12/11 晴れる屋吉祥寺店 争奪モダン 3-2【赤青果敢14-11】

使用デッキ:赤青果敢
デッキは前回使用時と変わらず。

1回戦 黒赤想起 ××
1ゲーム目は、まず攻撃してダメージを通し、舞台照らしを打てば勝てそうだった場面で、表現の反復を先に打ってしまい負け。
相手の1ターン目激情に対して、2ターン目はパスしてきたので、手札を余っている死亡置換系スペルと読んで損魂魔道士で死亡させず除去したのは良かった。
ただ、熟練の紅蓮術士でトークンを横に並べられてしまい、攻撃が通らずキツくなった。ライフがかなり詰められていたが、手札の投げ矢と合わせて3面処理すれば勝てそうなところで、表現の反復から入ったせいでアクション回数が足らなくなってしまった。
表現の反復はアドバンテージを取れるため強力なスペルだが、反面そのターンの行動がほぼ1アクションに限定されてしまうため、アクション回数が求められる場面では舞台照らしを優先することを学んだ。
2ゲーム目は土地が詰まって一瞬で負け。
このマッチアップでは相手はたとえこちらにクリーチャーがいなくても想起コンボを狙ってくるということを教えてもらったので、プレイングの選択肢として1ターン目にクリーチャーを出さないという択もあった。
<サイドボード>
先手:
-2魔力変
+2邪悪な熱気
後手:
-1魔力変
-1舞台照らし
+2邪悪な熱気

2回戦 タメシコンボ 〇〇
1ゲーム目は、相手が土地1枚で詰まって勝ち。
このマッチアップでは必要ないが、かなり余裕がある展開の場合は、激情をケアしてあえて自分のターンにスペルをプレイしないことで、激情で2体クリーチャーが処理されるのを防ぐという考え方もあると感じた。
2ゲーム目は、表現の反復で手札に加えるカードでミスがあり、魔力変を加えれば1ターン早く勝っていたのにドラゴンの怒りの媒介者を加えてしまった。
相手のライフが少ない状況では、1ターン待たなければ攻撃できないクリーチャーよりも火力の方が勝ちが高い。もし魔力変が稲妻であれば迷わず稲妻を選んでいたと思う。
このデッキでは魔力変などのスペルは実質火力のようなものなので、その認識を次回の対戦からは持っておきたい。また基本的な考え方として、速攻を持つクリーチャーでない限り、表現の反復で加えてそのターンに出さないのであれば、クリーチャーを手札に加えるのは悪手になりやすいと思った。
<サイドボード>
-2魔力変
+2邪悪な熱気

3回戦 5C版図 〇〇
1ゲーム目では表現の反復を打つターンの魔力変で色指定がいろいろおかしく、アドバンテージを損しかねないミスがあった。きちんとマナの色を計画してプレイする、ということだけではなく、表現の反復で何をめくりたいか?何がめくれるのか?ということを意識する必要があると感じた。
2ゲーム目では相手がダブルマリガン。このゲームではドラゴンの怒りの媒介者の諜報でデッキトップに投げ矢を残しておいたのが決め手になった。
投げ矢はショックとしての性能もあるため、「果敢誘発のためのカード」という認識ではなく、最後に相手に撃ち込む火力としても考える必要がある。
溶岩の投げ矢については、墓地にあるかどうか、また自分が山を何枚プレイしているか、ということを意識することが重要だと感じた。またそもそも土地をプレイする時に、投げ矢を考えた置き方をする必要を感じている。
<サイドボード>
先手:
+2邪悪な熱気
-2魔力変
後手:
+2邪悪な熱気
-1魔力変
-1舞台照らし

4回戦 赤青執政 〇×〇
1ゲームでは相手が除去マシマシハンドではなかったため、丁寧にプレイして勝ち。
2ゲーム目は墓地に溶岩の投げ矢があることを忘れてしまっており、細かいゲームになって負け。
3ゲーム目はクリーチャーがないハンドをキープし、その後のドローが強くて勝ち。
3ゲーム目の初手はおそらく相手がわからない場合であったらキープしなかったと思う。このマッチアップはサイド後は基本厳しくなるので、多少の上振れを期待して7枚のハンドをキープしたのは良い判断だったと思う。
<サイドボード>
-4魔力変
+2邪悪な熱気
+2蒸気の絡みつき

5回戦 グリーンフード ×〇×
1ゲーム目は相手の展開がかなり速かったので、稲妻をすべて相手に打ち込んで表現の反復で特定のカードを探しに行ったのだが、めくれず負け。
2ゲーム目は相手が序盤動いてこなかったため勝ち。
3ゲーム目は結果的には負けたものの、1マッチ目の反省を生かして複数行動が求められる時にはまずアタックから入って舞台照らしを打つというプレイができたのは良かった。
<サイドボード>
+3破壊放題
+1ハーキルの召喚術
+2邪悪な熱気
-4魔力変
-2溶岩の投げ矢

今回の大会もプレイミスが多かったが、なんとか3勝2敗、参加人数が少なかったこともあってSEには進めなかったがTop8には入れたので参加費は回収して終わることができた。
前回のブログで、アリーナと紙の違いとしてライフと相手の手札が紙だと視覚化されていないことを挙げたが、今回はさらに墓地のフラッシュバックスペルを忘れるという事案が起こった。相手の墓地のカードを含め、墓地のカードは1ターンに1度は意識して見るようにしないといけないと感じた。
手札という意味では、ミシュラのガラクタが相手の手札を把握するうえで非常に役に立つことが今回の大会を通して分かった。起動タイミングは基本いつでも自分の展開には関わらないので、相手がフェッチを切った後など確実に相手の次に引くカードを確認できるタイミングで使うことを意識したい。基本的にターンが後になればなるほど相手の手札は少なくなり、またこれまでの展開から相手の手札にあるカードの可能性が絞られていくので、相手の手札が2-3枚の時には常に相手の手札を予測することを心がけたい。

4マッチ目で、普段ならキープしないようなハンドをキープした。僕はちょっとキープ基準が厳しすぎるところがあり、それで何本かゲームを落としているところがある。

ゲームが長引く=どうせトップデッキから何か引かないと勝てない場合はある程度キープは緩くてよくて、逆に初手の7枚でゲームが決まりかねない場合、あるいはどうしても引きたいサイドカードがある場合は厳しく、という基準があるように思う。

それでは。