3/31 ツタヤ馬事公苑 ジムバトル 2-1

ツタヤ馬事公苑で行われたジムバトルに参加して来ました。小学生くらいの参加者も多く、お店の雰囲気は良かったのですが、いかんせん駅(千歳船橋)から遠いのがキツかったですね。
ツタヤさんを非難するわけではないのですが、専門のカードショップではない所で開催されている大会は進行の手際が良くない印象がありますね。以前、11時から開催という大会に参加しようとしたら、11時5分くらいになっても何の音沙汰もなく、店の人に聞いたら「半になるくらいまで待ったら人が来るかもしれません」とか意味のわからない事を言われた記憶があります。
一般の印象とは違うのかもしれませんが、カードショップの大会は割と時間厳守の事が多いです。例えば13時から開催だとしたら15分前くらいから受付を始め13時には参加受付を締め切り、13時10分くらいに試合開始、といった感じです。カードショップではない所だと13時から受付を始める、みたいな感じなんですよね…
使用デッキ:サナニンフ
1回戦 vsスピアー 6-3
相手のデッキはレインボーエネルギーでスピアーにダメカンを載せて、GXを1パンしてくるデッキで、こちらがタッグチームを使う関係上、不利な相手です。
序盤に上手くグズマをいいところで引けて、スピアーが2進化である関係上、準備に時間がかかるので、なんとか勝つことができました。
2回戦 vsウルネク 6-0
途中ブルーの探索でグズマを持ってくるべきところで間違えて他のカードを持ってきてしまったり、終盤に調子に乗ってアブリボンがいるのにフェアリーチャームを張りすぎてしまったりしましたが、最後までフェアリーチャームUBが対処されず勝つ事ができました。
3回戦 vsサナニンフ 0-6
相手はムウマ/ムウマージ採用のブルー型サナニンフ。こちらが事故って勝負にはなりませんでしたが、ドローサポートの質や、相手のカウンターキャッチャーでアブリボンを無効化されること、及び相手だけカルネが採用されていることを考えると、普通の勝負でもややこちらが不利かと思います。
トーナメント形式で、負けるとすぐ終わりになってしまうのが、個人的には残念でした。今回はたまたま勝ち進むことができましたが、いつもいつも勝てるとは限らないですし。ジムバトルは勝敗や一位を決めるというよりも、対戦経験を積んでポケモンカードを楽しむ事が目的だと思っているので、個人的にはスイスドロー形式でやって欲しいです。
最近出る大会の進行で気になっているのが、最終的な順位の決め方ですね。店舗大会では、多くの場合勝ち数で並んだ場合取られたサイドの枚数で順位が決まっています。わかりやすくていいとは思うのですが、OWPでやってもらえた方が個人的には正確に実力を反映しているで良いと思います。サナニンフを使っていると勝ち試合ではサイドを1枚も取られず勝てたりするので、2位になれることが多いのですが、あまり納得できないです。
それでは。

3/24 ボードゲーム会

高校時代の友人達と。計5人。
モノポリー
ライトブルーを揃える。
第二物件として、1軒目のレッドを買い付けにいくタイミング、及び価格をミスったかも。売る側は明らかにお金に困っていて、買い叩いていい局面だった。
オレンジ/レッド/イエロー/ダークブルーに転身する必要性を感じた。
勝負自体はイエロープレイヤーに尽く避けられ逆転されて負け。
HANABI
20点
5人はやった経験が少ない。序盤安定しやすいがやや難しくなる?
カード立てが欲しい。
25点を目指す時と数点捨ててもいい時とではプレイングを変える必要。25点を目指す場合は、どこかで択を通す必要がある。択に踏み切るタイミングが重要。
レジスタンス アヴァロン
1ゲーム目 モードレット側で勝ち。
2ゲーム目 アーサー側 マーリンをプレイ。クエストは成功 暗殺者で負け。
人狼みたいなゲーム。どのように情報を集めるか難しい。ある程度ゲーム自体に慣れる必要がある。
ドミニオン
帝国・繁栄・基本でプレイ。
・第一ゲーム
魔女
市場
軍団兵
玉座の間
改築
保管庫
公共広場
大君主

造幣所
ランドマーク 汚された神殿
イベント 凱旋
初手大君主
魔女がある時の大君主は強いに決まっている。大君主を上手く使えて1位。
・第二ゲーム
植民地場
陣地/鹵獲品
剣闘士/大金

記念碑
庭師
大市場
拡張
銀行
サウナ/アヴァント
望楼
イベント:水道橋
初手銀貨サウナ
改良と大市場で手数を増やして捲って1位。
サウナ/アヴァントはひたすら強い。
横暴編集長
ゲームシステムを上手く考えてやる必要性、及びカードが持ちにくいのでなんとかしたい。
コードネーム
お題に答える側がややダウンタイム多い感がある。1試合のテンポを良くして立場を交換して回していくゲームなのかも。

HANABIのカード立てと横暴編集長については何とかしておきたい。
それでは。

 

3/23 カードラボ 秋葉原ラジオ会館店 ジムバトル 2-1

自分用メモ。
使用デッキ サナニンフ
1回戦 フェロマッシ 6-3
後手にも関わらず、サナニンフが1体しか出せず、序盤出遅れる展開に。ジェットパンチでダメージを重ねられ、エレガントソール圏内に入り始める。しかし、中盤以降相手の引きが芳しくなく、ミラクルマジカルgxで逆転することができ、勝つことができた。
2回戦 ピカゼク 2-4 時間切れ
相手がフラダリラボしかチャーム対策を入れていなかったらしく、こちらの優勢になるが、時間切れでサイド差で負け。
3回戦 ゲコゾロ 6-4
相手が事故。ガオガエンgxのgx技でサナニンフは1体倒されたが、受けきって勝利。

サナニンフの構築について、いくつか難しい点があると思います。
①アブリー/アブリボンの採用
アブリー/アブリボンは逃げエネ0なのも大きく、最初に出すポケモンとして負担にならず、こちらの負け筋を消すことができる効果を持っている。問題は枠があるか。
②展開サポートとしてジラーチ/アローラキュウコン/ブルーの探索のどれを使うか
③妨害カードの内わけ
グズマは確定で入るとして、フェアリーチャームのようなポケモンの道具とジャッジマン・マーシャドーのような手札干渉系について、どのカードを何枚採用するか
④ゼルネアス◇の採用
フーパ対策をするかどうか。ゼルネアス◇は逃げエネが重く、ブルーの探索との相性が最悪。初手で場にでてしまうと、ポケモン入れ替えを引くか、グズマを使わざるを得なくなる。フーパを切ることで下がる勝率と、ゼルネアス◇を初手に引いてしまうという条件のもとで下がる勝率。

3/14 ジムバトル 駿河屋秋葉原 2-1

こんにちは。3/14に駿河秋葉原のゲーム館で行われたジムバトルに参加してきたので、レポートを書きたいと思います。使用デッキはサナニンフ。参加者8名のスイスドロー3回戦で、結果は2-1でした。
1回戦 サナニンフ 勝ち 0-0
相手がサポートを引かない事故を起こし、こちらがダメージで先行して勝ち(相手投了)。このマッチアップではお互いのデッキに入っているカードの多くの部分が意味がないものになってしまいます。今回のようにどちらかが事故らなかった場合には、どちらが先に殴るかと、回復ソースを引けた枚数、こだわりメットの有無、グズマアブリボンが立つまでに引けるかどうか、などがポイントかと思います。
2回戦 カメックスgx 負け 0-0
エネルギーが山札から無くなってしまい負け。相手はアローラキュウコンも採用していて、こちらに対策がなかったので、いずれにせよ負けだったと思います。対策に枠を取るかどうかは難しい所ですが、たねポケモンを入れると初手にあった場合場に出さざるを得ず、デッキの動きを邪魔する可能性があるのがいやですね。正直1枚積んだ所でレスキュータンカなどがあると意味がなくなるのもつらいですね。
3回戦 ドンカラスgx 勝ち 6-3
こちらがサナニンフの2枚目を引かない、対戦相手がエネを引けない、というお互い事故。正直対戦相手のデッキに翻弄されていた感が強く、プレイミスを繰り返してしまったと思います。エネの貼り方とカレイドストームでどう付け替えるかがまだまだ甘いので、改善していきたいと思います。

大会を通して、マツリカが強かったです。サナニンフはダメージレースで差し切るデッキなので、先攻2ターン目に殴れると回復を使う回数が減らせて楽ですね。
それでは。

3/6 あずまや モダン 2-1

こんにちは。3/6にあずまやで開催されたモダンの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。参加者8名のスイスドロー3回戦で、僕の使用デッキはエルドラージタックスです。
あずまやは秋葉原にある、比較的最近できたお店です。MTG専門店で、公式フォーマットだけではなく旧枠モダンや統率者戦にも力をいます。
1回戦 BR hollow one ×○○
こちらが受けになるマッチアップです。メインは相手の展開の方が1ターンか2ターン早く、威迫をブロックしづらいので、不利です。サイド後は安らかなる眠りが重要なカードになると思いました。サイド後にサリアを残すべきかは僕の中でまだ結論がでていません。後手では間にあっていないのでいらないと断言できますが、先手なら入れておいてもいいかもしれません。
2回戦 UR phoenix ×○○
1本目は次に相手を倒せるターンで、乱脈な気孔で殴るべきところを手札のカードの展開をしてしまうミスをしました。こちらのライフが6で、相手が稲妻を3枚使っていて、相手の場にフェニックスがいる状況です。稲妻で死ぬ可能性は少ないと思って展開したのですが、相手の(まだ見えていなかった)2体目のフェニックス圏内に入ってしまうミス。相手のライフをさらに2削ってにしておけばフェッチを使えないことにも気付くべきでした。
このマッチアップではこちらがアグロとして攻め込むプランを取るべきだと考えます。サイド後は安らかなる眠りが重要なカードになりますが、弾けるドレイクは追放されているカードをパワーに加えるうえ、タフネス4が除去しづらいので注意が必要です。
3回戦 Grixis living end ○××
相手の方のデッキは続唱ではなく、予言によりと雷電支配で死せる生を唱えるデッキでした。サリアがブッ刺さるマッチアップです。注意しなくてはならないのは、続唱型と違って相手の手札から死せる生を抜くことに意味があることです。
2ゲーム目は全体除去に怯えすぎ、相手にスフィンクスを展開されて負け。流刑への道を抜いてしまっていたのも良くなかったです。
3ゲーム目はキープミス。以下のハンドを僕はキープしましたが、こちらが受けとなるマッチアップならともかく、相手を締め上げていかなければいけないマッチアップでは間違いだったと思います。

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僕がマジックから離れていた間に生まれたモダンの主要なデッキに2回当たることができ、非常に有意義な時間を過ごすことができました。対戦した方もみな親切で、楽しい時間を過ごすことができました。機会があればまたあずまやさんに遊びに行きたいと思います。
それでは。

2/24 ドミニオン会

知り合いが開いたドミニオンを遊ぶ会に参加。夜想曲のみをだいたい5〜6回。
夜想曲
マジックのイニストラードの影響を受けたっぽいセット。フレーバー重視で、システムを後付けしているという印象。
ゲームの質としては、結構ゆっくり。持続カードが多くかつフレーバーに溢れた追加要素を重視しているので、あまり早くゲームが終わるとそうした要素を楽しめないといったところか。
新要素雑感
・夜行
購入フェイズの後に夜フェイズというものが設定され、夜フェイズには夜行カードを何枚でも使用できる。夜行はアクションではない。
何枚でも使用できるという性質上、あまりにも強いカードは作れないし、かつ購入フェイズがすでに終わっているということから金を出す効果が使えないので、デザイン空間は広くは無さそう。
・祝福と呪詛
ランダムに選ばれるプラス効果とマイナス効果で、どの効果になるかは使用されるまで分からない。
ゲームにランダム性をもたらす要素。不快なほど強い効果は無く、状況によって強さが変わるのは良いと思う。ただ、呪詛の蝗害(詐欺師みたいなカード)は序盤にアクションがめくれたり、終盤に属州がめくれたりした場合にゲームに及ぼす影響が強すぎるので無くてもよかったかと思う。
・家宝
特定のアクションカードが王国カードにあるときに、銅貨と入れ替えて使うカード。
ギルドのパン屋みたいな効果。発想は面白いのだがアクションの効果と家宝の効果にフレーバー以上の関連性が薄いカードが多いようにも思える。

気になったカード
・レプラコーン 4コス
金貨獲得、その後場に出ているカードがこのカードを含め丁度7枚なら願い獲得、それ以外なら呪詛を受ける。
初手から買える金貨製造機。今までの金貨製造機は全て5コス以上だったので、このカードは革命的。
まず、コンボで7枚揃えない前提で考えた場合のこのカードについて。金貨はだいたい4枚前後買えればいいし、手に入れた金貨で金貨を買うこともできるようになるだろうから、だいたい3回前後このアクションをプレイできれば元は取っているといえる。その3回でどのような呪詛をもらうかでこのカードの強さは変わってくる。このカードは+アクションのないアクションであるので、このカードと他のアクションを組み合わせることは難しく、鍛冶屋など他のステロ向けアクションと比べデッキの回転率という面で段々負けてくるし、終盤はほぼ役立たずになるので最後に追い上げというのも難しい。さらに、できるだけ序盤にたくさん使いたいという効果の性質上底沈みは致命的になる。なので、あらゆる意味で運の要素の影響を強く受けるカード。鍛冶屋やよろずやなどがある場合はそちらに行くのを推奨するが、同卓している人と実力差がある場合や他に有力な戦略がない場合は購入して良いと思う。
コンボ前提で考えると、7枚丁度揃えるというのがどれくらい難しいかわからないので評価が難しい。ただ、デッキを全て掘るのに何枚カードを使うかというのは考えた方が良くて、例えばデッキに3枚鍛冶屋が入っている場合、アクションを繋げるための村3枚と合わせて6枚アクションを使う必要があり、1回1回の鍛冶屋で確実に目的のカードを引かないとこのカードをうまく使うことは難しい。そうするとこのカードが生きるのは鍛冶屋村系のコンボではなく共謀者系のキャントリップにおまけがついたカードを連打するコンボ。願いに+アクションがついていることや、4コスというその手のデッキにはほぼ入る工房等で入手しやすいコストであることも含め、そういう目的で作られたカードか。このカードの効果はきちんと使えればかなり強烈なので、このカードのためにそういうデッキを作るだけの価値はある。
なお、持続カードとは言うまでもなく相性抜群。

・納骨堂
夜行 このターン使った財宝カードを好きな枚数このカードの下に置く。ターンのはじめに1枚手札に加える。
挙動は異なるが、イメージとしては帝国の資料庫が近い。使ってみた感触としてはかなり強力だった。安定して捻出できる金料が増えることがまず強い。加えて、強い財宝カードは早めに取り出すことで、本来再使用するためにデッキをもう一周しなければならないところをすぐに使える。銅貨などの弱い財宝カードはできるだけ残しておき、リシャッフル時にデッキに入らないようにすることで、実質的なデッキ圧縮になる。
できるだけたくさん納骨したいが、納骨しすぎてデッキ全体の金量が無くなって属州が買えない、みたいなことにならないデッキ、具体的にはステロで使うのが一番噛み合っている。ステロの終盤の7金事故を防げる点も味がいい。
効果を読んだだけではそこまででもないのだが、実際に使うといろいろな副次効果を伴って極めて強力となっているカード。
・夜警 3コス
夜行 デッキの上から5枚見て、好きな枚数を捨て札にする。
このカードを獲得した時、捨て札にではなく手札に加える。
地図職人の効果だが、使い方は航海士に近い。特に2ターン目に購入した場合が強力で、夜行はクリーンアップ前に行われるため、手札と場のカードはそのまま。なので、1ターン目に購入したカードを含め6枚で山をつくり、5枚見れるので、1ターン目に4金の手札で銀貨を買った場合には新しいデッキの6枚目に屋敷が来なければ次ターンの金貨購入が確定するし、1ターン目にアクションを買った場合には買ったアクションを必ず3ターン目に使える。さらに3ターン目の後にリシャッフルが入るため、3ターン目に購入したカードを最速で4ターン目から使用することができる。
弱点はやはりこのカードそのものは次のターンの手札の質を高めるだけで、実質的な得を生み出さないこと。しかし、デッキの回転率を高めることは序盤では大きな価値があるし、終盤デッキに勝利点が嵩張るようになってくればこのカードの効果が生きる場面が増えてくるだろう。
この手の効果のお約束で、坑道とはとても相性が良い。このカードは夜行でありアクション枠を圧迫しないことも含め、序盤中盤終盤隙がないデッキを作れるだろう。
人狼 5コス
アクションとして使用 +3ドロー
夜行として使用 呪詛を撒く
昼は鍛冶屋、夜は人狼として活動する。アクションとしてだけ見た場合は鍛冶屋の下位互換、夜行としてだけ見た場合は(厳密には異なるが)吸血鬼の下位互換。なので、このカードが役立つのは両方を上手く使えた時、すなわち、だれもが見た瞬間思ったように「2枚積んでも事故らない鍛冶屋」として使うのが良いだろう。
このカードが真価を発揮するのはステロでも使える圧縮カード、例えば同セットに収録されているヤギや納骨墓、冒険のイベントの焚き火などでデッキの回転率を高めることができた場合。このカードが被らなかった場合=一周で鍛冶屋が2回使える終盤のブン回りであるし、被ってもデッキを圧縮し、呪詛を撒く機会を増やすことで、相手に刺さる呪詛の効果を引く確率を増やすことができる。
デザインがフレーバーをよく表していて、効果も強すぎるほどではない。とても良いカードと言えるのではないだろうか。
・悪人のアジト
夜行 持続 次のターンの初めにカードを2枚引く
このカードを獲得した時、捨て札に加える代わりに手札に加える。
アクションを消費せずに手札を差し引き1枚増やせるカード=研究所。持続である分使う機会が少ないため、獲得時効果がついている、といったところだろう。
研究所と異なり、使ったターンに1枚増やすのではなく、使ったターンには1枚損して、次のターンに2枚増やす。最終的に8金を出すことが目的となるドミニオンにおいては、できるだけ手札の枚数は偏った方が良いので、その意味では研究所より強化されている。
ただ手札を増やしたいだけなら鍛冶屋や同セットで言えば狼男などの方が持続でない分使う機会が多くなる分良いので、研究所と同じくアクション権を消費しないことが生かせるコンボデッキの安定剤として使うのが良いか。

3/1 フライデーナイトマジック モダン 下高井戸シュパース 3-0

久しぶりにブログを更新。参加者8名。使用デッキはエルドラージタックス。
1回戦 先手 〇 〇
相手の方はスタンダードのデッキ。1本目は相手が土地を引きすぎたため攻めきって勝ち。2本目は相手の除去が3マナ域の迫害であったため、テンポ勝ち。
2回戦 先手 白単エメリア 〇 〇
・この試合でのミス
除去に対応して流刑への道を撃たなかった
土地を引かない時には流刑への道を意識
3回戦 先手 エルドラージトロン〇 〇
1本目は相手が身をあまり引かなかったのと、こちらのトップデックで勝ち。2本目は相手がるつぼキープをしてくれて勝ち。

雑感
勝つ時はいつもそうだが、全体的に引きが強かった。前にポケカの大会でお邪魔したお店。非常に楽しく対戦できたので、これからもモダンのFNMがある日は定期的に参加したい。