3/9 晴れる屋吉祥寺店 休日モダン 1-0【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 11-6】

使用デッキ :ドメインズー
前回と同じ。

1回戦:スゥルタイライブラリーアウト 後攻 〇×〇
1ゲーム目はこちらのみ1マリガン。相手の土地が2枚で詰まり、そのうち1枚が「森」だったため、相手のマナスクリューで勝ち。
このゲームでは、『ギルドパクトの力線』を出しているおり、盤面にフェッチランドしかない状態で『ニショーバの喧嘩屋』と『縄張り持ちのカブー』の択で、『カヴー』から出した場面があったのだが、これはミスだった。相手が緑をタッチしている以上「ギルドパクトの力線」に触られる可能性は考えるべきだった。通常ならフェッチランドから基本土地を持ってきて『カブー』を出せば良いのだが、相手が『ライブラリーアウト』のため『書庫の罠』を打たれる可能性があることを考えると、フェッチランドは切らない方が良いため、この場合は『ニショーバの喧嘩屋』が正解だった。
2ゲーム目では後手で『サヴァイのトライオーム』『繁殖池』『寺院の庭』『吹きさらしの荒野』『ニショーバの喧嘩屋』『毒を選べ』『狼狽の嵐』というハンドを悩んだ末キープ。先手で『面晶体のカニ』を出されてしまい、1枚はトップデックした『部族の炎』で除去したものの、追加で出された『カニ』は生き残ってしまった。『毒を選べ』で『罠の橋』を除去、『狼狽の嵐』を『彼方の映像』に当てる等して食い下がったものの、良いところで2枚目の『彼方の映像』をトップデッキされて負け。
3ゲーム目はこちらダブルマリガン、相手が1マリガン。『敏捷なこそ泥、ラガバン』×2『ニショーバの喧嘩屋』『稲妻』『吹きさらしの荒野』『樹木茂る山麓』『草むした墓』をキープし、『草むした墓』と『敏捷なこそ泥、ラガバン』を戻す。相手がこちらのクリーチャーに干渉するスペルを引けなかったため勝ち。
このゲームでは土地の探し方で、『廃墟の地』をケアしてどの土地を破壊されても基本土地タイプができるだけ残るように土地を持ってくるのが難しかった。実戦ではフェッチランドから『蒸気孔』、トップデッキした『草むした墓』を置いた後で、『樹木茂る山麓』から『聖なる鋳造所』を持ってきたのだが、『聖なる鋳造所』ではなく『サヴァイのトライオーム』を持ってきておけば、どの土地を破壊されても基本土地を全てコントロールしている状態を維持できたので、これは失敗だった。『聖なる鋳造所』を持ってきてしまった原因としては、『廃墟の地』の効果を、『耐え抜くもの、母聖樹』および2ゲーム目に見えた『暗殺者の戦利品』と混同しており、破壊された後に持ってくるのが、基本土地ではなく『基本土地タイプを持つ土地』と勘違いしてしまったため。『母聖樹』等をケアするならデッキに『サヴァイのトライオーム』を残しておくのは悪いプレイではないが、この場合は持ってきた方が良かったように思う。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
+1 軍団の最期
+1 毒を選べ
-4 ギルドパクトの力線
<対戦相手のサイドボード>
墓所への侵入、罠の橋、毒を選べ

『ライブラリーアウト』と『ドメインズー』で対戦したのは初めてだったが、相性は悪くないように感じた。こちらのデッキに入っているクリーチャーや除去が基本的に相手のカードに対して有効であり、かつクロックが早いデッキなので相手としては素早くこちらの山札を削るのと並行して『致命的なひと押し』や『湖での水難』を打たなければいけない。
ただし、懸念される点として、フェッチランドを多用し、かつフェッチランドから持ってくる土地が1枚しか入っていないことが多いので、『書庫の罠』で土地を落とされて『廃墟の地』で土地嵌め等されると厳しいと感じた。
今回の試合では、勝てはしなかったが、2ゲーム目で『毒を選べ』を相手の『罠の橋』への対処のためにサイドインする判断を取れたのが良かったように思う。

それでは。

3/3 Card Wings秋葉原店 休日モダン 1-3【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 10-6】

使用デッキ:ドメインズー
1ターン目に赤マナを出せる土地を持ってきてしまうと、2ターン目に基本土地タイプを揃えられないのが気になる試合があった。そのため、樹木茂る山麓をゼイゴスのトライオームに変更。他は変更なし。

1回戦:マーフォーク 後攻 ◯××
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まって勝ち。
2ゲーム目は、いろいろとミスはあったものの、一番大きかったのは『ティシャーナの潮縛り』を過剰に意識してしまったこと。『マーフォーク』相手にどのように土地を揃えるかは非常に難しく、早めにフェッチを切ると島にされてしまうリスクがある一方で、フェッチランドを残しておくと『ティシャーナの潮縛り』で起動型能力を打ち消されるリスクがある。いろいろと考えることが多く、適切なプレイができなかった結果負けてしまった。
3ゲーム目は『ギルドパクトの力線』は引けたものの、『毒を選べ』や『摩耗+損耗』を、相手が『霊気の薬瓶』を出していない状態で合わせて2枚引いてしまう。『ドラコの末裔』は引けたものの、入っていると思っていなかった『対抗呪文』で打ち消されてしまい、その後も『頑固な否認』等あまり有効ではないがメインに残っているカードを引いてしまって負け。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
+1 摩耗/損耗
-4 縄張り持ちのカヴー
<対戦相手のサイドボード>
厳しい説教、四肢切断、緻密

2回戦:アゾリウスハンマー 後攻 ××
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まったものの、『墨蛾の生息地』を引かれてしまっていたため『ドラコの末裔』がチャンプブロックせざるを得ない状況になってしまう。その後も試合は長引いたもののちょうど良いところで相手に『純鋼の聖騎士』をトップデックされ、こちらが土地ばかり引いてしまっており負け。
2ゲーム目はクリーチャーがないいわゆる『除去ハンド』をキープ。2ターン目の『石鍛冶の神秘家』には『稲妻』、3ターン目の『ウルザの物語』セットからの『謎めいた外套』に対して『摩耗+損耗』を打って『外套』と『ウルザの物語』を割ったものの、返しで『シガルダの助け』+『巨像の槌』×2を全て持たれており負け。
この場面では、『聖なる鋳造所』をショックインして『力線の束縛』を構えておけば負けは回避できた。盤面の『偽装』されたカードの『護法2』に注意がいってしまい、結局打ち消されてしまう、と短絡的に考えて、土地をアンタップインする、という選択肢を考えられていなかったのは反省点。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
+2 毒を選べ
+2 摩耗+損耗
<対戦相手のサイドボード>
流刑への道/孤独/冥途灯りの行進

3回戦:グルール鱗親和 先攻 ×◯×
1ゲーム目はこちらの『敏捷なこそ泥、ラガバン』+『野生のナカティル』による攻めを『継ぎはぎ自動機械』で受け止められてしまったのが大きく、こちらがややフラッドしたのもあって負け。
2ゲーム目はダブルマリガンだったものの、『ドラコの末裔』×2の飛行の攻めが止まらず勝ち。
3ゲーム目は『ニショーバの喧嘩屋』『ドラコの末裔』『部族の炎』×2『樹木茂る山麓』『平地』『吹きさらしの荒野』というハンドをキープ。2ターン目『ドラコの末裔』から攻めっていったものの、相手の4ターン目には既に地上も飛行も攻撃が通らない状況になってしまっており、『部族の炎』×2では焼き切れずに負け。初手から4ターン目まで全てのドローが土地で、フラッドしてしまったのもきつかった。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗
+2 呪われたトーテム像
-4 ギルドパクトの力線
-3 頑固な否認
<対戦相手のサイドボード>
毒を選べ、活性の力、四肢切断

今回対戦してみて、『鱗親和』との相性は良くないように感じた。土地からダメージを受けてくれないので20点削り切る必要があり、盤面もすぐ止まってしまう。サイドプラン含めて見直しが必要なように感じている。
特に後手だと、3ゲーム目のようなハンドのゲームプランでは上手くいかないので、1回はサイドインしたカードを探しにマリガンすべきだった。『摩耗+損耗』か『呪われたトーテム像』等、サイドインした妨害を1枚引ければなんとかなりそうと考えてキープして何も引けずに負けてしまった。

4回戦:リビングエンド 後攻 ×◯◯
1ゲーム目は1度目の『死せる生』は打ち消すことができたが2回目は通る。ただし相手の墓地があまり肥えてなかったのでそこからダメージレースに。あと1-2枚なにかしらのスペルが引ければ勝てそうだったが土地ばかり引いてしまって負け。
2ゲーム目は『ラガバン』『縄張り持ちのカヴー』があるが、リビングエンドに効く妨害無しというハンドをマリガン。また同じようなハンドが来てしまったが、『ラガバン』スタートは『リビングエンド』相手に最もやりたいことであるし、『カヴー』のルーティングで探しに行けると思って6枚でキープ。相手が『続唱』スペルを引けず勝ち。
3ゲーム目は『ナカティル』『カヴー』『虚空の杯』『ドラコの末裔』土地3というハンドをキープ。2ターン目まで全てのドローが土地、かつ『虚空の杯』が『否定の力』で打ち消されてしまうという最悪の展開だったが、土地だけ引いたので、却って相手が想起した『悲嘆』で『ドラコの末裔』を選ばざるを得なくなり、相手の墓地があまり肥えていなかったのもあってダメージレースになって勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
-3 力線の束縛
+2 狼狽の嵐
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
<対戦相手のサイドボード>
基盤砕き/活性の力/四肢切断

変更の感触としては、確かに『ゼイゴスのトライオーム』を探したいタイミングはあるものの、そのためにタップインの土地が増えてしまうのに釣り合っているようには感じられなかった。
今日の試合では、細かいミスを咎められて負けてしまうことが多かった。
①1マッチ目の2ゲーム目は、『マーフォーク』という様々な妨害を持つデッキ相手に戦うことの難しさと、土地の揃え方といった点で、きちんと自分の中で整理ができていなかったため負けてしまった。
②2マッチ目の2ゲーム目は、盤面にばかり注目して相手の手札がどうなっているか想像できていなかった。正直今回はかなりのレアケースではあるが、カルロフ邸殺人事件のリミテッドでの経験が返って仇となって、護法持ち相手に土地をアンタップインして除去を構えるという選択肢が自分の中に浮かんでこなかった。加えて、『アゾリウスハンマー』相手には、これまで基本的にはクリーチャーを除去することで対応していたため、『力線の束縛』がある場合には『シガルダの助け』を追放することが非常に良いプレイとなることが認識できていなかった。
③3マッチ目の3ゲーム目は、『鱗親和』といったデッキ相手には、特に後手だと自分の目指すゲームプランを遂行するだけでは勝てないという認識が持てていれば、マリガンすることが出来たと思う。マッチアップへの理解が足りなかった。

振り返ってみると、各マッチアップごとにどのような展開になれば勝つことができ、逆にどのような展開になれば負けるのか、上手くイメージできていなかった。逆に、相性があまり良くないであろう『リビングエンド』相手に、直近で勝てているのは、以前負けた経験からどのようなハンドでないと勝てないかを明確にイメージして、そうしたハンドを探すためにマリガンできているからだと思う。
このデッキはマリガンが大事だということは感じている。特に、いわゆるクリーチャーがなく除去だけの除去ハンドの類はキープして上手くいった経験が一度もないので、そういったハンドがきたら一見良さそうでも厳しくマリガンした方が勝てる可能性が高い。基本的にリソース補充手段を持たないデッキなので、除去で長引かせてもその先にプランがなく結局負けてしまう。妨害はこちらのクリーチャーが殴り続けられるようにする手段と捉えた方が良さそう。ただし、土地の色が揃えられなくてどうしてもマリガンするということがあるデッキなので、弱めでもキープをしたくなってしまうことも多い。スペルと土地のバランスが良くてもマリガンするのを恐れない、ということは意識して行うようにしたい。

それでは。

2/28 Card Wings秋葉原店 水曜モダン 1-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 9-3】

使用デッキ ドメインズー
前回と同じ。
1回戦:ゴルガリフード 後攻 ××
1ゲーム目は、『ドラコの末裔』、『頑固な否認』×2、土地4というハンドをキープ。1ターン目のドローで『敏捷なこそ泥、ラガバン』を引いて、相手の色的に『オークの弓使い』が入っていそうで迷ったが、『敏捷なこそ泥、ラガバン』からスタート。他の選択肢としては、1ターン目をトライオームのタップインにあてて2ターン目に『ドラコの末裔』を出す選択肢もあった。
ここではおとなしく2ターン目『ドラコの末裔』を優先した方が良かったようにも思う。後手なので、早く『頑固な否認』を確定カウンターとして使えるようにもしておきたかった。また、土地構成的に、1ターン目に『ラガバン』をだすと2ターン目に『ドラコの末裔』を出すことはできない構成になっており、『ラガバン』の攻撃が通ったとしても『ドラコの末裔』が出せず、『頑固な否認』が使えるタイミングが無くなってしまった。
このゲームでは最終盤、2枚目の『地獄調理書』をカウンターしないというミスがあり、『アスモ』で盤面を一掃されて負けてしまった。
2ゲーム目は相手が1ターン目『地獄調理書』で楕円競争の無謀者を捨て、2ターン目『アスモ』出して2枚目の『地獄調理書』という展開。誤算だったのがサイドインした『毒を選べ』で、フードトークンをサクられてしまうため『地獄調理書』を除去できないことに使われるまで気づいていなかった。こちらとしては『呪われたトーテム像』が頼みの綱だったもののそれに対する回答である『羅利骨灰』も引かれてしまっていて、負け。
<サイドボード>
+1 軍団の最期
+2 摩耗/損耗
+2 呪われたトーテム像
+2 毒を選べ
-4 敏捷なこそ泥、ラガバン
-3 頑固な否認
<対戦相手のサイドボード>
毒を選べ/羅利骨灰

2回戦:リビングエンド 先攻 ◯×◯
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まり、最初の『死せる生』は『頑固な否認』でカウンター。ここで勝ったと慢心して続唱でめくれたカードを確認しなかったのがミスで、返しのターン『部族の炎』を打たなければ足らず、それを『否定の力』でカウンターされてしまい、返しにもう一度死せる生を打たれると負けてしまう状況だった。続唱でめくれたカードはきちんと確認して、特に『悲嘆』と『否定の力』の枚数は数えておくべきだった。自分の土地が2枚で手札が『ラガバン』、『稲妻』、『部族の炎』で、『否定の力』をケアしてラガバン疾駆で相手のライフを3にしたプレイが生き、相手が『意思切る者』の積み込みをミスして『頑固な否認』を引かせてくれたため勝ち。
2ゲーム目は2ターン目までに置いておける妨害(虚空の杯かドラニスの判事)を探したが見つからずダブルマリガンになり、リスクをとってカウンターを構えず2ターン目にクロックを出したものの『断片無き工作員』を持たれていて負け。結果として負けたが、後手でリビングエンドに勝てるハンドは限られるため、積極的なマリガンをしたのと2ターン目にクロックを出したのは良かったと思う。
3ゲーム目は7枚でキープ。2ターン目に『縄張り持ちのカヴー』、3ターン目に『ドラニスの判事』という展開で、『カヴー』のルーティングと通常のドローでさらに『虚空の杯』を探し出すことができて勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
-3 力線の束縛
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
+2 狼狽の嵐
<対戦相手のサイドボード>
基盤砕き/活性の力/四肢切断

1マッチ目の1ゲーム目はポカしてしまったが、2マッチ目の1ゲーム目では難しい場面できちんと時間をとって考えて、結果として正解の選択肢を選ぶことができたのが良かった。
1マッチ目のポカを振り返ると、『頑固な否認』はマナコストが重い呪文に対してキャストするもの、という固定観念があったように思う。また、ゴルガリフードという相手との対戦が始めてで、カウンターの打ちどころが分かっていなかった。『地獄調理書』が1枚か2枚かでは大きな差だった。学びとして次に生かしていきたい。
それでは。

2/25 晴れる屋川崎店 休日昼の部モダン 2-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 8-2】

使用デッキ ドメインズー
前回と同じ。
1回戦:緑単トロン 先攻 ××
1ゲーム目は1ターン目にクリーチャーが出せなかったのと、手札にフェッチランド2枚でなく直接ショックランドを引いてしまったため、土地2枚で基本土地タイプ5種全てを揃えられず、そのまま土地が2枚で止まったため手札を使い切れなくて負け。主に赤マナに不自由してしまった。
2ゲーム目は土地が初手に来なくてトリプルマリガンになり、『稲妻』『部族の炎』等の火力呪文をデッキに戻さざるをえなかったのが響いて負け。
<サイドボード>
+2 摩耗/損耗
+2 毒を選べ
-4 ギルドパクトの力線
<対戦相手のサイドボード>
機能不全ダニ

2回戦:イゼットウィザード 先攻 ◯◯
1ゲーム目はこちらの1ターン目『敏捷なこそ泥、ラガバン』に対して相手が『呪い眠りのフェアリー』。タップインのためラガバンの攻撃が通り続ける展開になり、手札から素キャストで『ギルドパクトの力線』と『ドラコの末裔』を揃えて押し切り。
2ゲーム目は相手の土地が2枚で詰まって勝ち。途中、『呪い眠りのフェアリー』の自信のアンタップする効果を見逃しており、チャンプアタックをしかけてしまっていた場面があった。慣れないカード相手のプレイは注意したい。
<サイドボード>
+2 毒を選べ
-2 縄張り持ちのカヴー
※カヴーは全部抜いても良いかも
<対戦相手のサイドボード>
厳しい説教、厳しい叱責、冬眠

3回戦:青単マーフォーク 先攻 ◯◯
1ゲーム目は先攻『敏捷なこそ泥、ラガバン』から相手が『霊気の薬瓶』をキャスト。『ラガバン』で『海と空のシヴィエルン』が捲れてキャスト、相手は返しに霊気の薬瓶2枚をキャスト。返しにアタックすると『ラガバン』の攻撃が通り、相手は1マナクリーチャーを引けなかったらしくテンポ差がついて勝ち。
2ゲームは後攻2ターン目に『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が成立。相手が土地2枚で詰まったのもあり勝ち。
サイドボードにミスがあり、この試合では頑固な否認を抜いたが、相手に『冬眠』をサイドインされる可能性があるので抜かない方が良かった。『マーフォークのペテン師』や『ティシャーナの潮縛り』等弱点が多い『縄張り持ちのカヴー』をサイドアウトすべきだった。
<サイドボード>
-3 縄張り持ちのカヴー
+1 軍団の最期
+2 毒を選べ
※カヴーは全部抜いてもよいかも
<対戦相手のサイドボード>
厳しい説教、四肢切断、緻密

相性が良い『緑単トロン』相手に負けたのは残念だったが、マリガンしないで弱いハンドをキープするよりも、きちんとマリガンした方が勝率は高くなるので、きちんとマリガンできたのは良かった。
『青赤ウィザード』はメインの構成含めてイメージがついておらず、『青単マーフォーク』はサイドボードカードのイメージが出来ていなかったので、勉強したい。
それでは。

2/23 Card Wings秋葉原店 休日モダン 3-0【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 6-1】

使用デッキ:ドメインズー
前回と同じ。

1回戦:シミック感染 先攻 〇×〇
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まる。先攻が取れたことと『ドラコの末裔』がこちらのクリーチャーすべてに警戒を付与したのが生きて勝ち。
2ゲーム目は、相手の『呪文滑り』に『部族の炎』を打ったのに対し、『変異原性の成長』で守られたプレイが刺さり、『稲妻』で『荒廃の工作員』を除去できず、あと1枚何かしら妨害を引ければ勝てそうだったが負け。
3ゲーム目は相手がフラッドして勝ち。このゲームでは、相手に「ぎらつかせのエルフ」×2と「貴族の教主」を並べられ、「貴族の教主」に自分のメインフェイズに稲妻を打ったのだが、これは「ぎらつかせのエルフ」に打った方が良かったかもしれない。
『感染』に対してはライフ回復が意味がないので、『ドラコの末裔』の『絆魂』付与はあまり刺さらないものの、『警戒』付与が地味に良い働きをしてくれた。相手視点で、『ドメインズー』側にクリーチャーを並べられると意外としんどくて、ブロッカーがどかしにくいのでブロックされないよう「ひずみの一撃」等使わないとダメージが通らない。そのため『荒廃の工作員』が相手にとってベストカードで、2ゲーム目は『荒廃の工作員』+パンプスベル+『呪文滑り』で負けてしまった。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
+1 軍団の最期
+2 摩耗/損耗
-4 ギルドパクトの力線
-1 ニショーバの喧嘩屋

2回戦:ボロスバーン 先攻 〇〇
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』×2、『敏捷なこそ泥、ラガバン』、『稲妻』、土地3でキープ。なんとか先手4ターン目に『ドラコの末裔』を引き込みダメージレースとなった。『乱動する渦』でライフゲインは止められたものの、土地からダメージを受けなかったのが大きくダメージレースを制して勝ち。
2ゲーム目は相手に序盤にクリーチャーを展開されなかったため、対処にマナを使う必要がないためショックインせずに『サヴォイのトライオーム』+『繁殖池』を揃えられたのが大きく、ダメージレースを制して勝ち。相手が『山』『灼熱大峡谷』『灼熱大峡谷』という土地構成で、土地からダメージをたくさん受けてしまっていたのも大きかった。
このマッチはダメージレースになるものの、『ギルドパクトの力線』を引けていないときはできるだけショックインせずにマナベースを揃えていくのが重要だと感じた。1ターン目にショックインしながら『野生のナカティル』『敏捷なこそ泥、ラガバン』等を出しても『焼尽の猛火』等で対処されてしまうとあまり意味がない。『敏捷なこそ泥、ラガバン』は特に有効なカードなので、基本的には『疾駆』でキャストしソーサリータイミングでの火力や『焼尽の猛火』から守るのが良さそう。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
-2 ニショーバの喧嘩屋
<対戦相手のサイドボード>
摩耗/損耗、流刑への道

3回戦:オルゾフリアニメイト 先攻 〇〇
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』が決まる。相手に見落としがあったのと『残虐の執政官』を墓地の送るスペルを相手が引かなかったため勝ち。
2ゲーム目は相手の土地が2で詰まり、『ドラコの末裔』が殴り続けて勝ち。
<サイドボード>
+2 狼狽の嵐
+2 呪われたトーテム像
-4 ギルドパクトの力線

それでは。

2/18 Card Wings秋葉原店 休日モダン 3-1【カルロフ邸殺人事件環境 ドメインズー 3-1】

使用デッキ:ドメインズー
最近活躍している『ギルドパクトの力線』を入れたタイプ。

1回戦:ドメインズー 先攻 ◯××
1ゲーム目は相手に見落としがあったのと、同型対決ということで『敏捷なこそ泥、ラガバン』が強くて勝ち。
2ゲーム目は相手にゲーム開始時に『ギルドパクトの力線』を貼られる。『ドラコの末裔』は引かれなかったが、相手のクリーチャーからのダメージに加え、こちらがマナベースを構築するために受けたダメージが大きく、『部族の炎』×2で削り切られて負け。
3ゲーム目は『敏捷なこそ泥、ラガバン』『縄張り持ちのカヴー』土地5、というハンドをマリガン。ただし1回目のマリガン後のハンドが土地1だったため、ダブルマリガンになってしまい、土地2、『力線の束縛』×2、『摩耗+損耗』というハンドをキープせざるを得ず負け。
最初のハンドをマリガンした理由としては、このマッチアップでは『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』を決めた方が有利で、自分がそれをできないor相手に『ギルドパクトの力線』を貼られた時に対応できないハンドはキープしたくなかったから。
<サイドボード>
-3 頑固な否認
-1 ニショーバの喧嘩屋
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗

2回戦:ドメインズー 後攻 ×◯◯
1ゲーム目は相手の『鏡割りの寓話』×2が強く、長期戦になってアドバンテージ差で負け。この試合では、『鏡割りの寓話』に対して『力線の束縛』を使っていった。ただし、そうすると相手に『力線の束縛』を引かれたときに、『鏡割りの寓話』が戻ってきてゴブリン・シャーマントークンを出されてしまうので、できれば『鏡割りの鏡像』になってから『稲妻』等で処理した方が良いとは感じた。
この試合に反省点があるとすれば、『縄張り持ちのカヴー』を出したタイミング。手札に『ニショーバの喧嘩屋』と『縄張り持ちのカヴー』があり、ゴブリン・シャーマントークンに殴られているタイミングで、『縄張り持ちのカヴー』から先に出していったのだが、『ニショーバの喧嘩屋』から先に出した方が良かったかもしれない。理由としては相手としては除去があったら使う場面なので、『ニショーバの喧嘩屋』に除去を撃たせて『縄張り持ちのカヴー』が場に残る可能性を高めた方が良かった。
2ゲーム目はゲーム開始前に『ギルドパクトの力線』、先攻2ターン目に『ドラコの末裔』。『ギルドパクトの力線』は相手の『耐え抜くもの、母聖樹』で処理されたものの、『ドラコの末裔』で1回殴って『部族の炎』×2で勝ち。
3ゲーム目は初手に『ギルドパクトの力線』が2枚あり、『縄張り持ちのカヴー』もあるハンド。悩んだのだが、結局『カヴー』で捨てるために1枚しか出さない選択をした。『ギルドパクトの力線』で土地からダメージを受けなかったのが大きく勝ち。
ただしこの試合ではとんでもないプレイミスをしていて、自分の土地がフェッチランドしか場に無い状況で『縄張り持ちのカヴー』を出してしまった。これをすると『ギルドパクトの力線』が割られた時に『縄張り持ちのカヴー』が状況起因処理で死亡してしまうので、最低限1枚は何かしらサーチしてから出した方が良かった。
<サイドボード>
-3 頑固な否認
-1 ニショーバの喧嘩屋
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗

3回戦:ティムールカスケード 後攻 ◯◯
1ゲーム目は土地1枚だが、『ギルドパクトの力線』『敏捷なこそ泥、ラガバン』『ドラコの末裔』があるハンド。賭けだがキープしたら相手が『敏捷なこそ泥、ラガバン』に対処できず、『ドラコの末裔』で2回殴って『稲妻』+『部族の炎』で勝ち。
2ゲーム目は『ギルドパクトの力線』は場に出せなかったが、『虚空の杯』を相手が対処できず勝ち。
このゲームではちょっとしたプレイミスをしていて、2ターン目、『虚空の杯』をまずキャストして、相手の対応を見てから『ドラコの末裔』か『野生のナカティル』のどちらを出すか選んだ方が良かった。
このマッチアップのサイドボード後は『活性の力』がキーカードで、『活性の力』で2枚重要なパーマネントが破壊されるは避けたい。そのため、相手が3ターン目を迎える前に『虚空の杯』と『ドラコの末裔』を両方場に揃えたくなかった。そのため、まず『虚空の杯』をキャストして、『否定の力』でカウンターされたら『ドラコの末裔』をキャストし、カウンターされなかったら『野生のナカティル』を出すべきだった。実戦では『虚空の杯』が通る前提で、『野生のナカティル』からキャストしてしまった。
<サイドボード>
-4 稲妻
-4 カヴーの末裔
+3 虚空の杯
+2 ドラニスの判事
+2 狼狽の嵐
+1 軍団の最期
<対戦相手のサイドボード>
活性の力、アノールの炎、血染めの月

4回戦 緑単トロン 先攻 ◯◯
1ゲーム目は『ギルドパクトの力線』『野生のナカティル』『ニショーバの喧嘩屋』土地4というハンドをキープ。ドローでも土地を引いてしまってきつかったが、なんとか『頑固な否認』を良いところで引けて勝ち。
2ゲーム目は相手が1ターン目に『ウルザの塔』から『彩色の宝球』、2ターン目『ウルザの物語』セットと動いてきたのに対して、『摩耗』で『ウルザの物語』を割ることができたのが大きく、殴り切って勝ち。
<サイドボード>
-4 ギルドパクトの力線
+2 毒を選べ
+2 摩耗/損耗
<対戦相手のサイドボード>
機能不全ダニ

4マッチ、合計10ゲーム対戦して、『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』のコンボが決まったのは2ゲームだけだった。ただし、効果は絶大で特にメインボードだと決まるとそのまま勝ってしまった。
従来、『ギルドパクトの力線』が入っていたスロットは『オークの弓使い』や『一時の猶予』だった。『ギルドパクトの力線』はそれらと比較すると、『ドラコの末裔』が引けないとカード1枚分の価値があるか微妙であり、かつ2枚目以降をドローしてしまうと意味がないという弱点がある。一方で、コンボが決まるとそれだけでほぼ勝ちになるマッチアップがあることが利点。かつ、そうしたマッチアップが『バーン』や『ラクドス想起』、『ティムールカスケード』といった今まではやや不利気味だったマッチアップなので、採用する価値は大きいと感じた。
また、『ギルドパクトの力線』は単体でもある程度の仕事はしてくれる。具体的には呪文を唱えるためにフェッチランドからショックランドを持って来なくて良いのでライフ水準を高く保ちやすくなったり、サイドボード後の『血染めの月』のケアがしやすくなる。

それでは。

2/3 晴れる屋川崎店 休日昼の部モダン 2-0【カルロフ邸殺人事件環境 ティムール果敢 2-0】

使用デッキ:ティムール果敢
『探索するドルイド』を入れた形。

1回戦:ティムールスケープシフト 先攻 〇〇
1ゲーム目は『ドラゴンの怒りの媒介者』から攻めていって勝ち。
2ゲーム目は長期戦になったが、要所で『呪文貫き』が刺さったのと、『邪悪な熱気』で『レンと六番』を対処できたのが効いて勝ち。
1、2ゲーム目ともに『一つの指輪』と、『レンと六番』を序盤に引かれなかったために勝つことができた。自分自身が『風景の変容』を使ったデッキを使っていたから分かるのだが、特に『1つの指輪』は引けないとアグロ相手に勝てないことが多く、引けずに負けたことも多い。

<サイドボード>
+3 呪文貫き
+1 破壊的な享楽
-2 変異原性の成長
-1 溶岩の投げ矢
-1 死の国からの脱出
<対戦相手のサイドボード>
撤廃、兄弟仲の終焉、大祖始の遺産

2回戦:ラクドスフード 先攻 〇×〇
1ゲーム目はなんでもスペルを引けば勝ちのところで土地を引いてしまい、リソースがなくなってゲームが長引いてしまったが、相手がリーサルを見逃した返しに『死の国からの脱出』をキャストし、『ミシュラのガラクタ』を8回起動して勝つことができた。
2ゲーム目は序盤から『鍾乳石の追跡者』に攻められて、こちらが土地からダメージを受けていたこともあってなんとか逆転できそうなところで『稲妻』を引かれて負け。
3ゲーム目は相手のデッキが上手く機能せず勝ち。自分も『アスモフード』を使っていたから分かるのだが、『モックス・アンバー』や『地獄調理書』などをたくさん引いてしまうと、リソースが足らなくなって負けてしまうことが多く、それに助けられた試合だった。

<サイドボード>
+2 破壊的な享楽
+1 アノールの炎
-2 変異原性の成長
-1 死の国からの脱出
<対戦相手のサイドボード>
魂標ランタン、溶鉄の災難

『青赤果敢』は久しぶりに回したのだがとても楽しかった。『ドラゴンの怒りの媒介者』、『定業』、『溶岩の投げ矢』など選択肢が多いカードが多く、自分の選択でゲームを作っていけるのが楽しい。
また、今日の試合では全体的に上手くプレイできた。理由として対戦相手のデッキについて自分が回していたためメインやサイドの構成に知識があったり、手札読みがしやすかったりするからだと思う。

『探索するドルイド』を入れたタイプは今回初めて回したのだが、ドルイド』の印象はかなり良かった。スペルとしてもクリーチャーとしても運用できるのが強く、スペルだけ引いてしまったりクリーチャーだけ引いてしまったり、ということが起きにくくなっているのが強い。3枚にしているリストも見かけるが、個人的には重なっても強いので、4枚いれるべきカードだと思う。
ただし、『ゴルガリヨーグモス』相手には長期戦を挑んでも勝てず、『スプライトのドラゴン』の飛行が重要なので、『ゴルガリヨーグモス』相手の相性は悪くなっていると思う。対戦を通して、『ドルイド』を入れるのであれば、消耗戦に強くなったので基本的にはリソースカードである『死の国からの脱出』を1枚にして、邪悪な熱気の3枚目を入れ、『獣の探索』の期待値を高め、『ドルイド』の攻撃を通しやすくした方が良いように思う。
サイドボードについて、『ゴルガリヨーグモス』に対しての相性は悪化しているため、『呪われたトーテム像』は枚数を取りたい。また、今回アーティファクト・エンチャント破壊を『破壊的な享楽』『古えの遺恨』『アノールの炎』に散らしたのだが、エンチャントを破壊できることが『ウルザの物語』や『力線の束縛』を考えるととても重要であり、『古えの遺恨』が刺さるマッチアップは『ウルザの物語』を割った方がアーティファクトを2個破壊することよりも刺さることも多そうなので、『古えの遺恨』は2枚目の『破壊的な享楽』にした方が良さそう。

それでは。