3/9 マジッカーズハイパーアリーナ EDH(フリー対戦)

今回使った統率者:無限のエルシャ フェイに呪われた王、コルヴォルド
1回戦
1番手 精霊の魂、アニマ―
2番手 無限のエルシャ 勝ち
3番手 青銅血のパーフォロス
4番手 刃を咲かせるもの、ナジー
アニマ―が仕掛けたのに対しナジーラが妨害を挟み、お互い対処手段が切れたところでエルシャがコンボで勝ち。
2回戦
1番手 青銅血のパーフォロス
2番手 ナジー
3番手 アニマ―
4番手 エルシャ 勝ち
ジーラがリス研を展開し、こちらは息詰まる徴税を貼る。ナジーラが展開し戦闘でエドリックと合わせて大きなアドバンテージを取るかと思われたがパーフォロスの憤怒の化身で場が流れる。エルシャが未来独楽で仕掛けていくが一度は弾かれるが、次のターンにエンチューから思考の鞭で勝ち。
3回戦
1番手 ナジー
2番手 アニマ―
3番手 エルシャ 勝ち
4番手 青銅血のパーフォロス
エルシャがドブン。
4回戦 
1番手 ナジーラ 勝ち
2番手 アニマ―
3番手 エルシャ
4番手 風の憤怒、カイカ
エルシャをマナドレインされる。ナジーラが石のような静寂を貼ってカイカとエルシャが大人しくなる。そのままナジーラが戦闘で大きなアドバンテージを稼いで勝ち。
*精神刃の断裂者(戦士の攻撃が通るたびドロー)は一回しか誘発しない(=一回の戦闘で一枚しか引けない)ようです。ルールミスしてた…
5回戦
1番手 アニマ―
2番手 コルヴォルド 勝ち
3番手 カイカ
4番手 ナジー
コルヴォルドが制されずコンボ勝ち。


コロナ騒動で全然リアルでMTGできていなかったので、久しぶりにできて本当に楽しかった。振り返ると、とてもドローに恵まれていたように思う。
20試合ぶりくらいにエルシャを使ったが、粘り強くコンボで勝てたのは良かった。思考の鞭は入れて正解だった。
対戦した感想は、やはり、アドバンテージを取れる置物を置いて構えるのが強いと感じた。逆に、相手にした場合リス研レモラは出されると動きが大変窮屈になるので、カウンターはできるならして良いように思う。
話をしていて死の国からの脱出+研磨基地のコンボの話題になった。0マナファクト+脱出+基地でデッキの全部が墓地に落ち、墓地からLEDキャスト⇔神秘を操るもの、ジェイスで勝つ。死の国からの脱出にはかなり可能性を感じているのだが、どれくらい雑に入れていいものなのだろうか。7枚ドローを連打したり墓地を肥やすのが主軸のデッキには問題なく入るのだろうが、単なる回収感覚で入れてよいものかどうか。
それでは。

2/24 イエローサブマリン マジッカーズハイパーアリーナ EDH

今回使った統率者:フェイに呪われた王、コルヴォルド
1回戦
1番手:大いなる歪み、コジレック
2番手:青銅血のパーフォロス
3番手:コルヴォルド
勝利統率者:コジレック
金属細工師を除去らなかったらやりたい放題されて負け。
2回戦
1番手:青銅血のパーフォロス
2番手:世界を溶かすもの、アタルカ
3番手:コルヴォルド
4番手:大いなる歪み、コジレック
勝利統率者:パーフォロス
パーフォロスが4キル。
3回戦
1番手:コルヴォルド
2番手:大いなる歪み、コジレック
3番手:青銅血のパーフォロス
4番手:世界を溶かすもの、アタルカ
勝利統率者:コルヴォルド
コルヴォルドが3キル。
4回戦
1番手:大いなる歪み、コジレック
2番手:青銅血のパーフォロス
3番手:コルヴォルド
勝利統率者:パーフォロス
コジレックとコルヴォルドが潰しあいをして、パーフォロスが荒廃鋼の巨像で感染キル。
5回戦
1番手:大いなる歪み、コジレック
2番手:青銅血のパーフォロス
3番手:反体制魔導士、ケス
4番手:コルヴォルド
勝利統率者:コルヴォルド
パーフォロスがマウントをとるも決めきれず、コルヴォルドが見切り発車して勝ち。
6回戦
1番手:反体制魔導士、ケス
2番手:コルヴォルド
3番手:大いなる歪み、コジレック
4番手:青銅血のパーフォロス
勝利統率者:コルヴォルド
コジレックが出てくる1ターン前にコルヴォルドが波止場の恐喝者から仕掛けて勝ち。


ほとんどカウンターが飛んでこないマッチで、誰が一番最初に強い動きをするか、という試合でした。試合を通してパーフォロスを怖がりすぎていたのが反省点です。赤単なので、毎回毎回盤面にあったデカブツを引けるわけではなく、生かしてターンを回してもすぐに負けるわけではなかったです。また、コジレックやザカマなど出てしまうとほぼコンボが決まらなくなる相手には、コルヴォルドを出すプランではなく全力でコンボを揃えに行くプランをとり、マリガン基準なども変えたほうがいいと感じました。
それでは。

 

 


 

2/19 東京MTG EDH

今回使った統率者:フェイに呪われた王、コルヴォルド
1ゲーム目
1番手 コルヴォルド 勝ち
2番手 精神破壊者、ネクサル
3番手 戦争織り、タンティス
4番手 スランの医師、ヨーグモス
・4ターン目食物連鎖が通る
2ゲーム目
1番手 ギトラグの怪物
2番手 タンティス
3番手 ネクサル 勝ち
4番手 コルヴォルド
・概念泥棒を誰も対処できず負け

3ゲーム目
1番手 ギトラグの怪物
2番手 タンティス
3番手 ネクサル
4番手 コルヴォルド 勝ち
・グダって戦闘勝ち
4ゲーム目
1番手  最高工匠卿、ウルザ
2番手 タンティス
3番手 ネクサル 勝ち
4番手 コルヴォルド
・エンドテフェリー(クリーチャー)から神託者+汚れた契約
5ゲーム目
1番手  最高工匠卿、ウルザ
2番手 タンティス
3番手 ネクサル 勝ち
4番手 コルヴォルド
・神託者+汚れた契約で負け
6ゲーム目
1番手 コルヴォルド
2番手 ネクサル 勝ち
3番手 黄金夜の刃、ギセラ
・コンボ速度負け
7ゲーム目
1番手 コルヴォルド  勝ち
2番手 ネクサル 
3番手 黄金夜の刃、ギセラ
・ギセラの加護でネクサルを殺し、ギセラを除去ってからコンボ勝ち
8ゲーム目
1番手 原初の災厄、ザカマ
2番手 全てを見通すもの、アテムシス
3番手 コルヴォルド 勝ち
4番手 タンティス
・アテムシスのサイクロンリフトの返しにぶっぱして通った


がっつりEDHができて楽しかったです。18時前くらいから10時まで遊ばせていただきました。
今回のゲームから学べたのは、防御への意識と、恐れずぶっぱすることの大切さですね。まず、防御への意識という意味では、中盤以降は、最低一枚はインスタント妨害を構えておくか、妨害置物を出しておくことを意識しなければいけないと感じました。逆に、ぶっぱということでは、コルヴォルドは非青かつインスタントタイミングで勝つこともできないので、よほど露骨に妨害を構えられていない限りはある程度確率にかけてぶっぱできるチャンスでぶっぱしていかないと勝てないと感じました。
コルヴォルドは今のところFood Chainで勝つことが非常に多く、このコンボの優秀さ(妨害にひっかかりにくい、2枚揃えるほかに条件を必要としない)をひしひしと感じています。
コルヴォルドは殴りジェネラルでもあるので、もう少し打点を意識するべきだとも感じました。何も考えなくても3パンはできるので、2パン圏内に入れられそうなときは積極的に狙っていった方が良い(特に妨害を握れていないときは)ような気がします。育てる過程でたくさんカードも引けますし。
今回使われたカードの中では、まずタッサの神託者がバグレベルで強かったです。あと、ネクサルを使っていたプレイヤーのラクドスの魔除けがとても綺麗にささっている場面をよく見たので、デッキを見直すタイミングで試してみたいと思います。
それでは。

 

 

 

 

 

 


 

2/14 トレカの洞窟 秋葉原 EDH

使用統率者:フェイに呪われた王、コルヴォルド
1番手:コルヴォルド 勝ち
2番手:帰還した王、ケンリス
3番手:反体制魔導士、ケス
4番手:黄金牙、タシグル
ゲームの展開としては、
コルヴォルドがカウンター、ケスが除去を1枚ずつ吸う
ケンリスが仕掛けて除去で止まる
タシグルが順調にマナを伸ばす
ケスが最後の審判で仕掛ける
カウンターで止まる、ケスが返しで死ぬ
タシグルが豊富なマナを背景にやりたい放題し始める
タシグルが一生コンボ揃わなかったのでクリプトで死ぬ
一対一になってコルヴォルドがコンボ決める
という感じでした。
このゲームの反省点としては、中盤で俗世の教示者で波止場の恐喝者ではなく進歩の災いをサーチすればもっと楽に勝てていたと思います。ハルクからのコンボルートに波止場の恐喝者が必須なので、恐喝者はデッキにいてくれた方が良かった。
コルヴォルドはゲームを通して非常に良い位置にいたのですが、いかんせん青ではないのでカウンターを集めて安全勝ちというのがしにくく仕掛けづらいのが難しいところでした。
まずケスを殴り、タシグルが展開してきた段階でタシグルを殴りはじめたのですが、殴る人の選択も間違えてなかったと思います。試合後の感想戦でもっと積極的に戦闘してよかったのではないかと言われましたが、ゼナゴスを維持するために守勢に回ったのも間違いではないと思います。全員がアドバンテージを取れる統率者の場合は、一番マナが伸びている人に戦闘すべきだというのが今回得た学びです。
それでは。

20/1/26 テーロス還魂記 ドラフトウィークエンド イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナ

こんにちは。テ―ロス還魂記のドラフトウィークエンドに参加してきたので、レポートを書きたいと思います。
参加者7名のスイスドロー三回戦で、結果は2-1でした。
ドラフト
1-1 ネシアンの放浪者
2-1 悪夢の番人
3-1 タッサの神託者(Foil、マネーピック)
デッキ

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点数としては75点から80点といったところ。飛行が止まりにくいので、もう少し除去があれば理想的だったと思う。ただ、ドラフト全体のカードプールによっては3-0も狙えるだけのスペックはある。

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サイドボード。モーギスの好意と結節点の番人は数回チェンジした。葬儀はもう少し守備的なデッキだったらメインでよいし、相手がガチガチのコントロールデッキだったりする場合、サイドインするつもりでいた。
プレイ
一回戦vsWR ○○×
二回戦vsWU×○×
陽光たてがみのペガサスが強かった。
三回戦vsRG〇〇


アリーナでばかりドラフトをやっていて、リアルでドラフトをやるのは久しぶりだったが、楽しかった。ドラフトとしてはうまく黒の流れを読んでまとめられたと思う。プレイでもちらほらミスはあったけれども大きなミスはしなかったように思う。
タッサの神託者は今現在はそこまでの値段がしていない。しかし、このセットで唯一欲しいと思っていたカードであるし、ライブラリーアウト時に勝利するカード系はこれより強いのは出ないと思うので、ピックして後悔はしていない。
来月からアリーナのRanked Draftでテ―ロス還魂記ができるようになるので、来月からはそちらでプレイしていきたい。
それでは。

1/22 東京MTG EDH

使用デッキ:無限のエルシャ
1回戦
1番手 イロアスの信奉者、カレムネ
2番手 ウェザーライトの艦長、シッセイ
3番手 エルシャ
4番手 略奪の母、汁婆 勝ち
2回戦
1番手 エルシャ
2番手 豊潤の声、シャライ
3番手 天空の刃、セファラ
4番手 凶暴な見張り、ガーゴス 勝ち
3回戦
1番手 スライフフッド
2番手 エルシャ 勝ち
3番手 シャライ


今日分かったことは、新シッセイからサーチを封じるアショクがインスタントタイミングで出てくること。シッセイと当たった時は気をつけたい。
次回EDHできる機会にはコルヴォルドを持ち込みたい。コルヴォルドは、マナ加速の比率や妨害の選定、コルヴォルドに頼らないアドバンテージ獲得手段の枚数などデッキのディテールの部分を練っていきたい。
それでは。

EDH デッキの組み方

こんにちは。今回は、自分のEDHに対する考え方をまとめておきたかったので、この記事を書くことにしました。どこまで参考になるかわかりませんが、これからEDHを組みたいという人にもわかりやすく説明するよう心がけることが、一番自分の思考をクリアにすることができると考えたので、このような形式にしました。
①ブレインストームする。
まず、使いたいカード/ジェネラルを決めて、そのカードと相性が良いカードについてアイデアを出します。デッキを作る上でここのステップが一番大事なので、時間をかけるようにしています。他の人が組んだ同じジェネラルのデッキの調査もできればこの段階でやった方がいいです。国内では晴れる屋やDiarynoteにあるブログ(いつも参考にしています。ありがとうございます。)、国外ではEDHrecやTappedoutが参考になります。(EDHrecはややカジュアルよりです。)


②勝ち筋を決める。
戦闘で勝つか、コンボで勝つか。そこから具体的に、どのような盤面を目指すか、どんなコンボを目指すか。つまり、デッキのゴールとなる状態を定義します。
体感的に、コンボの場合は3〜4キルが安定すればぶっぱ前提でもそこそこの勝率が確保できます。それができない場合や、速さを目指すことでかえってジェネラルの強みを消してしまっているといった場合であっても、コンボパーツ+カウンター最低1枚を6ターン目くらいに安定して揃えられた方がいいです。
戦闘で勝ちたい場合は、一回に一人しか殺せないという弱点をなんとかカバーすることが大事です。具体的にはデッキに積めるだけの妨害置物を積んで、最初に殺しに行く人以外の人を無理やり事故らせて動きを止めておくことが必要です。加えて少なくとも5ターン目には安定して一人殺せる打点を確保できることが必要です。


③ジェネラルの特性を考え、デッキとして何を重視すべきかを決める。
EDHにおいてジェネラルの役割は、大きく以下の3つだと思います。
1.カードアドバンテージを稼ぐ
2.マナを伸ばす
3.コンボパーツになる
全てをしてくれるジェネラルというのはほとんどいません。ジェネラルがしてくれることはジェネラルに任せて、ジェネラルがしてくれないことをデッキ全体で補う必要があります。


④テンプレに落とし込んでデッキを組む。
デッキのテンプレートとして、
土地30〜35枚
マナ加速15〜20枚
妨害15〜20枚
アドバンテージ獲得10〜15枚
サーチ5〜15枚
コンボ専用パーツ 0〜5枚
雑に強いパワーカード 0〜5枚
といった感じになると思います。色によってはサーチカードがどうしても確保できなかったりします。
土地が30枚を切っているレシピもよく見かけますが、あまりオススメしません。2ターン目に2枚目の土地を安定して置くためには33枚の土地が必要で、3ターン目に3枚目を置くためには37枚の土地が必要です。僕はほとんどのマナファクトにつながる2マナを確実に2ターン目に確保したいと思っていて、そうすると2ターン目までは確実に土地を置きたいので、クリプトソルリンに甘えて33枚から土地を1枚減らして32枚が個人的にしっくりきています。
マナ加速が多すぎてもマナフラしてしまうのでよくないです。③とも関係してきて、ジェネラルがカードアドバンテージを稼いでくれるなら、土地とマナ加速を合わせて55枚前後、そうでないなら50枚前後がいいと考えています。この部分は直感です。
妨害カードの内訳はクリーチャー除去、置物除去、カウンター、妨害置物といった所だと思います。妨害は自分のデッキのキルターンが遅ければ遅いほど必要になってきます。逆に、キルターンが早いデッキは妨害の意味合いが相手の勝利を防ぐというより相手の妨害カードの排除になってきます。
個人の見解ですが、EDHにおいて一番ダメなのが妨害ばかり引いてしまい自分の勝利に繋がるカードを引かず宅の警察になってしまうことです。1ターン差の負けならたまたま席順が良ければ勝てた可能性がありますが、そもそも勝ちにつながるリソースを集められなかったのであれば勝てる可能性はゼロです。なので、まずは安定して勝つためのリソースを集められるドロー・サーチの枚数を見極めてから妨害の枚数・種類の選定に入るのが良いと思っています。そうするとどうしても妨害が少なくなるかもしれませんが、妨害が多すぎるよりはマシだと考えます。
アドバンテージ獲得要素はマナコストが軽いものや継続的に効果があるものを優先しています。特にコンボ始動が遅いデッキはここの部分がしっかりしていないと序盤中盤終盤全てにおいて有利な時間帯がなくなってしまうので、注意しています。
サーチはマナコストが軽いものは何も考えずに積んでいいですが、3マナ以上のものはデッキにそれが本当に必要なのか考えてから積むようにしています。
コンボ専用パーツはできるだけデッキに積みたくないです。コンボに用いるカードはできるだけ他の用途があるカードや、複数のルートに共通するものを選ぶようにしています。
雑に強いパワーカードは、例えば墓所のタイタン・業火のタイタン・太陽のタイタンといったタイタンサイクルや、召し上げなどが挙げられるかなと思います。思考停止で入れていいというわけではないが、あるとグダッた時に勝ちやすかったり、戦闘という勝ち筋を持てたりするので、便利です。


⑤一人回しで微調整
一人回しをできるサイトとしては、Team y’sが便利です。この段階では、デッキの1〜4ターン目の動きがどれくらい安定しているか、及び、マリガンの回数をチェックします。
たとえば、nターン目にジェネラルを出したいと考えていた場合、n-1ターン目までに充分なマナ加速が引けたかを確認します。目安として、20回一人回しをやって16回以上で成功していたら、合格というところでしょうか。


⑥実戦からフィードバックして(とりあえず)完成
実戦で、デッキをブラッシュアップしていきます。一人回しの段階では相手の妨害などを計算に入れられないので、実戦から学べることはとても多いです。自分のデッキの意外な弱点や強み発見できたら良いですね。
気をつけるべきことは、何か変更を施したらしばらくはそのままの構成でやってみることですね。よくあることとして、妨害置物にやり込められたからといって置物除去を増やしたら、次の大会では手札で腐ってしまってコンボパーツが揃わず負けてしまった、ということがあります。マジック全般もそうですが、もちろんEDHにも仕方ない負けはあります。対戦経験を積むことで自分のデッキの真の強みと弱点を理解していけたらよいと考えています。


⑦いろいろなデッキを回してみる
最後になりますが、やはりマジックで勝つためには自分のことだけ考えるのではなく、相手の視点に立つことが重要になってきます。色々なデッキを自分で使ってみたり、それが厳しければ回し慣れてそうな人に話を聞いてみたり。 EDHのリストをネットにあげてくれている人もたくさんいるので、そうしたリストの工夫を見て自分のデッキを改良できたりしていけたら良いと思います。