、やはりパーマネントでの妨害が無いとこのマッチはかなり厳しいように感じた。

このデッキを使う上で、土地が少なかったり色が出ないハンドをキープしているときは全て負けているので、とにかくマリガンを恐れないことが重要だと感じた。
また、続唱系の相手には現状のサイドボードだと不利だと感じている。サイドボードにパーマネントでの妨害を追加したい。

それでは。