こんにちは。最新セットであるテーロス還魂記のプレリリースに参加してきたので、レポートを書きたいと思います。
今回伺ったお店はゲームバーグリュック飯田橋店です。以前友人とボードゲームを遊びに行ったことがあり、MTGも扱っていることは知っていたので、今回参加させていただくことにしました。
そもそも店があまり大きくないので、8人がマックスの定員なのですが、今回は参加者4名での開催でした。個人的にはプレリリースは概して人が多く移動であったり室内環境が大変なことになってしまうのが嫌でした。そういうのが嫌であえてこのお店をチョイスした側面はあるので、僕としては不満はありませんでした。
今回構築したデッキの紹介に移ります。
BGtUのミッドレンジデッキといったところです。レナータ2枚と脱出持ちがある緑と、除去がたくさんある黒に、それほど無理なくタッチできるアトリスをいれた形です。手前にある3枚のカードはサイドボードです。全体のカードの質は低くないのですが、1枚で勝負を決めうるレアは入っていないので、60点くらいのデッキといった所です。高マナ域は、脱出持ちがいるので少なくてもマナの使い道には困らないので問題ないと思い、このような構成になっています。
1回戦 vs UG ○○
2回戦 vs RG ××
3回戦 vs WR ○○
使ってみて強いと感じたのは1マナ1/2の脱出を持っていて場に出たときパワー分のダメージを飛行クリーチャーに与えるクモで、特にパワーを強化できるカードと一緒に使うと強力でした。加えて、幻惑の竪琴(相手のクリーチャーをタップし続けられるアーティファクト)も、墓地に送る以外の方法で相手クリーチャーに対処できるので強かったです。
逆に、使われて強いなと思ったのは2マナの飛行を付与する装備品で、最後の押し込みにも使えるのでアグロデッキには1〜2枚は欲しいなといったところです。
今回もプレリリースに参加できて嬉しかったです。大会後、マスターがかなり豪華な商品を用意してくれました。次回もしプレリリースに参加出来る場合は、またこのお店に行きたいなと思っています。
それでは。
20/1/13 イエローサブマリンマジッカーズハイパーアリーナ EDH
こんにちは。年末にも色々とボードゲーム会をやったりMTGの大会に参加等していたのですが、他のことで忙しくてブログにあげる暇がないまま、新年を迎えてしまいました。あけましておめでとうございます。
成人の日ということで、月曜日がお休みだったので、秋葉原のイエサブでEDHで遊んできました。以下レポートを書きたいと思います。
使用統率者:フェイに呪われた王、コルヴォルド
今回が初回しとなるデッキ。レシピは前ブログに載せたものから多少の変更を施しています。毎月少しづつカードを集めていき、何とか最新弾が出る前に完成させることができました。
一回戦 一番手:コルヴォルド 二番手:風の憤怒、カイカ 三番手:クロールの死の僧侶、マジレク 勝利統率者:カイカ
カイカが3キル。コルヴォルドがダブマリ、マジレクも色事故していて何もできず。
二回戦 一番手:マジレク 二番手:コルヴォルド 三番手:カイカ 勝利統率者:コルヴォルド
コルヴォルドが全体除去とファクト破壊で相手のマナ基盤と盤面を破壊し、アドバンテージ差をつけて勝ち。
三回戦 一番手:コルヴォルド 二番手:カイカ 三番手:荒廃のドラゴン、スキジリクス 勝利統率者:コルヴォルド
カイカのWheel of fortune後にコルヴォルドの食物連鎖が何と通ってしまい、コンボ勝ち。
四回戦 一番手:コルヴォルド 二番手:カイカ 三番手:スキジリクス 勝利統率者:コルヴォルド
凄まじい消耗戦ののち、コルヴォルドがコンボパーツをかき集めて食物連鎖で勝ち。
デッキが想定通りの動きをしてくれて、安心しました。コルヴォルドはデッキの中にシナジーがたくさんあり、かつカードをたくさん引けるので、回していて楽しいデッキです。コルヴォルドの強かった点は、勝ち筋が3パターンあるので、ヘイトカードで積みにくいこと、継戦能力が高いこと、そして色々な勝ち方が出来ることですね。今回はできなかったですが、ジェネラルダメージで勝つことも十分可能なので、いつかやって見たいです。
プレイングの話ですが、どうも自分はコンボに入るタイミングを掴むのが苦手です。一対一で対戦しているときは相手の手札を読むこともできるのですが、相手が複数人だとどうしても一人一人の手札を考えるのが脳のキャパシティ的に限界となって、自分の展開と、盤面を把握することで手一杯になってしまいます。経験を積むことによって自分のプレイングと盤面把握に割くリソースを軽減できれば、自然と出来るようになって行くことだとも思うので、とにかくたくさん対戦して行きたいと思っています。
テーロス還魂記が再来週に発売されますが、やはり注目のカードはタッサの神託者ですね。リリースノートを確認した所、能力さえ誘発すれば信心がなくてもライブラリーが0なら勝てるらしいです。なので、これによってフラッシュハルクはファイレクシアの発掘者などでハルクを釣り直す必要がなくなったので、一部の墓地対策に対する耐性と、ハルクからクリーチャーが出た後の除去耐性を獲得したことになります。他にもDemonic Consultationなどでも勝てるのは諸氏が指摘していますね。ガチEDHはこれによって、一層ティムナ&トラシオスの覇権が明確になりそうです。
それでは。
19/11/25 イエローサブマリン EDH
無限のエルシャで参加。
1回戦 1番手:エルシャ 2番手:配分の領事、カンバール 3番手:ディミーアの黒幕、ラザーブ 4番手:クロールの死の僧侶、マジレク
勝利統率者:カンバール
この試合での反省点は、エルシャを出すタイミング。あと1ターン待つことでカウンターを2枚構えつつ出せたので、待って良かった。
2回戦 1番手:カンバール 2番手:エルシャ 3番手:荒廃のドラゴン、スギジリクス 4番手:邪神カローナ
勝利統率者:カンバール
3回戦 1番手:エルシャ 2番手:スギジリクス 3番手:カローナ 4番手:カンバール
勝利統率者:エルシャ
この試合での反省点は、流刑への道を使うタイミング。カンバールが嫌すぎて早く打ちすぎてしまった。
エルシャはコンボが重く、準備に時間がかかるのが弱点。加えて、コンボが脆弱、つまり多くの妨害カードに引っかかりやすい。
結局のところ、統率者戦は、勝つためのリソースをどれだけ速く集められるかなのだと思う。勝つためのリソースには、能動的な意味で必要なもの(土地、コンボパーツ等)と、受動的な意味で必要なもの(カウンター、妨害置物をどかすためのカード)がある。前者は1戦1戦で変動しないが、後者は自分に向けられるヘイトによって変動する。前者を集められる速度が早ければ早いほど、後者も減る。
エルシャは、能動的に必要なリソースが多いので、受動的に必要なリソースもたくさん必要になる。それを集められるだけのジェネラルのアドバンテージ性能はあるが、エルシャがカウンターされる、出したターンに処理される等してアドバンテージが稼げないと一気に厳しくなる。
エルシャに頼らないアドバンテージ源を採用したいとはずっと考えていた。しかし、どんなカードがベストかは考えがまとまらなかったが、今回明確になったように思う。
①クリーチャー除去に引っかからない。エルシャはクリーチャーのアドバンテージソースであり、クリーチャーが生き残れない場だとそもそも出せない。
②サーチしやすい。プラン変更に合わせて引けないと意味がないので。
③継続的にアドバンテージが取れる。
④軽い。
①、②、④を満たすカードが師範の占い独楽なのだけど、デッキに実際にカードの枚数を増やす呪文が足りなかったので、③ができていなかった。デッキを改善していきたい。
それでは。
11/20 東京MTG EDH
使用ジェネラル:無限のエルシャ
1回戦
1番手:エルシャ 2番手:不屈の巡礼者、ゴロス 3番手:メレソスのキナイアスとティロ 4番手:彼方の神、クルフィックス
勝利統率者:エルシャ
他のプレイヤーが早い展開をして来なかったので、カウンターを構えつつエルシャが出せるまで待ち、6ターン目にギタクシア派の調査で前方確認してからコンボキル。
2回戦
1番手:クルフィックス 2番手キナイアスとティロ 3番手:ゴロス 4番手:エルシャ
勝利統率者:エルシャ
この試合の反省点は大きく2つで、中盤覆いを割くもの、ナーセット+意外な授かりもののコンボを決めた時、巻物棚で手札の意志の力をデッキトップに送り込めるのに送り込まなかったこと。加えて、勝ちに行く前のターンにPWの能力起動を忘れたこと。
あと1ターン待てばカウンターをあと2枚くらい構えた状態でコンボに入れる→インスタントウィンできる状態でエンドしよう、ということで頭がいっぱいだったのがその原因。
初心者の方がいるということで、構築済デッキで対戦することに。
3回戦
1番手:ウィンドグレイス卿(自分) 2番手:彼方の神、クルフィックス 3番手:イロアスの信奉者、カレムネ 4番手:議事会の流刑者、ギレット
勝利統率者:ギレット
森森太陽の指輪というハンドをキープしたのが間違いで、序盤何もできず。
だが全員遅いデッキなので、何度かリセットを挟みながらゲームが続行する。
カレムネのプレイヤーの地震x=5をウィンドグレイス卿のプレイヤーが憤怒の嵐でコピーしカレムネのプレイヤー自身を倒したところからゲームが大きく動き、最後はクルフィックスのプレイヤーのらせんの円錐ウィンの1ターン前にギレットが差し切る展開だった。
最近大きな研究発表があって忙しく、リアルでマジック出来ていなかったので、久しぶりにEDHができて楽しかった。
エルシャはとてもプレイが難しいデッキだが、デッキパワーで勝たせてもらっている段階。これからも実戦で練習を積みたい。エルシャはいろいろなことができ回していて全然飽きない。
3回戦では、初めて構築済みデッキを実戦で回してみた。個人的にはデッキの中のシナジーが薄くて、回すこと自体が楽しいという感じではなかったが(ゲームそのものは楽しかった)、初心者もプレイすることを考えると、これくらいでいいのかもしれない。
それでは。
MTGアリーナ リミテッド ミシック到達しました
のアップデートの環境雑感について書きたいと思います。
MTGアリーナとの付き合い方
ランクドドラフトの感想
ドラフトと銘打っているが、システム的にかなりシールドに近いフォーマットになっている。具体的には、人間でなくBOTとドラフトしている。なので、他のプレイヤーがカードを貰うわけでもなく、また同卓のプレイヤーと当たることもない。
たまたま自分のドラフトしたカードプールの内容が弱いとデッキも必然的に弱くなってしまう。その意味で、運要素が普通のドラフトと比べて強い。
エルドレインの王権のリミテッド環境
まず、緑のカードが強く、上手く組まれた緑を含むデッキには他の色が勝つのは難しい。
他の色の間には目立って強さの差は無いが、青は青黒に行かないと勝ちにくい。青赤はキーとなるパーツがアンコモンに多い上、噛み合った引きをしないといけない。青白と青緑はあまりシナジーがない。
白黒赤のマルドゥカラーはどの2色の組み合わせを選んでもまあまあ戦える。
単色のデッキについては、赤単しか組んだことがないから分からないが、一徹のカードが素の状態ではどちらかというと使いたくないよりから単色では使いたいよりになるので、カードが集まれば質が高いデッキになると思う。
みんな何かしらの形でファクトかエンチャを使っているので、デッチャはメインで良い。特に、黒の4マナエンチャで相手の攻撃クリーチャー分ドレインするやつはデッキによっては貼られた時点で投了になるので、貼られてキツイデッキではデッチャを1枚はメインに入れた方が良い。
BO1について
リミテッドでは構築と比べてサイドボードの重要性が相対的に低いので、あまり気にならない。
これからの目標
ドラフトをするとパックを貰えるので、ワイルドカードが手に入っていく。アリーナで構築フォーマットをしたい気持ちはあるが、今現在のスタンダード環境はいつ次の禁止が出るかわからない環境なので、手を出しづらい。
数えてみたところ、アリーナでこの半月に100戦前後している。それだけのゲームが手軽に出来るアリーナという環境は素晴らしい。アリーナのBO1のラングドドラフトは完璧ではないにせよ安くたくさんリミテッドができるので、この道を極めていきたい。自分は決して他のプレイヤーと比べて特別上手いプレイヤーではないので、3勝できたら充分と考えていきたい。また、勝ちだけに拘るのではなく、一戦一戦上達のヒントを掴めるよう丁寧にプレイすることを心がけたい。
それでは。
10/26 ボードゲーム会
カタン
1回戦 1番手S 2番手O 3番手M
勝利 S
いち早く都市化に成功したOが一歩抜け出す展開に。SとMが資源をやりくりしながら追い上げる。Oのチャンスカードの引きが芳しくなく、最大騎士力が取れない展開だったので、Sが騎士賞と街道建設から道賞でまくって勝ち。
2回戦 1番手M 2番手S 3番手O
資材の配置、出目共に偏ったセットアップに。3軒目で2:1貿易を確保し抜け出したSが、4軒目に5,9,10の交点を確保し、道賞を最後まで保持して勝ち切る。
このゲームの反省点としては、5軒目の家は8,5の交点よりも3:1港5の点に建設した方が良かった。また、席主が、独占で奪った資材を港を持っている下位プレイヤーに流すプレイを教えてくれて、参考になった。
ダイスフォージ
初プレイ。ゲームの大まかな流れとしては、出目が取り外しできて変えられるダイスを用い、ダイスの出目によって資源を確保。その資源を用いてダイスの出目を(交換することによって)強化したり、勝利点を確保する。
資源は3種類あって、お金、太陽のかけら、月のかけら。お金は最も溜まりやすく、ダイスの出目を強化するために用いるが、勝利点獲得には結びつかず、終盤腐りがち。太陽と月のかけらはダイスの出目以外での生産力強化(振る数を増やすなど)、及び勝利点獲得と結びついている。
プレイヤーインタラクションが少ないが、その分サクサク進む、リソースマネジメントゲームという感じ。自分の戦略に沿ってどんどんダイスを強化していくのが創造性を刺激されて、とても面白かった。なにより、ダイスを強化するというのは独創的で、そのアイデアをよくゲームとしてここまでの完成度でまとめたなあと思う。
まだまだプレイ回数が少ないのでなんとも言えないが、2回プレイして、全員が2回目のプレイで30〜40点近く高い点数になっていた。研究できる要素は多そう。
だいたいの戦略としては、序盤はひたすらダイスを強化する。持てるリソースの数を増やすことができる勝利点と、終盤お金を勝利点に変換できるカードは確保すること。あとは、勝利点の中に獲得した時にリソースを増やせるカードがあるので、それをひたすら買い込む。
持てるリソースの範囲内で、ダイスをどのように強化していくのが一番効率が良いか、どんな勝利点カードを買うかなど、細かい選択肢が多く、飽きない。
ウィングスパン
初プレイ。「鳥」をテーマにしたゲームで、鳥カードを用いて盤面を構築していく。この鳥カードが素晴らしく、イラストや、豆知識が書いてあって、見るだけでもあきない。他のコンポーネントも巣箱やエサなど現実を模しており、素晴らしい。
ただ、この手のテーマ重視のゲームは作り手がゲームそのものに関心がなく、あくまで自分の好きなことを知ってもらう手段としてゲームを考えていることが多く、ゲーム好きとしては敬遠してしまうことも多い。その点、このゲームはゲームシステムがしっかりしており、さすがエキスパートゲーム大賞といったところか。
基本的には自分のボード上に鳥カードを出すことで生産力を上げていくゲーム。鳥ごとに特殊能力があり、芸術点的なものも含めて、どのように自分のボードを構築していくがが求められるゲームだと感じた。
前のゲーム会の時も軽ゲーの話をしたが、最近、軽ゲーってなんだろうと思い始めて来た。プレイ時間が短いという意味であっても、頭をとても使うゲームならば、実際は重ゲーと大差がないと思う。頭を使わずにできても、その頭を使わないというのは戦略的、論理的思考をしないという意味で、言語能力は結構求められたりする。
「貴重なゲーム会なのだから、休んでいる間もゲームしたい」とは考えず、普通に休憩を入れるくらいでも良いように最近は考えている。
それでは。