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遊戯王の構造

こんにちは、ライオウです。
今回は、遊戯王というカードゲームの構造について思ったことを書きたいと思います。
さて、ところで皆さんは、マジックザギャザリングというカードゲームは知っていますか?このカードゲームは世界で初めてのTCG(トレーディングカードゲーム)であり、遊戯王やDMというものは多くの部分をこれから模倣し、また発展させて成立しているといって過言ではありません。今日はこのカードゲームを参考にして、遊戯王の構造を分析してみたいと思います。
MTG(マジックザギャザリング)のデッキには、大まかにわけて3つあります。
ビートダウン
遊戯王プレイヤーの間でもよく耳にする言葉です。強力なクリーチャー(モンスター)を素早く展開して、除去をサポートに相手のライフをゼロにすることを目指すデッキです。
②コントロール
これはあまり聞いたことがないと思います。ビートダウンが本来の勝利手段であるライフをゼロにするのを主目的とするのに対して、このデッキは場の制圧を主目的としています。端的に言えば、場が完全に固まってしまえば何をしても勝てるので、まずそれを狙おうぜということです。このデッキにおいてクリーチャー(モンスター)とは勝つ方法が無くならないためのおまけ程度なので、あまりデッキの中のクリーチャー(モンスター)は多くなく、死ににくかったりアドヴァンテージを稼げるものが選ばれます。
③コンボ
これはよく聞きます。カードの中には、特定のカードとの組合せによって一瞬で勝利できるものがあります。それを狙うデッキで、デッキの他の部分はそのカードを手札に加えるためのサーチや、カードがそろうまでに負けないための除去等で構成されます。

ここまで見ると、なぜ①、③は多いのに、②が少ないのかという疑問が湧きます。純粋なコントロールなんてラクダパーミくらいでしょう。その理由は2つあります。
①ライフの少なさ
遊戯王はライフが8000しかなく、レベル4モンスターが4〜5回殴れば負けてしまいます。また出てすぐに攻撃できるので、コントロールしきるより負けてしまう方が早いのです。
アドヴァンテージをとる手段の少なさ
遊戯王は直接的にアドヴァンテージをとる手段が極めて少ないです。そのため、除去を一対一で当てていくだけでは、負けてしまう事が多いのです。
ここで一つ言っておきたいことがあります。遊戯王においては、戦闘こそが、最もてっとり早くアドヴァンテージをとれる手段だということです。そのため、モンスターを積まないということは、最も強力なアドヴァンテージエンジンを放棄しているという事です。だからこそ、コントロールが少ないのです。

さて、ここでは遊戯王におけるビートダウンを分析してみましょう。
大まかに、トラップを積むものとトラップを積まないもので分けられると思います。
①トラップを積まないビートダウン(例天使、デブリダンディ)
トラップを積まないビートダウンは、総じて、コンボ寄りのデッキです。天使の全盛期なんて一キルは普通でしたし、デブダンもトリシェ―ラにアドを稼いで繋げることが目的のコンボみたいなものです。この手のデッキは速度が速い反面、対策に弱いです。自分のデッキにトラップを積むか積まないかという事を、デッキの速度やどれだけシナジーに依存しているかで判断するのは、よい手段だと思います。
②トラップを積むビートダウン(例旋風BF、光デュアル)
トラップを積むビートダウンは、どちらかといえばコントロール寄りです。この手のデッキは速度は遅いのですが、シナジーに依存していないので、デッキのどの部分を引いてもある程度強いので事故が少なく、相手のカードをどうにかしてしまうカードが多いので、対策に対処しやすいです。BFの全盛期のゴットバードアタックを思い出してください。戦闘というアドヴァンテージエンジンを積んだコントロールということもできるでしょう。

さてここで話はMTGに戻ります。MTGに、クロックとテンポという概念があります。この概念はとても重要なのですが、どうも遊戯王では理論化されず感覚的な理解にとどまっている気がします。説明していくと
・クロック
たとえば相手の場にBFのシュラがいて、こちらにモンスターがいなくてシュラをどうにかできるカードもないとします。こちらのライフが8000あれば、それは相手がこちらに5ターン以内にシュラの対処を迫ってきたということができます。相手のモンスターがアタックし続けられる状態にあるとき、それを相手がクロックを握っているといいます。たとえばこの場合では、私は相手に5ターンのクロックを握られています。
そこで私はライオウを召喚しました。これの攻撃が通ったとすると、自分はカード一枚のアドヴァンテージを得つつ、さらに5ターンのクロックを握り、相手のクロックを解除したということになります。しかし奈落の落とし穴を使われたとすると、カードアドヴァンテージ的には一対一ですが、本来得るはずだった3種類のアドヴァンテージを阻止させられたということができます。
それでは、相手の場にモンスターがいない時に奈落の落とし穴を使われた場合、こちらは相手にクロックを設定するというアドヴァンテージを失っただけです。このように、トラップカードは相手にクロックを設定してこそ一番輝くのです。
トラップビートのミラーというのは、基本的にクロックの奪い合いです。
それでは、クロックを握っていることでの有利さとは何でしょうか?
クロックを維持できれば、クロックのターン数はどんどん減っていきます。たとえば相手に1ターンのクロックを握られていれば、こちらはそれを対処せざるを得ません。そのため、どんな不利な交換でもしていかなくてはなりません。たとえば相手の除去に神の宣告というパワーカードを打ったり、一体の召喚、攻撃にたいしても激流、ミラホを打ったり。コンボでしたら十分な準備が整っていないまま動きだすのを強要されます。
さらに、たとえば相手の場に真六部衆シエンというクロックがいて、自分の手札にライオウがいるとしましょう。シエンというクロックに対処できなければ、手札のライオウは完全に無駄カードです。そのため、シエンというクロックに対処するために相当不利な交換でもしていかないといけなくなるのです。つまり、現状のクロックより打点が低いモンスターをクロックとして出させるために、相手に不利な交換を強いることができます。
このように、クロックがもたらす潜在的アドヴァンテージはとても大きいです。
流行りのデッキを見ておくときに、そのデッキがトラップビートなら、そのデッキが持つクロックの打点を確認しておき、それより自分のトラップビートのクロックが低いのなら、基本的に不利であるといってよいでしょう。BFが流行った時に光デュアルがメタとして流行りましたよね?あれはBFのクロックである1800より光デュアルのクロックの1900の方が高かったからです。
またトラップビートのデッキ構築の際に、たとえばガジェのように打点が低い(今は違うようですが)デッキの場合は、クロックを守る除去を普通より大目に入れておく必要があります。BFが流行って光デュアルが流行ったときに、BF側はその対策として次元幽閉を入れ勝率を上げました。それはこのような理由です。
・テンポ
自分はライオウを召喚しています。このとき、相手の手札に増援などのサーチカードがあれば、それを無効にしているので、自分はアドヴァンテージを取っています。しかしそのカードは別に墓地に贈られたわけではないので、ライオウが破壊されればすぐにでもアドは戻ります。
また相手の手札にマシンナーズフォートレスとグリーンガジェットがいるとします。ここで墓穴の道連れなどでグリーンガジェットを落とせば、マシンナーズフォートレスはガジェを引き直すまでは無駄カードになります。
このように、枚数の面では損をしていないものの、実質的に無駄になってしまっているカードというものがあります。ただしこれらはなくなってしまったわけではないので、永続的に無駄カードということではありません。いうなれば、そのカードが再び有効になるまでの「時間」を稼いだということが言えます。このように時間を稼ぐことを、「テンポ・アドヴァンテージをとる」といいます。
どんなに強力なカードでも、使うタイミングによっては弱いです。しかし一方で、いくらテンポをとっても稼いだ時間を無駄に使っては意味がないです。そのため、たとえば相手のライフを減らして稼いだ時間内に殴りきるとか、相手にとって致命的なカードを引き込むとかいうことをしていくことが大事です。
実例で一番よくわかるのがハンデスだと思います。あなたは後攻で、手札にシュラ、ゴットバードアタック、旋風とひいていたとしましょう。先攻なら最強と言っていいハンドですが、相手はライオウを召喚し、ダストシュート(今は禁止ですが)を打ってきました。枚数的には一切損をしていないものの、あなたは相当厳しくなります。あなたはその他のモンスターをひいたものの、相手は序盤にあなたがモンスターを引けなかったのにつけこみ除去をため込んでいたので負けてしましました。
このような負け方は誰にでも経験はあると思います。このような時、「相手が強すぎた。俺は悪くない」という人がいます。そのような負け方をしたのなら、なぜ負けたのかを分析して、次に生かすべきだとおもいます。ここからは、「どんなに相手が強い引きをしていても、それらのカードを生かさないようにすれば強くない」ということがわかります。確かにこの形の負けは仕方ないと思いますが、なら今度は自分のプレイングに生かすべきです。テンポを意識してプレイングするのはいいことだと思います。


トラップを積むビートダウンでは、この2つの概念はとても重要です。どんな環境でも、トラップビートというのはなくなった事はないです。この分析、また遊戯王の構造の把握が少しでも参考になればと思います。