11/27 晴れる屋吉祥寺店 TLS予選 本選1没【赤青果敢 11-9】

使用デッキ:赤青果敢
前回と比べ、
メイン
-3変異原性の成長
+1舞台照らし
+2邪悪な熱気
サイドボード
-2呪文貫き
-2虚空の杯
-1変異原性の成長
+1破壊放題
+2狼狽の嵐
+1侵襲手術
+1湧き出る泉、ジェガン
と変えた。
変異原性の成長は、ほとんどのマッチアップでサイドアウトすることが多かった(力線の束縛によって火力の除去が少なくなり、除去を空かすことができなくなった)ので抜く方が良いと判断した。赤青執政には有効なのだが、
・執政をコンバットで打ち取るためには使えないことの方が多い
・昂揚した邪悪な熱気には無意味
...など、変異原性の成長が常に強いわけではない。邪悪な熱気は執政を打ち取れることがあったり、打ち取れなくても損魂の組み合わせでコンバットトリックとして極めて有効に働くことがある。様々なデッキに有効である邪悪な熱気の方をデッキに入れるべきだと判断した。
舞台照らしの4枚目は特に理由はないものの、デッキを上手く回すためのカードは積めば積むほど強いので増やすのに理由はいらない。ただし、例えばサイドボードの邪悪な熱気をメインに入れてサイドボードの枠を作りたいときなどは抜くカードとして候補に入ると思う。

1回戦 ジャンド 〇〇 
1ゲーム目は、相手の初動が3ターン目コラガンの命令だったので、序盤にライフを詰め、タルモゴイフを邪悪な熱気で焼いて勝ち。
このゲームの反省点としては、コラガンの命令で本体に打てる火力と邪悪な熱気の択で邪悪な熱気を捨ててしまったこと。もう一枚邪悪な熱気を持っていたこと、相手がクリーチャーを出してこなかったのでタルモゴイフは持っていて1枚程度と判断したことが理由だが、紅蓮術士での手札入れ替えで2枚タルモゴイフを引かれてしまって、持っておけば良かったと後悔した。ただこれは裏目を引いただけかもしれない。
2ゲーム目は相手がマナフラして勝ち。
今回は撃たれなかったものの、このマッチアップは相手が全体除去として罪+罰や仕組まれた爆薬など1マナ除去オールをサイドインされることを認識しておくべきだと感じた。
加えて、コラガンの命令や邪悪な熱気など2点火力が多く、展開にもよるが2点火力をケアして動く(火力をメインで撃たない)などもプレイの選択肢として押さえておく必要があると感じた。

<サイドボード>
IN
+2邪悪な熱気
OUT
先手時
-2魔力変
後攻時
-1魔力変
-1舞台照らし

2回戦 UWウルザ 〇×× 
1ゲーム目は先手でビートしきって勝ち。
2ゲーム、3ゲーム目は相手がサイドボードから入れてきた除去が強かったのと、相手のコンボを止められずに負け。

サイドボードからアーティファクト除去をたくさんいれたのだが、相手が上手くて強く使わせてくれなかった。ウルザは邪悪な熱気で除去できる(というか、しないとコンボで負ける)のだが、結局トークンが残ってしまい、お互いに除去しあうとこちらがどんどんジリ貧になってしまう。サイド前は相手の除去が少ない分、お互いよーいどんになって速度差で勝てるが、サイド後はゲームスピードがゆっくりになって不利になってしまうと感じた。

<サイドボード>
IN
+3破壊放題
+2邪悪な熱気
OUT
-4魔力変
-1舞台照らし

3回戦 独創力(タイタン入り) ×〇〇
1ゲーム目は1マリ後土地1で止まって負け。
2ゲーム目はほぼ3キルして勝ち。
3ゲーム目はカウンター2枚を良いところで打てて勝ち。
このマッチアップはサイドボード後、カウンターを死ぬほどいれるのだが、
3ゲーム目、能動的に打てるカードが少なすぎてかなり苦しい展開になった。
相手はこちらに対してバーンに対するのと同じサイドボードをしてくることが多い印象があるので、一直線にライフを詰めるようなプレイをすると相手のサイドボードプランにはまってしまう。そのためにクロックパーミッションとして振る舞う意識で、かつ能動的に打てるドローソース等を抜きすぎないことが重要だと感じた。
<サイドボード>
IN
+4狼狽の嵐
+2侵襲手術
+2蒸気の絡みつき
OUT
-4魔力変
-1舞台照らし
-1スプライトのドラゴン
-2邪悪な熱気

4回戦 デスタク 〇××
このマッチでは思い出したくないミスが多かった。
まず、相手にウルザの物語が入っていたので、破壊放題を入れたのだが、
これは要らなかった。
ウルザトークンは起動に3マナ使うので、むしろ作ってくれたらありがたい程度に考えて良かった。お互い捌き合うという感覚で入れてしまった。
加えて、ドラゴンの怒りの媒介者で衝動的に溶岩の投げ矢を落とした場面があったのだが、これはドローしてよく、そうすれば1ゲーム目はもっと早く勝てた。
加えて、孤独にブリンクを打たれることがすっかり頭から抜けていた。
このプレイはオムナス戦でも十分想定されうるので、ケアすべき事象だった。
<サイドボード>
IN
+2 邪悪な熱気
+2 蒸気の絡みつき
OUT
-4魔力変

5回戦 鱗親和 〇〇
1ゲーム目は先手で、スプライトのドラゴンが強くて勝ち。
2ゲーム目は損魂がいる場で邪悪な熱気を搭載歩行機械に打ってしまうミスがあった(トークンが出ることを分かっていなかった)。ただハーキルの召喚術で先手後手で入れ替わって勝ち。一度攻める側になると守る側はかなり返すのが難しく、またお互い手札を使い切る展開にはなかなかならないので、とにかく攻める側に回ること、守る展開になったらどこで切り返していくかなど考えることが重要だと感じた。
相性的にはサイドボードに致命的なカードが多い分こちらが有利だと思う。
<サイドボード>
IN
+3破壊放題
+1ハーキルの召喚術
+2 蒸気の絡みつき
OUT
-4魔力変
-1舞台照らし
-1僧院の速槍

3-2でオポが良かったのでSE。

本選1回戦
デスタク ××
1ゲーム目は稲妻を本体に打てば勝ちだったのにクリーチャーに打ってしまい負け。
2ゲーム目はヴェクの聖別者が刺さってしまって負け。
ヴェクの聖別者に対しては、実はそこまで効かないのではと考えているが、こちらがドラゴンの怒りの媒介者で攻めていたためクリーンヒットしてしまった。

果敢というデッキは基本的にダメージレースをするデッキで、自分はどっちかというとコントロール気味にデッキを動かしてしまうところがある。もちろんあまりリソースを重視しないでいるのはまずいのだが、アドバンテージよりも基本どうやったら差し切れるか?ということを考えることを意識したい。
相手のライフ・盤面の状況・こちらがアタックしたら相手がどうブロックしてくるか、ということを常に考えつつ、相手のライフを詰め切るにはどうすれば良いのか、何を引けば勝てるのか、現状のリソースだけで詰め切れるのか、次のターンの状況まで考えてプレイする。ということをしなければならず、なかなか難しい。ただコンバットを考えるのはマジックしている感があって好きなので良い。
とりあえず、戦闘前メインに、手なりでプレイするのではなく、アタックの仕方と相手のライフを落ち着いていったん考える、ということを徹底したい。
また、ドラゴンの怒りの媒介者について、誘発忘れがかなり多かった。誘発を忘れないことはもちろん重要だが、諜報をするにあたって「今何が引きたいカードなのか?」ということを考えながら諜報する、ということを意識したい。

それでは。