晴れる屋モダン14時の部 2/17 1-2

こんにちは。先週の金曜日に晴れる屋で14時のモダンの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。参加人数は4人で、総あたりでした。使用デッキはエルドラージタックスで、前回使った時からメイン・サイドともに変えていません。結果は1-2でした。
1回戦 BR・血染めの月 ◯××
お相手のデッキは、猿人の指導霊をマナ加速に使用し、血染めの月と除去で盤面を均衡させた後でPWでインエビタビリティを得るデッキでした。1ゲーム目は相手に血染めの月を引かれなかった幸運もあり、難題の予見者で相手のPWを着地前にハンデスでき、勝ちました。2ゲーム目はプレイミスをしました。相手が土地1枚で止まっていたため、こちらは後手3ターン目にファストランドのプレイを優先して幽霊街を構えなかったのですが、そこで猿人の指導霊経由で血染めの月を出され、負けました。猿人の指導霊を使うデッキ(リビングエンド、アドグレイス、氷雪赤単、赤緑ブリーチスケープなど)に対しては、それ込みで相手の応手を想定する、ということを教訓にしたいです。3ゲーム目は霊気の薬瓶がある初手をキープしたのですが、3ターン目に月から4ターン目にコラガンの命令でこちらの動きが止まってしまい、負けました。
2回戦 UB・フェアリー ◯◯
お相手のデッキは致命的な一押しなどが入った青黒フェアリーでした。白状してしまいますが、僕はこのデッキ相手に正しくプレイできなかったです。試合の中で気付いた事をあげておきます。
・呪文詰まりのスプライトをケアしすぎないこと。このクリーチャーに呪文を打ち消されるとアドバンテージを取られはしますが、ケアできるからといって無理しすぎるのも良くないように感じました。
・構えてエンドするのが正しいかどうか。2ゲーム目は土地が詰まり気味の手札から、意を決してサリアとレオニンで相手の行動回数を絞るプランで行きました。その後は相手が幽霊街をコントロールしている関係で、なかなかタップアウトできなかったのですが、その後こちらが土地が引け出した後も構え続けたのは間違っていました。相手がこちらの盤面を捌きに来てタップアウトする隙に展開すればよいと思っていたのですが、相手はインスタントタイミングで細かく除去できるデッキなので、テンポ損を招くだけでした。
・相手の色の役割に注意を払うこと。カウンターが青、直接盤面に触れる除去が黒と役割がはっきりしていて、どんな組み合わせのマナが出せるかが行動回数や行動の種類に直結しやすいように感じました。
また、tipsとして、
・霧縛りの徒党はシングルシンボル。また、覇権は必ず解決しなければならない効果で、場に出た時他にフェアリーがいなければ生贄に捧げられる。覇権は対象を取らず、生贄に捧げないことを選ぶことも出来るので、覇権誘発にスタックして除去しても他のパーマネントを巻き添えにはできない。またその場合覇権誘発である土地タップは誘発しない。
・呪文詰まりのスプライトの呪文を打ち消す能力な強制的に誘発する。また、能力誘発時と能力解決時の両方でxの値はチェックされる。
3回戦 GWBu・異界の進化/白日の下に ××
お相手のデッキは、キキコードのように様々な種類のクリーチャーが入っているもので、たあだし赤ではなく青を使って白日の下にを使っていました。1ゲーム目は1マリ後潮の虚ろの漕ぎ手に難題の予見者2枚という初手をキープ。ただし3枚土地はあるものの無色マナはないというものでした。占術でトップの潮の虚ろの漕ぎ手をそのままにしたのですが、これが間違っていました。運良く無色マナが引けても漕ぎ手→漕ぎ手→難題→難題としても恐らく4体目の難題が出る頃には相手の手札がありません。難題は早く出すことに意味があるクリーチャーということもあり、この占術は間違いでした。ゲームは相手が土地が詰まる展開=相手の残りの手札は強い。ためにこちらのハンデスと噛み合わず。無色マナを引けずに難題の予見者がしばらく出せなかったのもあって、相手に手札を使い切る時間を与えてしまい、負けてしまいました。この手のデッキ相手ではメインは相手の方がデッキが強く、運良く変異エルドラージを引けないと基本ビートダウンしきらなければ勝てないです。相手の手札がマナフラッド気味ならハンデスと噛み合ったのですが、そこは残念でした。
2ゲーム目はサイドボードプランでミスをしました。安らかなる眠りを入れなかった分、メインのレオニンの裁き人を抜かなかったので、それと合わせてマナディナイアル戦略をとるために苦渋の破棄をサイドインせず妄信的迫害を入れたのですが、デッキの方向性がちぐはぐになったのでこれは間違いでした。まず、安らかなる眠りは4枚目を入れる不毛の地の絞殺者と噛み合うカードであるので、劇的に刺さるということは無くてもサイドインすべきでした。またレオニンは抜き妄信的迫害もサイドインせず苦渋の破棄を入れるべきでした。ゲームは運良く変異エルドラージ+ちらつき鬼火+不毛の地の絞殺者を引けシステムを構築できたのですが、白日の下にでヤヘンニの巧技を持ってこられて盤面が壊滅。その後は変異エルドラージで耐えるものの除去されて押し込まれました。試合中に気になったことをあげておきます。
・台所の嫌がらせ屋や復活の声をどう評価すべきか。これらはもちろん追放除去できればベストですが、戦闘でいなさなければならない時もあります。その時に後から-1/-1カウンターを取り除かれる可能性やトークンの大きさを含めて評価するのが難しいと感じました。
・インスタントタイミングでのクリーチャーの展開、及びそこから生み出される相互作用。試合が長引いた時ほど漫然とプレイし集合した中隊や召喚の調べをケアしなくなっていってしまうのは注意する必要があると感じました。また、クリーチャー同士の相互作用によって思いもよらないアドバンテージを取られることもあり得ます。ここらへんはやられてみながら覚えていくしかないですね。
ということで1-2。どのマッチからも色々な教訓が得られたのは良かったです。デッキ構成的には、台所の嫌がらせ屋は強いがデッキ全体とは噛み合っておらず、メタをよく考慮してでなければ採用しづらいように感じました。よくわからないメタの場合は刃の接合者を使うのがデッキパワー的に良いと思うので、刃の接合者に戻したいと思います。
それでは。