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霊気紛争 プレリリース 1/14 仙川ドリム 2-1

試合のレポートに移ります。
1回戦 UW ××
相手のデッキは「結束への呼びかけ」や「サヒーリの芸術」が入っており、「戦利品の魔道士」から「金線の使い魔」にもつながるデッキでした。1ゲーム目はこちらが軽快に攻めるもライフ7で持ちこたえられてから、「結束への呼びかけ」と「神盾自動機械」が決まって負け。2ゲーム目は相手のプレイミスもありギリギリの場になりましたが又も「結束への呼びかけ」が強くて負け。こちらのカードプールにエンチャントに触れるカードが1枚もなかったのが辛かったです。この試合でこちらには長期戦になった時に決め手が無いことがわかったので、メインにグレムリンの侵入を入れる事にしました。
2回戦 BW ×◯◯
相手の方はこの大会が久しぶりのマジック復帰戦だとのこと。試合の後でプールを見せてもらったのですが、強いカードが多くて、きちんと組まれていたら負けていたと思います。
1ゲーム目は「霊気圏の収集艇」が強くて、ダメージレースにならず負け。そもそも飛行を持つ機体に対してこちらが対処できるカードがほとんどないので、ダメージレースできなければ負けです。このゲームでは後手をとったのですが、デッキの性質及び絶対的なパワーレベル的に先手の方が良かったです。2ゲーム目は自然廃退をサイドイン。相手がマナフラし勝ち。3ゲーム目は相手が弱いところしか引かなかったのと、鎮定工作機が強くて勝ち。
3回戦 BU ×◯◯
相手のデッキは光袖会の収集者や霊気圏の収集艇、改革派の貨物車などが入っていました。1ゲーム目はダメージレースで負けて負け。ただアタックすべきでないところでアタックしてしまったところもあったかもしれません。2ゲーム目は相手がマナフラし勝ち。3ゲーム目は相手が黒マナを引かない間に、こちらが盤面を作り上げて勝ち。

もう少し具体的に試合を振り返りたいのですが、まあ最初はミスがミスとわからない状態なのは仕方ないです。どの試合でも簡単なミスを犯してしまい、自分のマジックの下手さ加減を再確認しました。構築と違い、相手のデッキ構成を知らぬまま「どの3マナ域を最初に出すのか?」や「除去をここで使っていいのか?」などを判断しなくてはいけないのが難しいと感じました。それとマリガンも、土地5や2は全てマリガンみたいなことではダメなので、どういう基準ですればいいのかもこれから考えていきたいと思います。
カードを知らないことから来るミスはしょうがないし、むしろミスしながら環境に慣れていくという側面もあると思うのですが、それ以外のもっと一般的なマジックの技術の部分でのミスには一番気を払わなければならないと感じました。
・先手後手選択-思考停止で先手ではだめで、「なぜこのマッチアップでは先手がいいのか」を考える必要がある。
・攻撃-相手のカウンターアタックまで読んでから攻撃する。そもそも攻撃すべきかどうかも考えるべき。
・長期戦-漫然とプレイするのではなく、「何を引いたらいいのか?」「何を引かれたらまずいのか?」を考えておく。
それでは。