11/13 晴れる屋吉祥寺店 休日モダン 2-0【赤青果敢 7-4】

使用デッキ:赤青果敢
前回の反省から血染めの月を抜き、虚空の杯をin。血染めの月が無い場合はジェガンザもいらないと思ったので、追加のカウンターとして侵襲手術も入れた。

1回戦 WuHammer 〇×〇
1ゲーム目は先手が取れたのと、相手が予想より早くチャンプブロックしてきてくれたので相手のクリーチャーを除去してバネ葉の太鼓を使えなくして勝ち。
2ゲーム目は以下のようにサイドボード
in 
+2邪悪な熱気
+2蒸気の絡みつき
+2破壊放題
+1ハーキルの召喚術
out
-3変異原性の成長
-1損魂魔導士
-1舞台照らし(先手の場合は、魔力変)
-1ミシュラのガラク
-1魔力変
魔力変は強いカードでできれば抜きたくないが、サイド後はマナを構える必要があるシチュエーションが多く、メインに打てないと2マナのカードということで手札に嵩張ることが考えられたので、ガラクタより多めに抜いたほうがよいと感じた。
また、特にサイド後はインスタントの妨害が増えるため、インスタントの方が墓地に置ちやすいということもある。
舞台照らしは、先手と後手で大きく強さが変わるカードなので後手だと抜きやすい。ただ、クリティカルなサイドカードを探せる可能性があるカードなので抜かないほうがよいかもしれない。
2ゲーム目はエスパーの歩哨にハンマーがついてしまい、こちらがブロックする展開になって負け。
最後の1ターン、稲妻を歩哨に打って2ドローされてハンマーが着いてしまった。どうやっても厳しそうな展開だったが、自分の選んだ択が最善だったかは疑問が残る。
とりあえず、アタックできるクリーチャーの頭数を減らさないと、チャンプブロックしきれなかったクリーチャーにハンマーを付けられて負けてしまうと思った。ただ相手がアタックしてから除去を打った方が相手にとっては嫌だったと思う。
自分クリーチャーが3体いたので、2体で相手に攻撃、1体はチャンプに残して、相手が返しで殴ってきたときに、抜けたクリーチャーにハンマー装備スタックで除去を打つ(2ドローはされる)、という選択で良かったか。
3ゲーム目は引きが強く、除去を2枚重ねて相手の墨蛾オールインに対応できて勝ち。

2回戦 4C独創力 ×○○
1ゲーム目は表現の反復を3枚引いてしまい、相手が先手だったということもあって相手のコンボに対応できず負け。
2ゲーム目は以下のようにサイドボード
in
蒸気の絡みつき2
邪悪な熱気2
呪文貫き2
狼狽の嵐2
侵襲手術1
out
スプライトのドラゴン1
変異原性の成長3
魔力変4
舞台照らし1
カウンターはすべて入れるとして、インスタント除去も相手がクリーチャーに変身を打ってきたときに役立つのでin。ただしこれらは宝物や手がかりを対象にとってくると意味がない。
このマッチアップでは飛行があまり意味がなく、スプライトのドラゴンは特に後手の時にレン6に除去されるリスクが高いため、クリーチャーを抜くならこれかなという感じ。魔力変は先ほど述べた通り、特にカウンターとは相性が悪い。
2ゲーム目相手が3マナで詰まって、かつ土地も山を並べて来なかったので勝ち。
3ゲーム目は独創力を2回狼狽の嵐で弾いて勝ち。
独創力は安定しているようにみえるが、やっぱりコンボデッキなのでコンボデッキ特有の不安定性があり、うまくゲームを拾うことができた。

ゲームを通しての反省としては、サイドボードのカウンターはやっぱりインスタント・ソーサリーに打ちたいのでカウンターは呪文貫きと散らすよりは狼狽の嵐4枚でも良いのではと思った。ただ、鏡割りの寓話にも打てるのはそこそこ大きそうなのでここは考えたい。
あと、いろいろケアしようと思って土地を置いてから表現の反復や舞台照らしを打ってしまうことが多い。ケアするのも大事だがアドバンテージの損失は確実なものなので、リスクの計量はきちんと考えたい。
ハンマー相手の戦い方は反省したい。おそらく相性は悪くない相手ではあるが、接戦のゲームを落とすようだと勝率は確実に悪くなるので、練習していきたい。

それでは。