9/23 イエローサブマリン秋葉原 EDH

使用デッキ 無限のエルシャ
1回戦 クロールの死の僧侶、マジレク ヨーグモスの息子、ケリク 汚らわしき者バルソー 無限のエルシャ 
ケリク勝ち
2回戦 ヨーグモスの息子、ケリク 歓楽者ゼナゴス 無限のエルシャ スカラベの神 
エルシャ勝ち
3回戦 ケリク 永遠王、ブレイゴ  エルシャ スカラベの神
エルシャ勝ち
4回戦 ケリク 軍勢の刃、タージク エルシャ クロールの死の僧侶、マジレク
マジレク勝ち
5回戦 ケリク タージク エルシャ マジレク
ケリク勝ち
反省
・2ゲーム目、コンボに入るのが強引すぎた。また、勝ち味が薄い時にやや弱気なプレイングをしてしまった。
・5ゲーム目、至高の評決を撃つべきタイミングでマナ加速をしてしまった。
・プレイが遅く、同卓した人に迷惑をかけてしまった。
感想
神秘の聖域とかいうバグ土地がエルドレインの王権に収録されるので、エルシャとしては土地の枠で墓地回収ができるようになる。神秘の聖域は追加ターン呪文+土地を手札に戻す手段で簡単に無限に繋がる。今まで古術師などを使ってやっていたのを、土地、しかもサーチしやすい基本土地タイプ持ちがやるのだから強いと思う。新たな定番コンボになりそう。ただ、神秘の聖域はあくまでデッキトップに戻すだけで、ドローが止まるため何か他にないと勝てないのはネック。
それでは。
 

19/9/18 東京mtg EDH

1回戦 太陽の化身、ギシャス 無限のエルシャ トリトンの英雄、トラシオス&激情の薬瓶砕 儀式の大魔導士、イナーラ 
ギシャス勝ち
じりじりした展開の中、野生の律動を置いてクリーチャーが打ち消されなくなったギシャスが攻める展開に。
エルシャの召し上げをきっかけとして場が動き、最後はギシャスが殴りきる展開になった。
2回戦 エルシャ トラシオス&薬瓶砕き イナーラ 雪花石を率いる者、ブルーナ 
このゲームは長期戦となり、エルシャ・トラシオスを長期間維持できたので、エルシャかトラシオスが勝たなければいけないゲームだったと思う。長いゲームで集中力が途切れ、プレイングがおざなりになっていた。
まだ経験が少なく、はっきりしたことは言えないが、この手のゲームでは相手のターンに打ち消されるであろうスペルを使って、マナを使わせてから自分のターンにまたスペルを使う、としてマナを縛っていくのが重要だと思う。巻物棚・稲妻のすね当てなどが重要カードか。
イナーラ勝ち
3回戦 名演劇、ラクドス エルシャ トラシオス&薬瓶砕き イナーラ
ラクドスが太陽の指輪から素早く展開。ジェネラルを出したところで除去の的だと考えて出さなかった。誰か一人が飛び抜けて早い展開をした時は、じっとマナを貯めてコンボを狙うべきだと考えていたが、土地が止まってしまったのがキツかった。イナーラがコンボ勝ち。
イナーラ勝ち
4回戦 イナーラ エルシャ トラシオス&薬瓶砕き
イナーラ勝ち
イナーラが3キル。この試合はギタクシア派の調査を使うタイミングが難しかった。エルシャを出してからギタクシア派の調査を唱えたのだが、エルシャを出す前に、出すか構えるか選択するために使っておく選択肢もあったと思う。
反省
・2ゲーム目、中盤サイクロンの裂け目を打たれた時、金粉の睡蓮から出さなかったのは明確なプレイミス。
・お互いがカウンターを構えて睨み合いになった後、勝ちにいくための明確なプランを用意できていなかった。エルシャはアドバンテージ性能によりグダることにより利益を得るジェネラルなので、考えておかなければならない部分。
感想
イナーラ使いの方にイナーラのコンボルートについていろいろと教えていただけたのでよかった。最終的には古術師コンボを目的とすること、呪文探求者が打ち消されてもリアニメイトスペル等でいつでも再始動できることがわかって良かった。
また、お互いがカウンターを握って待ち会っている時は独楽を唱えない・場にあるなら山札の上に戻さないプレイングをした方が良いということが分かった。
それでは。

19/9/15 ボードゲーム会

カタン
1回戦 4人プレイ 友人A勝ち
2回戦 4人プレイ 友人B勝ち
3回戦 3人プレイ 自分勝ち
相手が必要としている資材を見極め、積極的に交渉できたこと・終盤に道賞を確保しにいき抜けているプレイヤーがそのまま勝つことを阻止できたのはプラスに考えたい。
Ticket to Ride 友人A勝ち
持ってきてもらったゲーム。これからやる機会があるかはわからないが、ゲームの終了を見越してリソースを吐き出していくこと、長い区間を繋げることによる点数がチケットカードを同じくらい大きいことを意識すべきだと感じた。
宝石の煌めき 自分勝ち
青7 4点、青7緑3 5点、青5緑3 2点、白3青6緑3 2点、茶4 1点で16点で勝ち。
全員がレベル1を5枚以上獲得を強いられるスローな展開。レベル1の色が偏っていたのが原因か。
青7 4点と青7 緑3 5点は最初から見えていたので、ここを取り合う展開になると予想したが、レベル1に青が全く流れて来ず。
今回僕は最終出番であり、先にめくって貰える立場だったので、無理矢理青からの展開を押し通した形。加えて、中盤以降青2枚取りができたのもおいしかった。
このゲームのコツは、友好色を固めるようにレベル1を揃えていくことだと思う。
反省点としては、1枚あまり意味がないレベル1(5枚目)を獲得してしまったこと。


あまり新規ゲームをやる機会が少ない。面白そうなゲームはいろいろあるのだが、時間的な問題もありなかなか手を出しにくい。僕としてはカタンと宝石の煌めきは毎回やりたいので、なにか1つくらい新しいゲームや昔やったゲームをやるくらいのペースが嬉しい。
頭を使うゲームをやった後にやれる頭を使わずに盛り上げれるゲームについて、軽ゲーの知識がないせいで毎回迷うはめになっているので、いろいろ情報を仕入れておきたいと感じた。
最近思うのが、自分はアメリカ製のゲームはマジックを除いてあまり好きになれないなあということ。モノポリーアクワイアアメリカ製のゲームだが負けた時あまりにも惨めな気持ちになるのであんまりやりたくない。負けるのはいいのだけどそこから反省を得て次に活かし、さっさと切り替えていきたいと思うタイプなので、負けると分かってからダラダラ続くゲームは好きじゃない。
TRPGをやってみたいと思うのだけど、エクセルとか使って進行表を作ったりキャラシートの作成、すなわち作業部分を効率化しないとかなり無駄に時間を使うと思う。集まれる機会は多くはないので、複数回にわけて実施とかでもいいかもしれない。
それでは。

ゲームにおけるランダム性について

こんにちは。備忘録も兼ねてゲームにおけるランダム性について考えたことを書きたいと思います。
まず、ランダム性とは何かについて定義してみましょう。ゲームにおけるランダム性とはプレイヤーに予測不可能な情報です。この定義では、ゲームが始まる前にあらかじめ決まっている要素は全てランダム性から除外されます。
ランダム性には公開性のものと非公開性のものがあります。公開性のものはプレイヤーが意思決定を行う段階で公開されているもの、非公開性のものは公開されていないものです。例えば、カタンの初期配置やドミニオンの王国カード、麻雀の初期牌は公開性のランダム性ですが、カタンのチャンスカードや麻雀で次にどの手牌をツモるかは非公開性のランダム性です。
ランダム性はなぜゲームに必要とされているのでしょうか。ランダム性が全くないゲームもあります。例えば、将棋や囲碁がそうですね。ですが、ゲームと呼ばれるものの大半にはランダム性があります。ランダム性の利点は大きく二点あると思っています。一点目は毎回違ったゲーム展開になることです。毎回違ったゲーム展開になることで、プレイヤーの探究心を刺激したり、飽きを阻止することができます。二点目は、実力が劣ったプレイヤーや、ゲーム状況が劣勢のプレイヤーでも勝てる可能性を作ることです。この利点は、特に三人以上で対戦するゲームで顕著です。二人で対戦するゲームでは、負けが確定している状況なら投了すればいいだけですが、三人以上で対戦している状況では、自分が投了することで誰がゲームの最終的な勝者になるのか決めてしまう可能性があるので、そうもいきません。そうした時に、ランダム性が無いゲームでは負けているプレイヤーはとても惨めな気分を味わうことになるでしょう。ランダム性によって、最終盤まで誰が勝者になるかわからないような、面白い展開を生みだすことができます。
ランダム性はどのようにデザインすることができるのでしょうか。ランダム性はその性質上個々のゲームプレイという観点からは制御することが極めて難しいです。しかしながら、全体的なゲームデザインの観点からはある程度の制御をすることができます。こうした制御の仕方には大きく三点あると考えています。
まず一つ目は、ゲームレンジによる調整です。一般にプレイヤーがゲーム終了までにランダム性の伴う意思決定を行う機会が多ければ多いほど、確率は収束し、ランダム性がゲームに及ぼす影響は小さくなります。二つ目は、最終的な勝敗を決定するまでに行うゲームの回数による調整です。テニスなどのスポーツでも見られる通り、勝敗を決めるまでに複数のゲームを行うようにすることで、ランダム性が勝敗に及ぼす影響を小さくできます。ところで、ランダム性によってもたらされる利得と損失を正しく評価できているプレイヤー(=実力者)は、そうでないプレイヤーより正確な期待値的計算ができます。試行回数が多いほどそうした期待値的計算に基づいた決定が結果に表れる確率は増えていくため、これらの利点は、確率の収束という要因以外にも、より実力を反映したゲーム展開に繋がる可能性が高いでしょう。
三つ目はこれまでのものとはやや毛色が違います。
拡大再生産型と呼ばれるゲーム、すなわち、ゲーム長引けば長引くほどプレイヤーがゲーム内で扱うリソースと選択肢の数が増えていくようなゲームでは、ランダム性は優勢のプレイヤーに味方します。いちばんわかりやすいのはカタンの例でしょう。開拓地をより多く展開し、資源が得られるサイコロの目の数が多いプレイヤーの方が、サイコロの目の偏りから利得を得る確率は高いです。
ゲームそのものの性質によってランダム性が優勢のプレイヤーに味方をするゲームは、劣勢のプレイヤーの逆転が極めて難しいゲームといえるでしょう。このことは、ランダム性をゲームに持ち込む利点の二点目を自ら打ち消しているようなものです。せめて、優勢のプレイヤーと劣勢のプレイヤーがランダム性の観点からは五分五分か、少し劣勢のプレイヤーに有利なように制御しなければ、最後まで全員が楽しくプレイできるようなゲームになる確率は低いでしょう。
拡大再生産ゲームとは、プレイヤーが以前に下した意思決定の結果によって、現在の意思決定で選べる選択肢の数が変化するゲームのことです。拡大再生産ははっきりそうとわかるゲーム以外でも、ほぼ全てのゲームが含んでいる特性です。ランダム性の統御の仕方として、そもそもゲームから拡大再生産要素を意識的に取っ払ってしまうことも考えられます。例えば、いわゆるカードゲームの場合なら、コストを支払わず打てる強力なドローを導入したり、毎ターンお互いのプレイヤーが引ける枚数を増やし常に手札にカードが余るような状態にすれば、ある程度拡大再生産要素を取っ払うことができます。ですが、こうした効果はゲームをデザインする際の最も重要な要素であるプレイヤーが利用できるリソースを限定することと極めて相性が悪かったりして、全体としてバランスがとれたゲームにすることは至難の技でしょう。
ではどうするか。大きく二点あると考えます。まず一点目はゲーム内のリソースに再還元不可な勝利点を導入することです。例えば、ドミニオンの勝利点カードなどはこの典型例です。「ゲーム内リソースを増やすこと」「勝つこと」が分離されているゲームは、「勝つこと」の方に細工をすることによって、ランダム性を調整することができます。
二つ目は、 増やせるリソースに閾点を設定することです。閾点とは、その地点までリソースが増えればそれ以上ゲームの勝敗に関わらなくなる点のことです。例えば、アグリコラで家畜や作物の数がある程度以上に達するとそれ以上点数に繋がらなくなります。
それでは。

EDH フェイに呪われた王、コルヴォルド Korvold, Fae-Cursed King デッキ案 ver.2

統率者:フェイに呪われたもの、コルヴォルド
・マナ加速 22
魔力の墓所
太陽の指輪
極楽鳥
ノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
ジョラーガの木語り
繁茂
明日への探索
献身のドルイド
桜族の長老
耕作
木霊の手の内
奇妙な森
成長の発作
魔力の櫃
波止場の恐喝者
厳かなモノリス
歓楽者、ゼナゴス
野生語りのガラク
・コンボパーツ
不死身、スクイー
食物連鎖
ティムールの剣虎歯
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴募兵
歩行バリスタ
・エサ
恐血鬼
目覚めの領域
不屈の追跡者
墓所のタイタン
・アドバンテージ獲得
師範の占い独楽
森の知恵
Wheel of fortune
・サーチ
輪作
吸血の教示者
悪魔の教示者
悪魔の意図
アンデッドの大臣、シディシ
俗世の教示者
自然の秩序
再誕のパターン
変幻の大男
歯と爪
緑の太陽の頂点
ギャンブル
納墓
・カードパワー
永遠の証人
カーの空奪い、プローシュ
業火のタイタン
飢餓の声、ヴォリンクレックス
・除去
殺し
殺戮の契約
活性の力
自然の要求
暗殺者の戦利品
疫病造り師
肉袋の匪賊
無慈悲な処刑人
再利用の賢者
無垢への回帰
進歩の災い
毒の濁流
・カウンター
紅蓮破
赤霊破
・妨害置物
虚無の呪文爆弾
・土地
樹木茂る山麓
血染めのぬかるみ
乾燥台地
沸騰する小湖
汚染された三角州
新緑の地下墓地
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
霧深い雨林
虹色の眺望
踏み鳴らされる地
血の墓所
草むした墓
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
硫黄泉
カープルーザンの森
ノワールの荒原
育成泥炭地
モスファイアの谷
シャドーブラッドの尾根
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
古えの墳墓
森5
山2

沼1

とりあえず完成。エルドラインの王権が発売されたら実戦で回してみる。

前回からの変更点として、マナ加速とサーチを少しいじった。コルヴォルドは場に残らないマナ加速と相性が悪いので、水蓮の花びら等を抜いた。サーチも重かったり活躍の場が限られるものを抜いた。

速度は決して早いとは言えないが、その分アドバンテージ性能は高い。波止場の恐喝者がキーカードである関係上、ぐだらせるのには持ってこいのヌルロッドが積めないのは残念。

それでは。
 

9/9 EDH イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナ

使用デッキ:無限のエルシャ
1回戦 vs議事会の流刑者、ギレット 配分の領事 カンバール エルシャ勝ち
召し上げからコンボに入って勝ち。
2回戦 vsヴォルラス カンバール カンバール勝ち
プレイミス:欲張ってテフェリーがいない状態で7枚ドローを打ってしまった。
ライフを詰められて、負け。精神クランク等で、墓地に重要なパーツが落ちてしまっていたのが厳しかった。
3回戦 vsヴォルラス カンバール エルシャ勝ち
カンバールがいないタイミングでカウンター1枚でやや不安だったが見切り発進し、何とか逆転棒から勝ち。
反省
・リス研と未来独楽コンボとの相互作用に注意
・エルシャの打点は結構馬鹿にならないので、状況によりけりではあるが殴るべき時には殴る。
・カウンター・除去の使い方 慣れていく必要がある。
・クリプト ライフを失うデメリットを意識する
・コンボへ移行するタイミング
感想
アドバンテージを稼いでくれるジェネラルは、初手の時点でマナ加速さえあれば中盤以降の展開がある程度保証されるから強いと感じた。 
それでは。

EDH フェイに呪われた王、コルヴォルド Korvold, Fae-Cursed King デッキ案

デッキレシピ
統率者:フェイに呪われた王、コルヴォルド
・マナ加速 19
魔力の墓所
太陽の指輪
極楽鳥
ノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
ジョラーガの木語り
繁茂
明日への探索
献身のドルイド
桜族の長老
奇妙な森
水蓮の花びら
魔力の櫃
波止場の恐喝者
厳かなモノリス
・コンボパーツ 6
不死身、スクイー
ティムールの剣虎歯
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵
・エサ確保 5
恐血鬼
目覚めの領域
不屈の追跡者
墓所のタイタン
カーの空奪い、プロ―シュ
・アドバンテージ獲得 4
師範の占い独楽
森の知恵
ファイレクシアの闘技場
Wheel of fortune
・サーチ 16
探検の地図
輪作
吸血の教示者
悪魔の教示者
悪魔の意図
アンデッドの大臣、シディシ
俗世の教示者
異界の進化
自然の秩序
再誕のパターン
呼応する呼集
変幻の大男
歯と爪
緑の太陽の頂点
ギャンブル
納墓
・カードパワー 2
永遠の証人
業火のタイタン
・除去/カウンター/墓地対策 15
殺し
殺戮の契約
自然の要求
暗殺者の戦利品
活性の力
疫病造り師
肉袋の匪賊
無慈悲な処刑人
再利用の賢者
無垢への回帰
進歩の災い
毒の濁流
紅蓮破
赤霊破
虚無の呪文爆弾
・土地
樹木茂る山麓
血染めのぬかるみ
乾燥台地
沸騰する小湖
汚染された三角州
新緑の地下墓地
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
霧深い雨林
虹色の眺望
踏み鳴らされる地
血の墓所
草むした墓
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
硫黄泉
カープルーザンの森
ノワールの荒原
育成泥炭地
モスファイアの谷
シャドーブラッドの尾根
古えの墳墓
森5
山2
沼2
搭載コンボ
①鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵
②波止場の恐喝者(5マナ以上出る)+ティムールの剣虎歯
=無限に宝物が出るので、コルヴォルドキャストから無限ドローにつながり、歩行バリスタで勝ち。コルヴォルドのドローは強制なので一回虎でコルヴォルドを手札に戻す。
食物連鎖+不死身、スクイ―
クリーチャー限定無限有色マナが出る。統率者領域から無限にコルヴォルドを出してスクイ―をサクり続けることで無限ドローに繋がる。
軽く一人回しして見た感想、改善案
一度コルヴォルドが場が出るとほぼ手札が減らない。一方、速攻で出そうとしても召喚した時に何も場にいないとマナ源をサクることになるので、上手く場を整えてから出すことを意識するようにしたい。
ハルクは貴重な一枚コンボではあるが、現状勝ちまで繋がるのがやや不安定なティムールの剣虎歯と波止場の恐喝者を同時に場に出した時だけであるので、コンボルートをもう一ついれるか考えたい。また、プロ―シュが召喚しなくてはトークンが出ないので、再誕のパターン、自然の秩序で雑にマウントを取れる緑生物を何か考えたい。
加えて、現状全体的にデッキがやや重たく、せっかくコルヴォルドで引いたカードを生かせない展開が多いように感じる。
それでは。