4/20 ボードゲーム会

中学校以来の友人達と。3人プレイで、途中から1人参加。
カタン
1回戦 GS勝ち 3人
道を志向したプレイ
最後にロンゲストを取って勝ち

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2回戦 TS勝ち 3人
都市プレイの人が序盤に2を2回出して足りない木資源を入手し、やりたい放題して勝ち
3回戦 GS勝ち 3人
道を志向したプレイ
ロンゲストを取って勝ち
4回戦 TS勝ち 3人
木貿易で家が立たず、その間に都市プレイの人にやりたい放題されて負け
5回戦 TS勝ち 4人
道が伸びない展開 
最初にリーチ
妨害され勝てず。都市プレイの人が道5本でロンゲストを取って負け

3人と4人ではゲームの質が全然違うなという印象。3人だとボードが埋まらない分理想盤面を作りやすく、交渉があまり発生しにくい。序盤を大事にした初期配置が強い。4人だと終盤を大事にした初期配置をするべき。
カタンメモ
コスト:最初は土木+土木羊麦で6資源、以降は8資源。対して都市化は最初の2軒は5資源でできる。3軒目は6資源+5資源。都市戦術の方が効率がいい?
→結局道戦術も資源被りが必要。道戦術はやはり2+4で手札を効率的に吐いていける(=バーストしにくい)のが強い、のか?
実質ゲームに影響できるのは道戦術では4軒目の家、都市戦術では3軒目の家まで、それ以降は点数獲得といった意味合いが強くなる。
数字で評価する必要性:例えば盗賊。7が出る確率は1/6であることから、6回に1回出ると(正しくはないが)仮定する。例えば6の目を止めると、6の目は1回サイコロを振って取れる期待値が5/36であるので、5/36×6で、約0.84枚止めることにかる。
→そう考えると、例え騎士で自分の6か8の目から盗賊を追い返したとしても、自分への利益は約1.84枚ということになる。相手への妨害を考えれば総合的にすごく損はしないが、やはりチャンスカードはやや損をする
→1点カードは本来8/5コスかかるのを3コスでやるのだからすごく効率がいい。しかし資源にはならないのでトントンか少し損か。
3軒目の家に対しても、まず素点として場所そのものの目の強さに加え、港の有無、今まで取れなかった資源を獲得できること、などを数字で評価できそう。
港に関しては、交換するごとに1:3交換なら1枚、1:2交換なら2枚の得が発生すると考えるべき。加えて、交換に使う枚数が少ないこと自体がバースト回避に役立つ。
目被り/都市化
意味的には同じ。被っている目の相性の良さは評価する必要がありそう。
宝石 4人プレイ
1回戦
GS勝ち
4番手
緑5コス6コス(レベル2)、7コス(レベル3)を取って勝ち
取ったカード8枚
2回戦
GS勝ち

4番手
青7コス4点、最終的に貴族で勝ち
取ったカード9枚

レベル3の捲れ方が大事。特に、レベル3はなかなかカードが回転しにくい。
特定の資源をたくさん要求するカードが勝利への早道。
貴族はやはり捲り方に左右される印象が強い。結果として獲得する、という感じ。
4人だと、やはり他家との欲しいカード被りをしやすい一方で、予約による露骨な妨害の効果が(他の2人が得するので)薄い印象。
現状、他家の動向に気を配れていないので、なんとかしたい。

 

4/15 イエローサブマリン秋葉原 EDH

自分用メモ
使用デッキ:ゼナゴス
アウグスティン4世大判事 アラーラの子
1ゲーム目
アラーラの子勝ち
ウラモグで制圧
2ゲーム目
アウグスティン勝ち
徴税+授かりもの
3ゲーム目
アウグスティン勝ち
1vs1で負け
4ゲーム目
アウグスティン勝ち
授かりもの+スフィンクス
5ゲーム目
ゼナゴス勝ち
1vs1でアラーラの子に勝ち

リシュカーの巧技が非常に微妙な印象を受けた。基本的にクリーチャーは場に残らないし、残るなら勝っている。
動きが大振りでカウンターに弱いので、紅蓮破・赤霊破はやはりいれるべきだと思う。
動きが単純なので、きちんとケアされるとなかなか勝てない。中途半端にヘイトを買ってしまうのも厳しい。

4/6 ボードゲーム会@ゲームバーグリュック飯田橋

高校時代の友人と。宝石の煌めきを2人プレイ。
気付いたこと
・買った宝石を上手く活かすように組み立てる
→できるだけコスト軽減ができるような買い方をする
・できるだけ点数が付いたカードを買うように心がける(特にレベル2、場合によってはレベル1より獲得しやすいし、後手を引いて4〜5コスのレベル1を買うよりレベル2に行った方が勝ちやすい)
・偏らずに宝石を手持ちにしておく(場にその色のコストが高いカードが無い時)
・何の色にでもなる宝石は、できるだけ一色のコストが6〜7のカードを買うために使うようにする(基本的にカードでない同じ色の宝石をたくさん持てるのは稀なので)
・自分の欲しいカードがあっても、他人が買えないようなら宝石をためておく方が良い場合が多い。(いつでも取れるなら他の手をまず考える、と将棋をやっている友人談)
・相手の手を殺す手を考える

4/7 ジムバトル@池袋トレカのバンコク 3-1

自分用メモ。
使用デッキ:サナニンフ(ブルームウマージ型)
1回戦 vsウルネク 2-6 後手
相手がドブン。先手2〜3ターン目に260点出されて滅ぼされた。無理。
2回戦 vsルガゾロ 6-3 後手
先手マーシャドーでブルーを落とされ、先2にゾロアークが(サーチを使わずに)3体たち、負けを覚悟する。次のターンブルートップするが、ブルーループでは間に合わないと考え、無人発電所ポケモン入れ替えで殴りに行く。上手く相手が1〜2ターン止まってくれ、拘り鉢巻を引かれずサナニンフがライオットビートを2耐えしたのも大きく、何とか倒したゾロアークGXで取ったサイドの中にマサキの解析があり、見た7枚のうちにまんたんのくすりが入っていたので、そこで形成逆転した。
3回戦 vsサーナイトGX 6-1 先手
あなぬけのひもの弱いところが出てしまった。入れ替え2枚の方がいいかもしれない。
4回戦 vsガブギラ(カラマネロ軸) 6-1 先手
相手が中盤サポートを引けず、ワンダーラビリンスも上手く刺さって勝ち。
ブルー/ムウマージ採用型のサナニンフはとんでもなく正しくプレイするのが難しいということが分かった。できることが多すぎて、経験を積まないと今何をすべきなのかを判断するのが難しい。
カウンター系のカードはある程度意識して強く使うようにしなければならないという印象。あと、逃げエネルギー0がいないので、かなりプレイングがシビア。
リセットスタンプはサナニンフにとって福音であり呪い。ジラーチなど置きドローソースが入っているデッキと異なり、このデッキはリセットスタンプが刺さりやすい。一方で、ブルーからいつでもリセットスタンプをサーチしてこれるのは間違いなくデッキのできることの幅を広げている。

3/30 アメニティドリーム秋葉原店 ジムバトル 3-1

アメニティドリーム秋葉原店でのジムバトルに参加して来ました。
使用デッキ:サナニンフ
1回戦 ゾロアークgx 2-6 負け
相手にメタカードとして入れられたメルメタルgx+拘り鉢巻でサナニンフが2回ワンパンされて負け。相手が無人発電所にフィールドブロアーを使っておいてくれたので、フェアリーチャーム特性を引けば完封できる展開になっていたかもしれないのですが、引けず。ピカゼクにも言えることなのですが、無人発電所とチャームで上手く相手にフィールドブロアーを切らせる立ち回りをすることがポイントになってくる気がします。できれば無人発電所にブロアーを切ってもらえると、相手にチャームへの対処手段が無くなる事が多いので、楽ですね。
2回戦 ズガドーンgxアーゴヨン 6-0 勝ち
相手が事故、かつこちらがグズマで上手くテンポを取れて勝ち。
3回戦 ミカルゲマッギョ 6-3勝ち
4回戦 ゲッコウガゾロアーク 6-0勝ち
参加費300円で、賞品が全員にトーナメントパックに加えブースターを1パック+1〜3位が絶版パックやスリーブ、さらにランダム賞でファミリーポケモンカードゲームの箱というとても豪華な大会でした。和気藹々とした雰囲気で、とても楽しかったです。他のカードゲームと違って、ポケカはコンテンツゲーなのでポケモンという共通の話題があるのが対戦相手と話しやすくていいですね。
マジックとポケカを比べて、ポケカはガチ勢とエンジョイ勢の距離が近い気がします。マジックには明確にプロと言われる存在がいます。プロプレイヤー文化というのはマジックの貴重な財産だと思うのですが、一方でプロプレイヤーを目指す人が全員自己実現できるわけではない、という厳しい現実があります。プロプレイヤーを目指しているなら当然PPTQという、プロツアーに行くための予選の予選で、しかも優勝以外権利がもらえない大会を勝ち抜いて行かなければならないわけで…PPTQを連戦するという事は、就活で落ちる可能性が高い企業に片っ端から面接を受けに行くのと一緒で、精神にとても負担をかけるものです。(実際、海外のカードショップのwebサイトには定期的にメンタル系の自己啓発書みたいな記事が載りますし。)
とどのつまり、マジックのシステムは、「俺は強い」「俺は勝って当然だ」「相手は俺より下手だ」とほぼすべての対戦で思っている人を量産するわけなんですよね。その自己認識は別にそう間違ってなくて、プロツアーへの道があまりにも狭き門であるために、実力はあっても大きな舞台で戦えない人が出てくるわけです。
でもね、「勝って当然だ」と思っているのが対戦相手へのリスペクトを欠くことへ繋がったり、勝利至上主義に繋がることが往々にしてあるわけです。そういう人と当たると僕はさっさと投了したくなります。だって対戦していてちっとも楽しくないし、うっかりこちらが勝ったりすると相手が露骨に不機嫌になる事が多いんですもん(笑)。
結構マジックをディスりましたが、僕はポケカポケカでマジックから学ぶべき部分が多いと思います。特にチャンピオンズリーグ。なぜ決勝戦だけでもカバレージを取らないのか。マジックのグランプリがそうであるように、チャンピオンズリーグは世界大会を除けば最も大きな舞台であり、スター誕生の地であり、物語が生まれる場所だと思うのです。しかし、現状では正直ただでかい規模の大会でしかなく、せっかくこれだけのイベントを組織しているのに勿体無いなあと思いますね。
それでは。

3/31 ツタヤ馬事公苑 ジムバトル 2-1

ツタヤ馬事公苑で行われたジムバトルに参加して来ました。小学生くらいの参加者も多く、お店の雰囲気は良かったのですが、いかんせん駅(千歳船橋)から遠いのがキツかったですね。
ツタヤさんを非難するわけではないのですが、専門のカードショップではない所で開催されている大会は進行の手際が良くない印象がありますね。以前、11時から開催という大会に参加しようとしたら、11時5分くらいになっても何の音沙汰もなく、店の人に聞いたら「半になるくらいまで待ったら人が来るかもしれません」とか意味のわからない事を言われた記憶があります。
一般の印象とは違うのかもしれませんが、カードショップの大会は割と時間厳守の事が多いです。例えば13時から開催だとしたら15分前くらいから受付を始め13時には参加受付を締め切り、13時10分くらいに試合開始、といった感じです。カードショップではない所だと13時から受付を始める、みたいな感じなんですよね…
使用デッキ:サナニンフ
1回戦 vsスピアー 6-3
相手のデッキはレインボーエネルギーでスピアーにダメカンを載せて、GXを1パンしてくるデッキで、こちらがタッグチームを使う関係上、不利な相手です。
序盤に上手くグズマをいいところで引けて、スピアーが2進化である関係上、準備に時間がかかるので、なんとか勝つことができました。
2回戦 vsウルネク 6-0
途中ブルーの探索でグズマを持ってくるべきところで間違えて他のカードを持ってきてしまったり、終盤に調子に乗ってアブリボンがいるのにフェアリーチャームを張りすぎてしまったりしましたが、最後までフェアリーチャームUBが対処されず勝つ事ができました。
3回戦 vsサナニンフ 0-6
相手はムウマ/ムウマージ採用のブルー型サナニンフ。こちらが事故って勝負にはなりませんでしたが、ドローサポートの質や、相手のカウンターキャッチャーでアブリボンを無効化されること、及び相手だけカルネが採用されていることを考えると、普通の勝負でもややこちらが不利かと思います。
トーナメント形式で、負けるとすぐ終わりになってしまうのが、個人的には残念でした。今回はたまたま勝ち進むことができましたが、いつもいつも勝てるとは限らないですし。ジムバトルは勝敗や一位を決めるというよりも、対戦経験を積んでポケモンカードを楽しむ事が目的だと思っているので、個人的にはスイスドロー形式でやって欲しいです。
最近出る大会の進行で気になっているのが、最終的な順位の決め方ですね。店舗大会では、多くの場合勝ち数で並んだ場合取られたサイドの枚数で順位が決まっています。わかりやすくていいとは思うのですが、OWPでやってもらえた方が個人的には正確に実力を反映しているで良いと思います。サナニンフを使っていると勝ち試合ではサイドを1枚も取られず勝てたりするので、2位になれることが多いのですが、あまり納得できないです。
それでは。

3/24 ボードゲーム会

高校時代の友人達と。計5人。
モノポリー
ライトブルーを揃える。
第二物件として、1軒目のレッドを買い付けにいくタイミング、及び価格をミスったかも。売る側は明らかにお金に困っていて、買い叩いていい局面だった。
オレンジ/レッド/イエロー/ダークブルーに転身する必要性を感じた。
勝負自体はイエロープレイヤーに尽く避けられ逆転されて負け。
HANABI
20点
5人はやった経験が少ない。序盤安定しやすいがやや難しくなる?
カード立てが欲しい。
25点を目指す時と数点捨ててもいい時とではプレイングを変える必要。25点を目指す場合は、どこかで択を通す必要がある。択に踏み切るタイミングが重要。
レジスタンス アヴァロン
1ゲーム目 モードレット側で勝ち。
2ゲーム目 アーサー側 マーリンをプレイ。クエストは成功 暗殺者で負け。
人狼みたいなゲーム。どのように情報を集めるか難しい。ある程度ゲーム自体に慣れる必要がある。
ドミニオン
帝国・繁栄・基本でプレイ。
・第一ゲーム
魔女
市場
軍団兵
玉座の間
改築
保管庫
公共広場
大君主

造幣所
ランドマーク 汚された神殿
イベント 凱旋
初手大君主
魔女がある時の大君主は強いに決まっている。大君主を上手く使えて1位。
・第二ゲーム
植民地場
陣地/鹵獲品
剣闘士/大金

記念碑
庭師
大市場
拡張
銀行
サウナ/アヴァント
望楼
イベント:水道橋
初手銀貨サウナ
改良と大市場で手数を増やして捲って1位。
サウナ/アヴァントはひたすら強い。
横暴編集長
ゲームシステムを上手く考えてやる必要性、及びカードが持ちにくいのでなんとかしたい。
コードネーム
お題に答える側がややダウンタイム多い感がある。1試合のテンポを良くして立場を交換して回していくゲームなのかも。

HANABIのカード立てと横暴編集長については何とかしておきたい。
それでは。