6/2 晴れる屋川崎店 ポイント争奪モダン 3-2【サンダージャンクションの無法者環境 赤青果敢 12-2】

使用デッキ:赤青果敢
前回から変更なし。

1回戦:黒単タッチ赤貴重品室 先手 〇〇
1ゲーム目は相手が1マリガン。こちらは『精鋭射手団の目立ちたがり』しかクリーチャーが無いハンドでキープ。後手1ターン目に『損魂魔道士』を引いたので『損魂』からキャストしたところ『致命的な一押し』を撃たれ、除去を使ってもらったおかげで『精鋭射手団の目立ちたがり』が生き残り後手3ターン目の『鏡割りの寓話』の返しに『死の国からの脱出』で削り切って勝ち。初戦で緊張してきちんと打点計算をしないまま見切り発車したのは良くなかった。
2ゲーム目は相手が1マリガン。後手1ターン目の『損魂魔道士』に『軍団の最期』を打たれたタイミングで、手札に『僧院の速槍』が2枚あったのが噛み合い、相手がそれ以上除去を引けず『僧院の速槍』×2が完走して勝ち。
<サイドボード>
+2 邪悪な熱気
+1 アノールの焔
-3 変異原性の成長

2回戦:リビングエンド 後手 ×〇×
1ゲーム目はこちら1マリガン、相手ダブルマリガン。後手2ターン目の『精鋭射手団の目立ちたがり』に『緻密』を当てられたのが大きく、対戦相手が『続唱』呪文を唱えるのが遅れたものの打点を形成できず負け。
2ゲーム目はこちらがダブルマリガン。相手が『続唱』呪文を引けなかったため勝ち。
このゲームでは、『湧き出る泉、ジェガンサ』をゲーム前に公開しない方が良かった。以前『ドメインズー』で発見したテクニックで、『虚空の杯』を匂わせることで、実際には入っていなくても3ゲーム目に『基盤砕き』などの不要なカードのサイドインを誘うことができた。
3ゲーム目は相手が1マリガン。『定業』でデッキを掘り進めて『呪文貫き』を2枚引くことができたものの、1回目の『死せる生』には『呪文貫き』を当てたものの、『悲嘆』で2枚目を抜かれた後に『献身的な嘆願』→『死せる生』で負け。
<サイドボード>
+4 呪文貫き
+1 トーモッドの墓所
+1 未認可霊柩車(先手)
-3 変異原性の成長
-2 死の国からの脱出
-1 稲妻(先手)
<対戦相手のサイドボード>
かましい借り手、忍耐

3回戦:黒単貴重品室 後手 〇×〇 
1ゲーム目は対戦相手が1マリガン。『精鋭射手団の目立ちたがり』が生き残り、対戦相手が4ターン目『一つの指輪』から5ターン目『黙示録、シェオルドレッド』でタップアウトした返しに殴って勝ち。
2ゲーム目は、『シェオルドレッドの勅令』で繰り返しクリーチャーを処理されて、4ターン目に出された『黙示録、シェオルドレッド』に対して、後手3ターン目のアップキープに『アノールの焔』を山札の上に『損魂魔道士』があることが分かっていたので、『損魂魔道士』がいる場で打とうと欲張って、すぐに『黙示録、シェオルドレッド』を除去するために打たなかったために『オークの弓使い』が『アノールの焔』のドローに直撃して負け。『アノールの焔』は5点ダメージよりドローが上に書いてあるので、ドローと除去を両方使った場合でも、『黙示録、シェオルドレッド』の効果が誘発することを認識できていなかったのが良くなかった。相手のライフが高く、リソースが厳しい状況で欲張ってしまい、マナを効率的に使えなかったのが良くなかった。最終的に対戦相手に火力を撃ち込んでいく必要があるので、『黙示録、シェオルドレッド』が生き残ってしまうとカードを引かれてしまうのと同じで、そうであれば早めに倒した方が良い、と考えた方が良かった。
3ゲーム目は、2ターン目に手札に『僧院の速槍』と『ドラゴンの怒りの媒介者』がある状態で、どちらから展開するか迷って『ドラゴンの怒りの媒介者』から出したところ『オークの弓使い』を当てられる最悪の展開だったが、『オークの弓使い』以外に相手が除去がなかったので、『僧院の早槍』が2体生き残って『溶岩の投げ矢』で『オークの弓使い』を除去しつつライフを削り、後手4ターン目に『滅び』で流された返しに『稲妻』をトップデッキしてちょうど足りて勝ち。
この試合では、『ドラゴンの怒りの媒介者』を2ターン目に出して良かったのか検討したい。『速攻』を持たないクリーチャーは早めに出しておきたいという気持ちと、1マッチ目の『軍団の最期』がちらついて『ドラゴンの怒りの媒介者』からキャストしてしまった。結果として『オークの弓使い』を当てられ一番良くないパターンになってしまったものの、生き残った時のリターンがあるのと、残しておいても『昂揚』を達成できる見込みがないならずっと手札に持っておいてもしょうがないので『ドラゴンの怒りの媒介者』を出す選択肢もありだったと思う。
このマッチでのミスとして、1ゲーム目、2ゲーム目ともに1ターン目に『大祖始の遺産』を出されたので、当て所が多いと判断して『毒を選べ』を3ゲーム目ではサイドインして、逆に『呪文貫き』を抜いたのだが、『滅び』等にも打てることを考えると『呪文貫き』を残した方が良かった。
<サイドボード>
-3 変異原性の成長
+3 呪文貫き
★対戦相手によって構成が違うため相手のデッキの構成及びサイドプランに応じてこちらもプランを変える必要がある。

4回戦:アゾリウスウルザソプター 先手 〇×〇 
1ゲーム目は対戦相手が1ターン目タップイン、2ターン目に『ウルザの物語』から『ポータブルホール』という展開だったが、その後除去が無かったため押し込んで勝ち。
2ゲーム目は『ウルザの物語』に『毒を選べ』を当てた後、対戦相手がマナフラッド。ただし相手の『飛行機械の鋳造所』が強くて耐久され『至高の評決』でクリーチャーを3体流される。そこから返しに『損魂魔道士』+『アノールの焔』で『飛行機械の鋳造所』を破壊しつつカードを2枚引いて勝負に持ち込むが、『ヴェクの聖別者』を引かれて『ドラゴンの怒りの媒介者』で殴れなくなり、スペルを引けば勝てそうな場で土地を続けて引いてしまって、焦ってコンバットをしかけて相手に適切なブロックをされて負け。
3ゲーム目は『至高の評決』をケアせずオールインして『至高の評決』が無ければ概ね勝ちの場を作り、相手が引いてなかったため勝ち。
<サイドボード>
+4 毒を選べ
+2 邪悪な熱気
+1 アノールの焔
-3 変異原性の成長
-2 死の国からの脱出
-1 ドラゴンの怒りの媒介者
-1 溶岩の投げ矢
<対戦相手のサイドボード>
至高の評決、孤独、厳しい叱責

SE1回戦:青単トロン 先手 〇×× 
1ゲーム目は対戦相手がダブルマリガン。クリーチャーを展開して処理されず勝ち。
2ゲーム目はこちらダブルマリガン、相手が1マリガン。ややクリーチャーが少ないハンドをキープして序盤しっかり『四肢切断』を引かれていたのと、手札に『定業』を抱えていたため序盤『フェッチランド』→『蒸気孔』ショックインを2回してライフが14点だったのが響いて、『精鋭射手団の目立ちたがり』が『ストーム・ジャイアントの聖堂』をチャンプブロックする展開になって負け。『定業』を抱えていると『定業』から『定業』という展開に備えて青マナを2つ揃えておきたくなるのと、ライフを詰められる展開はなかなか起こらないのではないかと思うので、今回は裏目を引いたものの『蒸気孔』を2枚ショックインした判断は間違っていなかったと思う。
3ゲーム目は『ドラゴンの怒りの媒介者』『稲妻』×3『蒸気孔』『山』『踏み鳴らされる地』をキープして、『ドラゴンの怒りの媒介者』を『歩行バリスタ』で処理された後に『虚空の杯』で蓋をされて負け。
『虚空の杯』があったためいずれにせよ厳しい展開になっていたかもしれないが、基本的にクリーチャーが生き残らないと勝てないので、『ドラゴンの怒りの媒介者』1枚では不安な上に、『昂揚』の見込みが薄くクロックが細い。単純にダメージが足りないためこのハンドはマリガンした方が良かった。
<サイドボード>
+3 毒を選べ
+3 呪文貫き
+1 アノールの焔
-3 変異原性の成長
-1 邪悪な熱気
-2 死の国からの脱出
-1 稲妻

『サンダージャンクションの無法者』がリリースされてから『赤青果敢』を使用再会して、これまでの経験が生きて初戦から10連勝できた。引き分けを挟まない最高連勝は9連勝だったので、今回更新でき2桁連勝の大台に乗せることが出来たのは良かった。
一方で、今回の大会では、3回戦・4回戦・SE1回戦と大会が進むにしたがってプレイミスをしてしまったのは反省点。
3回戦でのサイドボードのミスは単純にマッチアップの経験不足によるもの。
4回戦での2ゲーム目でのミスの原因は、技術以外の点では、①昼ご飯をしっかり食べずに大会に出たためお腹が空いていて、②飴などでの糖分補給も怠っており、③3回戦も長引いたため休む時間が無く頭が疲れていて、④かつ引きが噛み合わずイライラしていた、ということが挙げられる。
これだけの条件がそろっていればミスするのも当たり前なので、
・長い大会の前には昼ご飯をしっかり食べ、必要に応じて飴等で糖分補給をする。
・改善されては来ており引き分けは最近ないが、ややプレイが遅いのは事実なのでもっと早くプレイする(勝っても負けても休む時間を作る)。
といったことを今後は意識したい。
また、SE1回戦で3本目のハンドをマリガンできなかった原因は、1ゲーム前にダブルマリガンによってリソースが足りないためゲームを落としているため、ここで勝ちたい・マリガンしたくないと思ってしまったのが原因。人間という動物は前後の流れで物事を捉えるため、こういった場面で適切に判断するのは難しいことだとは思うが、新しいゲームが始まったら前のゲームとは頭を切り替え、フラットにマリガン判断をするということも意識したい。
それでは。