6/24 イエローサブマリン秋葉原 EDH

使用ジェネラル:マーウィン
新しく作った。最近話題のジェネラル。
1回戦 vs原初の災厄、ザカマ 配分の領事、カンバール ザカマ勝ち
最速でザカマ出されて負け。
2回戦 vs織り手のティムナ& カンバール
カンバール勝ち
マーウィンがフリーな瞬間が結構あったが、上手くコンボが決まらず。
3回戦 vsティムナ&ターナ カンバール
マーウィン勝ち
少し甘やかしてもらったか。1回目は失敗したがなんとかコンボを決めて勝ち。
4回戦 vsティムナ&ターナ カンバール
マーウィン勝ち
エリシュ・ノーン出されたりしたが上家が生ける屍打ってくれたりしてなんか勝てた。
5回戦 vsザカマ カンバール
ザカマ勝ち
ザカマ+燎原の火で負け。
6回戦 vsザカマ カンバール
マーウィン勝ち
なんとかザカマが出る1ターン前にコンボを決められた。


⚫️回してみて気づいたこと
コンボを繋げていくこと、及びマリガンがかなり難しい。簡単な2枚コンボではなく、リソースを増やしていってどこかで無限につながる、という感じ。また、サーチカードが多く、選択肢がたくさんあるのも大変。
⚫️ジェネラルに頼らない勝ち手段の強さ
ジェネラルに限らず大量にマナが出るクリーチャーがたくさん入っているので、ジェネラルが場にいなくても意外とコンボは決まる。なのでマーウィンが何度も除去されてもなんとかなるのは強い点だと感じた。
⚫️ネヘヴに応用して
ネヘヴにもジェネラルに頼らない勝ち手段や、復帰手段を用意したい。ただし、赤単はサーチカードが極端に少ないので、状況に対応するということが難しい。
以下候補
・スランの発電機/金粉の水蓮
いままでネヘヴを最速で出すためには寄与しないから入れていなかったが、ネヘヴを出し直す事を考えると入れてもいいかもしれない
パラドックス装置
マナ・アーティファクトの構成的に若干色マナに不安は残るが、ドローソースを連打していってでかいXの地震で差し切るという勝ち筋は作れそう。
・燎原の火/破壊的な力
単純にランプデッキとして振る舞い、蓋をするための手段として入れてもいいかもしれない

カタン 戦略論

・賞について
カタンは盤面だけで10点とるのはあまり効率が良くないようになっている。単純に、新しい家を建てるのに合計7〜9資源で1枚なのに対して、チャンスカードの1点は3資源で1点。倍以上の開きがある。
賞も1ポイントもなしに一番早く10点に到達するのは困難。
・逃げ戦略とは
家の増築や都市化などに費やす資源を街道敷設やチャンスカードを引くことなどに費やし、すばやく賞を獲得して、取り返される前に勝ち切る戦略のこと。資源量では徐々に差をつけられるので、いかに素早く差し切るかが大事。
・チャンスカード逃げ
道逃げは成立しにくいのに対して、チャンスカード逃げは成立しやすい。
①チャンスカードはいつでも騎士を引けるわけではないので、一度とった賞を取り返されにくい
②終盤に2〜3枚とチャンスカードを引かれても、1ターンに1枚しか使えないルールによって賞を取り返されるまでしばらく猶予がある。
③1ポイントカードによる大逆転の可能性。
・逃げへの対処
①逃げ=最強戦略という認識を持つ
妨害相手を間違えない
②1ポイントカードの枚数を読み切る
使うタイミングがあったのに使わなかったカード=1ポイント
③道賞を押さえる
不意の街道建設から勝つのは逃げ側の常套手段

・完成盤面とは
1都市3家
2都市1家
+港
が確保できた状態。
・盤面7〜8点にスムーズにつながる状態=
点数獲得以外の意味での建設が完成する状態
・強い完成盤面を作る
①強い目が2つ以上ある
資源が3枚以上取れる目が2つ以上ある
→騎士による妨害への耐性
②相性の良い資材がどちらも取れやすい
麦+鉄or木+石

初手配置のポイント
・相性の良い資源が取れる
交渉相手がいなくても取れる動きの幅を重視する。麦がとれない配置はリスクが高い
・港へのアクセス
港なしで勝つことはかなり難しい。初手の時点で港を見据えたい
・目の強さ


騎士&7の目
・チャンスカードをたくさん引いている人を狙う
最大騎士力の2点がかなり大きいので。チャンカを引いている人には盤面でかなり差をつけたい、そのために叩く
・盤面の点数はある程度までは大丈夫
9〜10点目はかなり遠い。賞がないと勝つのは難しい。逆に盤面が厳しい時こそ、道賞を押さえて最速の勝ちを阻止すべき。


 

6/9 モダンホライゾン プレリリース イエサブハイパーアリーナ 3-0

こんにちは。モダンホライゾンのプレリリースに出てきたので、レポートを書きたいと思います。定員16人のところ、13人での開催でした。もっと人が来るかなと思っていたので、やや意外でしたね。この間灯争大戦のプレリリースがあったばかりなのに加え、参加費が高く、スタンしかやらない人はあまり興味がなかったという感じですかね。僕はモダン+EDHでMTGやってるので、行き得という感じでした。ただ、プレリキットがなかったのでプレリレアが貰えなかったのはやや残念でした。
まずは構築したデッキから。

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コンセプトは盤面を止めてアドバンテージ勝ちすることです。勝ったゲームはだいたい腐後家蜘蛛の群れの起動型能力でライフルーズさせて削り切っていました。この手のデッキは狙ってカードをピックできないため強いアグロが組みにくいシールドでは基本的に強いです。ただ、これと同じコンセプトのデッキを灯争大戦の時に組んで失敗しているんですよね。デッキの当たり運や灯争大戦の時の構築がやや甘かったということももちろんあると思います。ただ、灯争大戦ほどのカードパワーがモダンホライゾンには無い、というのも原因かなと思います。灯争大戦とモダンホライゾンはたぶん開発部の別のチームで開発が進んでいた気配がしていて、なぜかというと、灯争大戦でリリアナの布告が出た後にモダンホライゾンで悪魔の布告が出るのはおかしいと思うのです。これからはセット全体のカードパワーを強くする方面で開発部内では話が進んでいるという話も公式記事にありましたし、これからはこのような構築では通用しないのかもしれません。

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使わなかったカード。薄氷の上と初祖スリヴァーと冠雪の平地はデッキに入れてよくて、その場合、混沌の辛苦と悪魔の布告、及び沼か冠雪の島を抜くべきだったと思います。
使ったカードの感想。
・腐後家蜘蛛の群れ
文句なしのこのデッキのフィニッシャーでした。多相もライフローズで数えるので1回起動するごとに4点以上もっていってくれていましたね。
・吠え象の群れ
コモンのスペックではないですね。
・絶望の力
除去はいつ引いても強いのが良い所なのに、そのメリットが無いカード。悪くはないけどまあまあ。
・春花のドルイド
このデッキのキーカード。墓地を貯めつつ一気に2色分サーチできるのが強いですね。
・ウルザの激怒
今の時代ではリミテッドでも構築でもキッカーはできないと思います。
・研究室荒らし
この手のカードはデッキの枠を埋めるだけであまりリミテッドでは積みたくないイメージだったのですが、このデッキのように墓地利用が多いと1.5枚分くらい働きはしてくれるので、非常に便利でした。

試合の結果
1回戦 vsGWu ◯◯
相手の方は昔マジックをやっていて復帰してきた方で、あまりリミテッドのデッキ構築に詳しくないようでした。
2回戦 vsGWb ◯◯
相手の方は除去があまり多くない白緑の生物デッキでした。
3回戦 vsBW ◯◯
相手の方のデッキはなかなか完成された多相シナジーを生かしたデッキでした。多相+スリヴァーは、コモンでのシナジーでも先制攻撃をつけるスリヴァー+多相接死でかなり強い盤面を作れるので、強いと感じましたね。

得意なデッキタイプに当たったということもあり、運よく3-0することができました。この環境は、いろいろなシナジーがありかなり面白いので、これからも機会があればやりたいです。

今回の反省点としては、デッキのコンセプトは決めていたものの、そこからどうやって勝ち切るか、ということもまでは事前にきちんと考えていなかったことですね。勝ちの形に持っていくパターンを把握しておくことで、中終盤で正しいプレイをできるようになるので、意識できるようになりたいです。
それでは。

6/8 ボードゲーム会

友人3人と。
モノポリー
2人既プレイ、2人未プレイ。
1回戦 レッドで勝利。
初めてモノポリーやる人相手に、ややぼったくりの交渉をしてしまった。マナー違反だったかな。でも全員何がしかの物件を経営できていたのは良かった。
2回戦 ダークブルーで負け。
ダークブルーを家6件で始める。1回は入ってくれたのだけど、2回目がいつまでたっても入らず、負け。今回のゲームでは未プレイだった人同士が最後1位争いしていたので、とても良かったと思う。
交渉では、たくさんの色の物件をもっている人にレッドをやらせる時に、もう少し色を引っ張ってくる必要があったと思う。
インサイダーゲーム
このゲームは実はマスターの役割がむちゃくちゃ大きい。前半のフェイズでは質問に対して適切に答えられるか。後半の議論でも唯一インサイダーではないと確定している人、かつ庶民とは別の視点で物事を見ているので、発言が非常に重みを持つ。逆にインサイダーはマスターを騙せれば勝ちやすい。
面白いと思うのは、人によってマスターへの質問の仕方が全然違うこと。マスターの個人的な領域に関係する質問をする人や、国や地方でのグラデーションの違いを質問するのは、なかなか面白い訊き方だなと思った。
カタン
一番早く6点に到達するも、そこからチャンカを引く方に行ってしまったのがミスだったと思う。生産力は低いがチャンカをたくさん引いている人がいて、結局最大騎士力を取れる可能性は高くなかった。6点に到達してから、どうやって残り4点とるかもきちんとプラン立てする必要を感じた。

6/3 イエローサブマリンハイパーアリーナ EDH

使用ジェネラル ネヘブ
1回戦
vsケイラメトラ、ティムナ&ターナ、エズーリ(青緑)、ネヘブ、ネクサル ネヘブ勝ち
ティムナ&ターナがブン回りしてヘイトがすべてそちらに向かった結果、場からカウンターが切れてネヘブが1ターン生き残って勝ち。
2回戦
vsネクサル、ムルタニ(ドミナリア) ネヘブ ネヘブ勝ち
炎呼び、チャンドラ等を駆使してムルタニを押さえ込む。ムルタニの人の1ターンソルリングを破壊放題で割ったらネクサルを狙えとか言われたがこういうのは信じてはいけないw優勢を築いたがネクサルに吹き荒れる潜在能力を使われプレイングが乱れてしまった。
3回戦
vsアウグスティン ティムナ&ターナ ネヘブ ティムナ&ターナ勝ち
6マナあったが赤マナが2つしかなく、手札に稲妻曲げがあったので、山がなく次のターン構えながら出せる保証も無いのでネヘブ出したら相手にメインでインスタント除去撃たれる。隙は結構合ったので出さない選択をしておけば勝てたかもしれないのが悔しい。
4回戦
vsティシャール パーフォロス ネヘブ ネヘブ勝ち
タイタンとウギンで制圧しネヘブでコンボして勝ち。
5回戦
vsティシャール パーフォロス ネヘブ ティシャール勝ち
ネヘブがフリーな瞬間が合ったがコンボが揃わず負け。
6回戦
vsケイラメトラ ネヘブ ティムナ&ターナ アウグスティン パーフォロス アウグスティン勝ち
アウグスティンが2ターン目息詰まる徴税を決める。そこからつつがなく展開されて負け。

ネヘブが勝つためにほぼ絶対に必要なデッキなので、ネヘブをカウンターされる、ネヘブを除去される等で簡単にコンボを潰される。そのことを認識した上で、ネヘブを出すタイミングを見計らうことを意識すべき。基本的に1回目は雑に出して良いが、2回目以降はできれば出したターンに勝てるタイミングか保護できるタイミングでのみ出すべき。上手く宅から除去が消えたタイミングを見計らう。
最近分かったのが、当たり前なのだけど自分以外は全員敵だということ。僕はモノポリーとかカタンとかが長いので他人はただ敵とし見るのではなく、上手く利用してやろう、みたいに思ってしまう。EDHだと甘やかしても、トップの妨害をしてくれず自分の手を進めるだけなのがほとんど。なのでトップ目ではなくても容赦なくしばいて行った方がいい。
ネヘブ使っていて結構ミスが多い。出すタイミングとか、ギャンブルの使い方とか。もっと練習したい。
それでは。

5/27 イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナ EDH

ゼナゴス使用
1回戦
vsアヴァシン・エズーリ アヴァシン勝ち
土地しか引かずに負け。
2回戦
vsメーレン・ムルタニ(DOM) ムルタニ勝ち
メーレンとゼナゴスがやりあっている間に遅れていたムルタニに返される。放置されていた人に勝たれるよくあるパターン。

ゼナゴスは解体を決意。前回に引き続き、3人EDHにも関わらず5回やって1回も勝てないのは酷すぎる。
ゼナゴスは、EDHにおける戦闘の弱さを教えてくれたデッキだった。何も考えなければプレイヤーを1人脱落させるのは簡単。でも、そのためにリソースを使うから、ある程度以上にちゃんと構築されたデッキを相手にしているならば、放置していた残っている人に勝たれるだけ、という問題を解決できない。
あと、赤緑という色的に自分より早く展開している人に対して追いつく手段が無いのが、致命的といってもいいかもしれない。ジョークルホープス系にならリセットはできるが、あまり自分の利益に繋がらず宅を遅延させるだけな感じがして使いたく無い。
ネヘブ使用
vsアウグスティン・ケイラメトラ・アヴァシン・アシュリング アヴァシン勝ち
グダッて一番ヘイトが少なかったアヴァシン勝ち。ネヘブはいいタイミングはあったがぎりぎりカウンターや除去を持たれていたのが多かった。あとたぶんマリガンミスしたと思う。ネヘブは初動が大事なのでマリガンミスは非常に痛い。土地1魔力の櫃キープは誘惑に負けたね。
勝てなかったこと自体はしょうがないというか、コンボデッキである以上最後は持ってるか持ってないかになるし、勝てないゲームがあることはしょうがない。ただ、1ゲームに1時間以上かかるのはどうだかなあ。感性の違いといったらそれまでだが、勝てないなら勝てないですぐ次のゲームに行きたいと思うタイプなので、あまり楽しめなかった。ダウンタイムも多いし。ただ、宅の雰囲気的にそういうゲームを楽しんでいる人が多そうなので、それに適応したデッキを作りたい。ネヘブは、決して今の宅をディスるつもりはないのだが、全体的に早く終わるもうちょっとガチめの宅の時に使った方がいいと思った。時間をかけて優位を拡大していくジェネラルを作りたいな。
それでは。

 

5/20 イエローサブマリン秋葉原 EDH

使用ジェネラル:歓楽の神、ゼナゴス
相手:豊穣の神、ケイラメトラ  アウグスティン四世大判事
1回戦 ケイラメトラ勝ち
アウグスティンをなんとか押さえ込んだが、ケイラメトラにウラモグを重大な落下されて10枚引かれて無限決められて負け
2回戦 アウグスティン勝ち
ケイラメトラを先に殺したら、1vs1でボコボコにされて負け。
3回戦 ケイラメトラ勝ち
アウグスティンとゼナゴスが喧嘩していたらケイラメトラにコンボ入られて負け。
雑感
ゼナゴスは目立つし警戒されるとなかなか勝てない。いつでも殺せる人じゃなくて、青い人から殺していかなきゃならないのがキツい。もちろん展開次第ではこの限りではないが…
ただ、押したり引いたりというか、盤面を把握して上手くバランスを取りにいけるし、なにもできないで負けるみたいなことがないのは良いところ。最終的な勝者になるのは大変だけど…
アウグスティンとゼナゴスが押し引きしてケイラメトラが傍観、お互い疲弊した所をケイラメトラがコンボ勝ちというゲームが多かった。ケイラメトラにあまり干渉カードが入ってなくて、アウグスティンの相手を1人でしなくてはならなかったのがキツかったな。もちろんケイラメトラを殺そうと思えば殺せるターンはたくさんあったんだけど、そうなったらアウグスティンが独走するだけだからなあ。2ゲーム目は一番勝てる可能性があって、アウグスティンが事故っていたので先に殺すべきだった。ゼナゴスが勝てるのは誰かが事故っていた時か、ブン回って1人を無償で突破できた時だけの気がする。
まあゼナゴスは5回に1回勝てればいいデッキなのでしょうがないです。人殺すのに必要なパーツが多くて、あと1枚引ければ、みたいなことも多かった。多人数戦で楽しくやれたので充分。
それでは。