暗黒界 プレイング

こんにちは、ライオウです、暗黒界のプレイングについて書きます。
暗黒界の勝ち方は2ステップです。
1戦目
①グラファを落とす。
グラファをまず墓地に落とします。カードカーD、強欲で謙虚な壺等をまず打って、暗黒界の門、手札抹殺、レイブン、墓穴の道連れなどの捨てるカードと、グラファを持ってきます。グラファはスノウでサーチできます。ここでポイントは暗黒界の門はサイクロンを打たれる前提でプレイすることです。手札に捨てるカードがたくさんあると、ついどんどん使いたくなりますが、門が通らなくてもグラファが落とせる体制を作っておきます。
②グラファで殴る。
グラファで殴ります。グラファに対する奈落はもっともきついですが、激流層と神宣でカバーします。暗黒界は墓穴の道連れなどで相手の情報にアクセスしやすいので、奈落がないとわかったらどんどん出していきましょう。逆に奈落があるかどうかわからなくてカバーできるカードがないときは、決してグラファを出してはいけません。2枚目のグラファが落とせる体制が整うまで待つべきです。
できるだけですが、グラファを墓地に落したままターンを渡すのはさけるべきです。相手の死者蘇生でグラファをつりあげられるのはサレンダーレベルです。
*暗黒界の門のプレイング
場にグラファがいて、手札にブラウ以外の暗黒界がなく、場に暗黒界の門があって起動できる時に、門の効果を使うかどうかは怪しいです。これはよくわかりません。また自分にターンが渡って来た時、まず初めに門でグラファを落としてバックを割るのは強いです。
アドヴァンテージの損失
自分の魔法トラップゾーンにカードがあるときに、暗黒界の雷は絶対に打ってはいけません。サイクロンを食らったら即負けと言っていいです。暗黒界の門を起動してみて通ったら、サイクロンはないと判断できます。この時に限り打っていいと思います。
*エクシーズとシンクロはするな、スノウとページは場に出すな
よくレイブンとページでシンクロしたり、ページスノウでチェインを出す選択肢に惑わされることがあります。僕としては、レイブンがシンクロしていいのは手札に暗黒界が2枚以上ある時のページと、クリッターだけです。あくまでこのデッキの勝ち方はグラファでビートすることで、手札に暗黒界は持っていてください。また、スノウやページでのビートダウンは避けて下さい。理由は2つで、このデッキには彼らが殴りきるまでモンスターを守れる量のトラップは入っていません。また、出した後で手札を捨てるカードをひくと、無駄カードになってしまいます。

第1サイドチェンジ
2戦目は相手がどんなデッキでも以下のようにサイドチェンジしてください。
アウト スカ―2 クリッター1 暗黒界の門1 暗黒界の雷1 神の警告1 暗黒界の狩人 ブラウ1
イン ライオウ3 サイクロン2 ライコウ2

暗黒界はサイドカードに弱いです。サイドカードは大きく分けて2種類です。
①DDクロウや転生の予言など墓地のカードをうごかすもの
②暗黒ミラーや次元の裂け目など墓地にカードをおくらせないもの、おくっても無効になるもの。
①はグラファが除外されるものの、暗黒界モンスターの効果は使えます。しかし②は暗黒界の効果そのものが使えなくなるので、非常にきついです。2戦目は相手がどちらのサイドチェンジをしてきたのかわかりませんので、よりきつい②の方を想定します。
また相手はサイドから間違いなく「ライオウ」と「サイクロン」は入れてきます。ライオウに弱いスカーとクリッタ―は抜き、使いにくくなった雷はモンスターに打てるという確信がない限り抜きましょう。
またサイドではグラファで殴りきるというプランができないことも多くなります。そのため、勝ち方としてライオウで殴りきるのを追加します。またこれ以上のサイドチェンジは1枚程度にしないと、デッキのバランスが崩れます。
*スキルドレインの弱さ
キルドレインをメインやサイドに入れる人がいますが、僕としては論外です。まず1枚いれるのでは意味がなく2枚入れなければならないので、ただでさえ少ないスロットを削らなくてはならずデッキのバランスが崩れます。またスキドレはグラファが場に出ていないと意味がないカードです。グラファを出すまで一苦労なのに、そこからのカードにスロットをさくのは夢を見すぎです。さらに1000ライフを払うのもきついです。グラファが落ちるまでターンが多くかかるのもしょっちゅうです。ライフは大切にしなければなりません。
サイドはもっとだめです。上記に加え、1戦目グラファを出す難易度が跳ね上がってしまっている状態で入れるのはおかしく、また相手のサイドからのサイクロンの餌食になるのがオチです。スキルドレインは絶対に入れないでください。

2戦目
2戦目は負けてもよいと割り切りましょう。2戦目のポイントは2つです。
①相手のサイドカードを見る
負けるとわかった試合でも最後までやり切りましょう。とどめの一押しとして、サイドからのメタカードを見せてくれることもあります。できるだけの情報をとりましょう。
マクロス、暗黒ミラーがないとわかったときしか暗黒界の効果は打たない。
手札抹殺を引いたとしても決してサイクロンを引くか、相手に暗黒ミラーとマクロスがない確信ができたとき以外は使わないで下さい。

第2サイドチェンジ
相手のメタカードは見えたと思います。ここでDDクロウ型だった場合、ライコウ2、サイクロン2を抜いて、リビングデッドの呼び声を2枚入れてケアします。その際警告とブラウはメインデッキに戻しましょう。DDクロウと暗黒ミラー、マクロスの両立は不可能なので心配はありません。
*サイドのバランス
サイドに自分の入れたいカードを好きなだけ詰め込んでる人がいますが、論外です。サイドにカードを入れるときは、①何に使うのか②メインのどこと変えるのか③デッキのバランスは大丈夫か、の3点を意識してください。特にこのデッキはコンボデッキの要素を持っています。コンボパーツを抜きすぎると結局負けます。ここに書かれている以上のサイドチェンジは慎重に行うべきです。
*暗黒界の利点
いつも環境で一線のデッキを使っていると、このようなサイドチェンジはなかなかしないと思います。特に2戦目は負けと割り切るところや、いわゆるメタカードの投入ではなく固定カードの投入というサイドチェンジには抵抗を覚える人はいるかもしれませんが、いろいろ試した結果、この形が暗黒界がトーナメントで勝つにはベストだと判断しました。暗黒界の利点を申しますと、「メインで強いデッキには圧倒的に強い」に集約されます。どんなある特定のデッキに相性が悪いと呼ばれるデッキでも、そのデッキに対しては3割は勝てますが、暗黒界は得意なデッキに対しては8割から9割メインで勝てます。暗黒界はサイドカードに弱すぎる故に逆ストは無理です。勝つときはメインで勝ち、3戦目で勝つパターンしかないです。そのため、暗黒界を使う時には、メインで暗黒界に不利なデッキが環境にあふれているという確信を得られた時がいいと思います。

3戦目
相手のメタカードに対して適切に対処しましょう。DDクロウ系の話をすると、DDクロウは墓穴の道連れなどで手札を見て、ないと判断したらグラファを出しましょう。最悪なのはこちらの暗黒界召喚にクロウをあわせられて暗黒界が場に残ってしまい、相手のターンに戦闘破壊されることです。ただしDDクロウ系のメタカードは暗黒ミラーなどよりずいぶん楽なので、勝ちやすいと思います。
*時間をのばすな
暗黒界はコンボデッキで、序盤はもたつくことが多くダメージをくらいやすいです。なので、EXターンやEXデュエルに入ったらほぼ負けです。そのため、マッチの1戦目のシャッフルは時間が測られる前にやっておく、2戦目以降相手にデッキのカットを求められたらボーナンザ切り(八切り)しないでささっとやる、相手が遅延していると感じたら積極的にジャッジを呼んだり注意をしたりすることが大事です。


以上です。暗黒界を使う時に、これが参考になればとおもいます。半年以上ずっと暗黒界を使ってきましたが、暗黒界は面白くて独特の強さをもつデッキだと思います。ぜひ一度使ってみてください。