EDH デッキの組み方

こんにちは。今回は、自分のEDHに対する考え方をまとめておきたかったので、この記事を書くことにしました。どこまで参考になるかわかりませんが、これからEDHを組みたいという人にもわかりやすく説明するよう心がけることが、一番自分の思考をクリアにすることができると考えたので、このような形式にしました。
①ブレインストームする。
まず、使いたいカード/ジェネラルを決めて、そのカードと相性が良いカードについてアイデアを出します。デッキを作る上でここのステップが一番大事なので、時間をかけるようにしています。他の人が組んだ同じジェネラルのデッキの調査もできればこの段階でやった方がいいです。国内では晴れる屋やDiarynoteにあるブログ(いつも参考にしています。ありがとうございます。)、国外ではEDHrecやTappedoutが参考になります。(EDHrecはややカジュアルよりです。)


②勝ち筋を決める。
戦闘で勝つか、コンボで勝つか。そこから具体的に、どのような盤面を目指すか、どんなコンボを目指すか。つまり、デッキのゴールとなる状態を定義します。
体感的に、コンボの場合は3〜4キルが安定すればぶっぱ前提でもそこそこの勝率が確保できます。それができない場合や、速さを目指すことでかえってジェネラルの強みを消してしまっているといった場合であっても、コンボパーツ+カウンター最低1枚を6ターン目くらいに安定して揃えられた方がいいです。
戦闘で勝ちたい場合は、一回に一人しか殺せないという弱点をなんとかカバーすることが大事です。具体的にはデッキに積めるだけの妨害置物を積んで、最初に殺しに行く人以外の人を無理やり事故らせて動きを止めておくことが必要です。加えて少なくとも5ターン目には安定して一人殺せる打点を確保できることが必要です。


③ジェネラルの特性を考え、デッキとして何を重視すべきかを決める。
EDHにおいてジェネラルの役割は、大きく以下の3つだと思います。
1.カードアドバンテージを稼ぐ
2.マナを伸ばす
3.コンボパーツになる
全てをしてくれるジェネラルというのはほとんどいません。ジェネラルがしてくれることはジェネラルに任せて、ジェネラルがしてくれないことをデッキ全体で補う必要があります。


④テンプレに落とし込んでデッキを組む。
デッキのテンプレートとして、
土地30〜35枚
マナ加速15〜20枚
妨害15〜20枚
アドバンテージ獲得10〜15枚
サーチ5〜15枚
コンボ専用パーツ 0〜5枚
雑に強いパワーカード 0〜5枚
といった感じになると思います。色によってはサーチカードがどうしても確保できなかったりします。
土地が30枚を切っているレシピもよく見かけますが、あまりオススメしません。2ターン目に2枚目の土地を安定して置くためには33枚の土地が必要で、3ターン目に3枚目を置くためには37枚の土地が必要です。僕はほとんどのマナファクトにつながる2マナを確実に2ターン目に確保したいと思っていて、そうすると2ターン目までは確実に土地を置きたいので、クリプトソルリンに甘えて33枚から土地を1枚減らして32枚が個人的にしっくりきています。
マナ加速が多すぎてもマナフラしてしまうのでよくないです。③とも関係してきて、ジェネラルがカードアドバンテージを稼いでくれるなら、土地とマナ加速を合わせて55枚前後、そうでないなら50枚前後がいいと考えています。この部分は直感です。
妨害カードの内訳はクリーチャー除去、置物除去、カウンター、妨害置物といった所だと思います。妨害は自分のデッキのキルターンが遅ければ遅いほど必要になってきます。逆に、キルターンが早いデッキは妨害の意味合いが相手の勝利を防ぐというより相手の妨害カードの排除になってきます。
個人の見解ですが、EDHにおいて一番ダメなのが妨害ばかり引いてしまい自分の勝利に繋がるカードを引かず宅の警察になってしまうことです。1ターン差の負けならたまたま席順が良ければ勝てた可能性がありますが、そもそも勝ちにつながるリソースを集められなかったのであれば勝てる可能性はゼロです。なので、まずは安定して勝つためのリソースを集められるドロー・サーチの枚数を見極めてから妨害の枚数・種類の選定に入るのが良いと思っています。そうするとどうしても妨害が少なくなるかもしれませんが、妨害が多すぎるよりはマシだと考えます。
アドバンテージ獲得要素はマナコストが軽いものや継続的に効果があるものを優先しています。特にコンボ始動が遅いデッキはここの部分がしっかりしていないと序盤中盤終盤全てにおいて有利な時間帯がなくなってしまうので、注意しています。
サーチはマナコストが軽いものは何も考えずに積んでいいですが、3マナ以上のものはデッキにそれが本当に必要なのか考えてから積むようにしています。
コンボ専用パーツはできるだけデッキに積みたくないです。コンボに用いるカードはできるだけ他の用途があるカードや、複数のルートに共通するものを選ぶようにしています。
雑に強いパワーカードは、例えば墓所のタイタン・業火のタイタン・太陽のタイタンといったタイタンサイクルや、召し上げなどが挙げられるかなと思います。思考停止で入れていいというわけではないが、あるとグダッた時に勝ちやすかったり、戦闘という勝ち筋を持てたりするので、便利です。


⑤一人回しで微調整
一人回しをできるサイトとしては、Team y’sが便利です。この段階では、デッキの1〜4ターン目の動きがどれくらい安定しているか、及び、マリガンの回数をチェックします。
たとえば、nターン目にジェネラルを出したいと考えていた場合、n-1ターン目までに充分なマナ加速が引けたかを確認します。目安として、20回一人回しをやって16回以上で成功していたら、合格というところでしょうか。


⑥実戦からフィードバックして(とりあえず)完成
実戦で、デッキをブラッシュアップしていきます。一人回しの段階では相手の妨害などを計算に入れられないので、実戦から学べることはとても多いです。自分のデッキの意外な弱点や強み発見できたら良いですね。
気をつけるべきことは、何か変更を施したらしばらくはそのままの構成でやってみることですね。よくあることとして、妨害置物にやり込められたからといって置物除去を増やしたら、次の大会では手札で腐ってしまってコンボパーツが揃わず負けてしまった、ということがあります。マジック全般もそうですが、もちろんEDHにも仕方ない負けはあります。対戦経験を積むことで自分のデッキの真の強みと弱点を理解していけたらよいと考えています。


⑦いろいろなデッキを回してみる
最後になりますが、やはりマジックで勝つためには自分のことだけ考えるのではなく、相手の視点に立つことが重要になってきます。色々なデッキを自分で使ってみたり、それが厳しければ回し慣れてそうな人に話を聞いてみたり。 EDHのリストをネットにあげてくれている人もたくさんいるので、そうしたリストの工夫を見て自分のデッキを改良できたりしていけたら良いと思います。