8/16 トレカの洞窟 秋葉原 FNM EDH

イカで参加。
反省点
・フェッチでの土地のサーチの仕方を練習したい。ライフが勿体ないサーチの仕方をしていた。
・決めに行くタイミングは間違っていなかったと思う。アドバンテージで差をつけられ、カウンター1枚程度は乗り越えられるようにはしていたので。
・序盤数ターンの行動に穴があったり、終盤でも土地の置き忘れなどいろいろ勿体なかった。
・5人EDHで、全員に青が入っていたので、非常にゲームが長引いた。ジェネラルを見た段階で、ある程度ゲームの展開を予想できるようになることが重要と感じた。
改善点
・土地の置き方 まとめておく。
・無限のエルシャによってインスタントウィンができるようになるので、その練習をしておきたい。
少し気になること
今回同席した人のうちで友人同士で参加した、みたいな人がいた。そのうち1人がナーセットを使っていたので、「みんなでナーセットを殴ろう」みたいな空気になってしまい、戦闘ダメージがほぼナーセットに集中してしまっていた。
個人的には、これはあまり良くないと思う。 理由は2つあって、1つ目は他のプレイヤーやPWを殴ると必要以上にヘイトを買うハメになること。2つ目はそのせいでプレイヤーの自由な判断が阻害されること。個人的にジェネラルの強さとは別にゲームの展開ごとに誰を狙うべきかは変わってくると考えているので。
「ヘイトの高いジェネラルを使う方が悪い」という人もいるかもしれないが、ちょっと考えて見てほしい。ジェネラルが強いことをダシにし、狙わせることで、利益を得ている人がいることを。だいたい「〜を狙え」とか言う人はそのようなパターンが多い。
おそらく身内の中でならそういう空気も冗談として許容されるのだろう。今回は身内の空気感が宅に持ち込まれ、みながそれに追従してしまった事象であると感じる。私自身、思考停止でナーセットに殴ってしまっていたと思い、反省している。
最後にぶっちゃけた事を書くと、私自身、身内でボードゲームなどすると、必要以上に警戒されて勝てないことが多く、そういう時私は不当に負けた感じ、あまりいい気分ではない。今回ナーセットを使っていた方は私より人間ができているようで、平気そうな様子だったが、私としてはあまりこういう構造は好きではない。
それでは。

8/5 イエローサブマリン秋葉原 EDH

使用デッキ:嵐の憤怒、カイカ
1ゲーム目 カラドール・マジレク・3キルして勝ち。
2ゲーム目 カラドール・マジレク サリアと石のような静寂になんとか対処する。しかし土地ばかり引いて勝てず。
3ゲーム目 アタルカ・パーフォロス 手札にいるのに変身を打つ初心者的ミス。2度とやらないための布石と思うしかない。
4ゲーム目 カンバール・パーフォロス カンバールとパーフォロスプレイヤーの呪文ショックに苦しめられ、ライフが持たなかった。
5ゲーム目 カンバール・蝗の神・パーフォロス 遅いハンドをキープしてしまい、負け。


使ってみた感想
・序盤の安定感がないので、なんとかしたい。具体的には、2ターン目マナファクト→3ターン目カイカ→4ターン目カウンター構えながらトークン生成→5ターン目コンボチャレンジ、みたいな動きの達成率を上げたい。現状3キルもできるが場合によっては6ターン目でも決まらないみたいなことが多い。
・ヌルロ、トーテム像、血染めの月など墓地対策を除いたほぼ全ての妨害置物が刺さるのがキツイ。
・ジェネラルが手札面でのカード・アドバンテージを稼いでくれないので、あまり妨害を積みすぎるのもどうかと思った。捌いていっても結局リソースがなくなって勝てないことが多い。
・コンボが失敗したり、相手の展開が早く受ける側に回った時の、中盤以降のプランが欲しい。ただ受けるだけでなく、盤面を取りに行ったり、アドバンテージを稼いで切り返せるカードが欲しいと感じた。
・デッキをもっと太くしていきたい。具体的には、コンボが決まらなくても制圧してい勝ちにもっていけるプランを持ちたい。
・独楽はコンボパーツでなくても優秀なので、基本的にファクトサーチはまず独楽をサーチすべき。頭蓋骨締めの方が強く見える時もあるが、コンボにリーチがかかる独楽の方が基本正しい。
・このデッキの立ち位置、ゲームプランみたいなものをはっきりさせたい。現状カイカは3〜4キルが安定するデッキではないので、速さではない所でどのように優位点を見出すか。決して弱いジェネラルではないのでなんとかしてやりたい。

英語多読 読書感想 Shashank Redemption(Rita Hayworth and Shawshank Redemption)

この前、いつも使っている駅近くの丸善の古本市でスティーブン・キングの「Different Seasons」が500円で売っていたので、買ってきました。この本は4つの短編が1冊の本にまとめられたものです。邦題「ショーシャンクの空に」、および「スタンド・バイ・ミー」といった日本でもアメリカでも有名な映画の原作が収められています。(映画化したものをまとめた、というよりは、この本から映画になった、と言う方が正しいのですが。)今回はその中でも最初の作品である「Shashank Redemption」について感想&考察を書いていきたいと思います。
まず、あらすじを簡単に説明しましょう。1960年代からこの物語は始まります。物語の主人公は殺人罪でショーシャンク刑務所に入った、通称、レッドです。レッドは刑務所内でいわゆる調達屋を務めています。
刑務所に、アンディーという名の新しい囚人が来たことから、この物語は始まります。アンディーは元銀行員で、浮気した妻と浮気相手を殺害したことの罪で刑務所に入れられました。
レッドとアンディーは、アンディーがレッドにリタ・ヘイワースという女優のポスターの調達を頼んだことから、友情が始まります。
展開や結末についてはもうご存知の方も多いだろうし、知らない方が楽しめると思うので、とりあえずここまでにしておきます。なので、ここではいくつか気になった点について考察してみたいと思います。
実はアンディーは無実の罪で刑務所に入れられるのですが、なぜアンディーが有罪にさせられてしまったのかは、少し不思議な気がします。というのは、アンディーは大変準備が良い男で、例えば、刑務所外の友人に将来有望な株に投資してもらい、保釈されてもお金に困らないようにしているのです。それだけの友人を持っているのなら、最高の弁護士をつけようと思えばつけられたし、なんとかできたのではと思います。
作中では、アンディーがあまり感情を伴わず裁判所で弁論してしまったから、みたいに書かれています。ただ、この理由は少し取って付けたという感じがします。僕は、キングは世の中には不条理なこともある、どんなに立派な人間でも刑務所に入ることはある、ということを言いたかったのかなと思います。
この小説はレッドの独白という形になっているのですが、これも面白い点ですね。キングは主人公に自分を投影することが多い作家です。実際、キングの小説の主人公は作家が多いです。レッドは何というか、内省的で、すごくものについて考えるひとなんですね。
キングは神の視点で物語を書くことはあまりしませんが、さまざまに視点を変更して(過去と未来だったり、複数人物だったり)書くことが多い。この物語では、完全にレッドが過去について語るという形式で物語が進むので、そこがやや珍しい気がします。
映画だけ見て満足している人も多いかもしれないですが、小説で読んでも充分面白い作品でした。
それでは。
 

7/7 基本セット2020 イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナ プレリリース 1-2

・使ったデッキ

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悪いデッキだったとは思わないが、これだけマナコストが重いカードが入っているなら、4〜5マナ域から1枚土地にしても良かったと思う。
・余ったカードで組んでみたデッキ

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・サイドボード

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デッチャと白青メタの火力は良くサイドいんした。

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ゲームの反省点
2-3 迫撃鞘付け替えを見逃すミス。
3-3 マリガンミス 5マナの重さを認識しておらず、土地3枚+5マナ2枚7マナ1枚のハンドをキープしてしまった。相手は3ターン目にメイリンを出してきたので、ダブマリで勝てていたかは怪しいが、マリガンすべきだったと思う。

それでは。

7/10 東京mtg EDH交流会

使用デッキ:ここ数日調整していたネヘブ
1ゲーム目
テイサ・カルロフ 豊穣の声、シャライ スランの医師、ヨーグモス
ネヘヴ勝ち。
悪かった点
・最後の詰めの場面で、ネヘブとタイタンのどちらに速足のブーツで呪禁を持たせるか迷ってネヘブを守ったこと。相手のライフ的にタイタンを守った方が良かった。
2ゲーム目
無情の碑出嗣 精神破壊者、ネクサル ヨーグモス
ネヘヴ勝ち。
悪かった点
・中盤に、独楽で業火のタイタンが見えて、キャストして良かったのに手札の内容的にマナ加速を優先してシャッフルしてしまったこと
・他家の貼った血染めの月を見逃し、置かなくていいのに特殊地形を置いたこと


 
度重なるジェネラルへの虐待を経て、だんだんと軽々とネヘブを出さない立ち回りが身についてきた。
今悩んでいるのは、アーティファクト主体のデッキへの妨害カード。ネヘヴでは3枚くらい純粋に相手への妨害カードを積める枠があるのだが、刺さる相手には激烈に刺さる
・血染めの月
・呪われたトーテム像
は確定として、3枚目を「大いなる創造者、カーン」にしている。赤単はサーチが少なく、毎ゲーム安定して引くことはできないから1枚でのインパクトが大きいカードを積みたいというのが理由。しかしやはり少し重く、ネヘヴより速く勝てるデッキへの妨害という意味合いが薄くなってしまうのと、無のロッドを割ることができないので、変えてもいいかなと思っている。そうすると破壊放題・力ずく・汚損破・モグの分捕りから1枚選ぶことになると思う。
それでは。

6/24 イエローサブマリン秋葉原 EDH

使用ジェネラル:マーウィン
新しく作った。最近話題のジェネラル。
1回戦 vs原初の災厄、ザカマ 配分の領事、カンバール ザカマ勝ち
最速でザカマ出されて負け。
2回戦 vs織り手のティムナ& カンバール
カンバール勝ち
マーウィンがフリーな瞬間が結構あったが、上手くコンボが決まらず。
3回戦 vsティムナ&ターナ カンバール
マーウィン勝ち
少し甘やかしてもらったか。1回目は失敗したがなんとかコンボを決めて勝ち。
4回戦 vsティムナ&ターナ カンバール
マーウィン勝ち
エリシュ・ノーン出されたりしたが上家が生ける屍打ってくれたりしてなんか勝てた。
5回戦 vsザカマ カンバール
ザカマ勝ち
ザカマ+燎原の火で負け。
6回戦 vsザカマ カンバール
マーウィン勝ち
なんとかザカマが出る1ターン前にコンボを決められた。


⚫️回してみて気づいたこと
コンボを繋げていくこと、及びマリガンがかなり難しい。簡単な2枚コンボではなく、リソースを増やしていってどこかで無限につながる、という感じ。また、サーチカードが多く、選択肢がたくさんあるのも大変。
⚫️ジェネラルに頼らない勝ち手段の強さ
ジェネラルに限らず大量にマナが出るクリーチャーがたくさん入っているので、ジェネラルが場にいなくても意外とコンボは決まる。なのでマーウィンが何度も除去されてもなんとかなるのは強い点だと感じた。
⚫️ネヘヴに応用して
ネヘヴにもジェネラルに頼らない勝ち手段や、復帰手段を用意したい。ただし、赤単はサーチカードが極端に少ないので、状況に対応するということが難しい。
以下候補
・スランの発電機/金粉の水蓮
いままでネヘヴを最速で出すためには寄与しないから入れていなかったが、ネヘヴを出し直す事を考えると入れてもいいかもしれない
パラドックス装置
マナ・アーティファクトの構成的に若干色マナに不安は残るが、ドローソースを連打していってでかいXの地震で差し切るという勝ち筋は作れそう。
・燎原の火/破壊的な力
単純にランプデッキとして振る舞い、蓋をするための手段として入れてもいいかもしれない

カタン 戦略論

・賞について
カタンは盤面だけで10点とるのはあまり効率が良くないようになっている。単純に、新しい家を建てるのに合計7〜9資源で1枚なのに対して、チャンスカードの1点は3資源で1点。倍以上の開きがある。
賞も1ポイントもなしに一番早く10点に到達するのは困難。
・逃げ戦略とは
家の増築や都市化などに費やす資源を街道敷設やチャンスカードを引くことなどに費やし、すばやく賞を獲得して、取り返される前に勝ち切る戦略のこと。資源量では徐々に差をつけられるので、いかに素早く差し切るかが大事。
・チャンスカード逃げ
道逃げは成立しにくいのに対して、チャンスカード逃げは成立しやすい。
①チャンスカードはいつでも騎士を引けるわけではないので、一度とった賞を取り返されにくい
②終盤に2〜3枚とチャンスカードを引かれても、1ターンに1枚しか使えないルールによって賞を取り返されるまでしばらく猶予がある。
③1ポイントカードによる大逆転の可能性。
・逃げへの対処
①逃げ=最強戦略という認識を持つ
妨害相手を間違えない
②1ポイントカードの枚数を読み切る
使うタイミングがあったのに使わなかったカード=1ポイント
③道賞を押さえる
不意の街道建設から勝つのは逃げ側の常套手段

・完成盤面とは
1都市3家
2都市1家
+港
が確保できた状態。
・盤面7〜8点にスムーズにつながる状態=
点数獲得以外の意味での建設が完成する状態
・強い完成盤面を作る
①強い目が2つ以上ある
資源が3枚以上取れる目が2つ以上ある
→騎士による妨害への耐性
②相性の良い資材がどちらも取れやすい
麦+鉄or木+石

初手配置のポイント
・相性の良い資源が取れる
交渉相手がいなくても取れる動きの幅を重視する。麦がとれない配置はリスクが高い
・港へのアクセス
港なしで勝つことはかなり難しい。初手の時点で港を見据えたい
・目の強さ


騎士&7の目
・チャンスカードをたくさん引いている人を狙う
最大騎士力の2点がかなり大きいので。チャンカを引いている人には盤面でかなり差をつけたい、そのために叩く
・盤面の点数はある程度までは大丈夫
9〜10点目はかなり遠い。賞がないと勝つのは難しい。逆に盤面が厳しい時こそ、道賞を押さえて最速の勝ちを阻止すべき。