今週(9/25〜10/1)のPauper 3-2

こんにちは。主に記録と反省の意味で、先週のMOpauperリーグの結果を書いておきたいと思います。デッキはボロスキティで、宮殿の歩哨は不採用型です。
試合結果とミス。
1回戦 Mono G Stompy ◯×◯
2ゲーム目でフルタップの相手の2/2と3/4アタックに対して3/4の方を2/2 2体でダブルブロック→変異原性の成長でしゃくられました。
2回戦 UR Fiend Combo ××
3回戦 MonoB Land Destruction ◯×◯
2ゲーム目でサイクリング土地を序盤にサイクリングしてしまったのが間違い。土地はいくらでも必要なマッチアップでした。
4回戦 Ugr Murasa Tron ◯××
5回戦 MonoG Tron ×◯◯
サイドボードについて。アーティファクト対策ですが、僕は古えの遺恨ではなくゴリラのシャーマンを採用しています。理由は古えの遺恨のための緑マナが不安定なことと、親和に対してもそれほど効かない局面があるためです。ただ、古えの遺恨はトロンに対しても一応入れることができるのも利点だとは思います。
今の75枚にはエンチャントを割るカードが入っていません。Pauperでエンチャントを多用するデッキと言えば呪禁オーラがありますが、それ対策は軍旗の旗手と緑の防御円にしているためです。ただ、黒死病や蜘蛛糸の鎧など割っておきたいエンチャントは環境にいくつか存在するので、75枚のうちに汎用性が高い形で1〜2枚積めたらと思います。
マッチ相性について。僕はマッチアップ相性というものについて語るのは好きではないのですが(マジックは分散が大きいゲームであり、10マッチ以上やっても相性差が出ない場合もあります。また誰でも自分のデッキに有利な判断をしてしまいがちです。)、通常は有利とされているフェアリーに対して勝ったことがありません。おそらくあまりマッチをこなしていないのと、プレイに問題があるせいだと思います。客観的に見て少しケアしすぎている印象があるので、そこを気をつけるのと、相手のデッキを一人回ししてみるなどして克服したいですね。
最後にカード単位の話になりますが、エヴィンガーの正義はバイバックされ始めると勝てなくなるのでなんとかしたいです。ただプレイでカバーせざるをえないのかなとも思います。
最近ボロスキティは新しい形が出てきていますね。その中でも主の募兵は気になっているカードです。フリー対戦などで試してみるつもりです。
それでは。

9/23 ドリム仙川店 プレリリース 1-2

こんにちは。先週の土曜日に仙川のドリムというお店で新セット「イクサラン」のプレリリース大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。
まずはプールと使ったデッキから。

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デッキを2つ乗せたのは、2つ作れましたがどちらがより良いかわからなかったからです。実戦では青黒タッチ赤海賊を使いました。

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使わなかったカード。右からA→B→CでAが一番評価が高いです。Aでも使わなかったカードがあるのは部族シナジーを前提としたカードだから。
1回戦 vs WGR ××
相手は「噛み付く帆背びれ」などが入ったややマナカーブが高めの恐竜デッキでした。
1ゲーム目はこちら1マリガン。相手がスペル2つ、こちらがスペル3つしか引きませんでしたがカードパワーの差で負け。2ゲーム目は土地4キープから10ターン目までに土地10枚引いて負け。
2回戦 vs WG ◯◯
相手は「覚醒の太陽の化身」が入ったややマナカーブが高めのデッキでした。
1ゲーム目は相手がマナスクリューした所に座礁が刺さって勝ち。2ゲーム目はこちらがブン回り、「大嵐呼び」を出せば見た目は勝てるターンはあったが1ゲーム目で見えていた「結集する咆哮」をケアしてタップアウトまで待って出して勝ち。こちらの飛行が止まらず殴れていたので待ち得でした。
3回戦 vsBGru ××
相手は黒緑に「自然形成師」のために青を、「レギサウロスの頭目」のために赤をタッチしたシールドらしいデッキでした。この環境は有用なマナシンクが少ないので、自然形成師は強かったです。
1ゲーム目はよく覚えていません。2ゲーム目は相手の3/3呪禁クリーチャーにこちらの2/1たちが止められ、さらに相手の場にレギサウロスの頭目が降臨。なおなんとトークンはトランプルを持っています。なんとかダメージレースに持ち込むも相手のライフ4点が削れず負け。
シールドでアグレッシブなデッキをプレイしたのが間違いかなという感じですね。「除去単」の白緑をプレイした方が勝率は上がったかも。ただシナジーが無さすぎて面白くなさそうだなら使わなかったんですよね…
海賊について。回避能力があまりないので攻撃を通し続ける方策が必要で、良い2マナ域が必ず必要です。マリガンが多いイメージ。マナフラしたら絶対負けなので、土地は16がよさそう。
カード単位での印象を書きます。
立ち枯れの精鋭 1枚くらいなら悪くはないかもしれません。宝物が多いなら8マナは出せるので、4点は偉い。
無法のもの漁り マナカーブ通りにだせないと弱いので、タッチするほどのカードではありませんでした。
財力ある船乗り アグレッシブなデッキだとそこまで強くはないです。ランプ系のデッキなら出来るだけ数を集めたいカードになるかと。
巧者艦隊の追跡者 大したことないです。探検できるのは中盤以降で、マナもかかるので。
海賊のカットラス 凄く強いので、海賊デッキのリミテにおけるキーカードかと思います。
探査の短剣 表だけでもまあまあ。マナ加速も使えるデッキなら評価が上がります。
それでは。

9/17 アメニティドリーム新宿店 モダン 2-1

こんにちは。今週の日曜日にアメニティドリーム新宿店でモダンの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。参加人数は4人の総当たりの3回戦。僕の使用デッキはエルドラージタックスで、前回使用したときからメインサイドともに変えていません。結果は2-1でした。
1回戦 URStorm ◯×◯
1ゲーム目はサリアを出しながら相手のマナ軽減クリーチャーを除去して勝ち。相手がややマナフラ気味でした。このマッチアップのメイン戦で難しいのは流刑への道をいつ打つか、ということだと感じました。相手は土地を伸ばせば伸ばすほどコンボが決まりやすくなるので、できれば流刑への道は自分のメインフェイズには打ちたくありませんが、一方で相手には差し戻しもあります。基本的には自分のメインで打つのが正しそうですね。2ゲーム目は血染めの月で負け。このゲームではサイドボーディングでミスをしました。血染めの月は入っていないタイプもあるのでこのゲームではアーティファクト破壊は入れませんでしたが、苦渋の破棄は入れても無駄にはなりにくいので、入れるべきでした。3ゲーム目は長い勝負になりましたが、サリアを維持し続けたのが大きくて勝ち。このゲームでは場にサリア、手札に追加のサリアがいてバイアルを2で構え続けたのですがこれは良いプレイだったと思います。サリアさえ場に維持できればだいたい負けないので。
2回戦 RBGDredge ◯◯
1ゲーム目は相手がクアトロマリガン。相手がドレッジだと知っていたので、1マリしてこちらがアグレッシブなハンドをキープできたのが大きく、勝つことができました。このゲームでは相手の黒マナを潰したのが予想以上に大きかったのですが、相手がちゃんとした回りのときは殆ど意味がないんだろうなとも感じました。2ゲーム目はこちらが安らかなる眠りがあって良いカーブで展開できる絶好のハンドをキープ。安らかなる眠りは突然の衰微されましたが、相手の回りが弱くドレッジされなかったので勝つことができました。
3回戦 UB Control ×◯×
1ゲームはミスをしました。ちらつき鬼火を出すかレオニンを出すかというところで、僕は相手のライフをかなり詰められていて次のターン飛行でアタックしたいのと、相手のミシュラランド(タール坑)でブロックをされるのが怖かったのでちらつき鬼火を出しました。相手に土地が4枚並んでいて大してレオニンは意味がないと思っていたのもあります。結果は相手の手札のただ一枚の土地であるフェッチを切られてから滅びで負け。こちらにはサリアがいたためレオニンを出していれば相手は滅びを打てず、僕は次のターン難題を引いたため勝っていた可能性が高いと思います。
そもそも、僕のデッキ相手に他に場に出せる土地があるならフェッチから先に切るはずなので、相手の手札に他に土地がなさそうなことは予測できてもいいはずです。さらに、ミシュラランドが怖いなら後からちらつき鬼火で一時的に追放すれば良いので自分のプレイの順番は理にかなっていません。一般的にもこのデッキの3マナ域とヘイトベアーは迷ったら必ずヘイトベアーから出すべきです。ひどい間違いでした。
3ゲーム目もミスしました。こちらの3ターン目、相手が1マナ立っているところにレオニン+幽霊街して、致命的な一押しされて幽霊街をただ失ってしまう羽目に。このようなプレイをした原因としてはやや土地が多い手札をキープから連続して土地を引いてしまい、多少リスクをとったプレイをしなければ勝てないと考えていたことにあります。ただ相手は2ターン目にカウンターを使ってきてもいいところでカウンターして来なかったため、除去が手札にありそうと予測することはできていても良かったです。
試合後、2回戦で当たった方とバントカンパニーにデッキを変えてフリーをしました。型がいろいろあるので一概には言えませんが、このマッチでもサイドボードから安らかなる眠りを入れた方がいいという印象ですね。聖遺の騎士・台所の嫌がらせ屋・復活の声などを弱くしながらこちらの不毛の地の絞殺者を強くできるなら充分な働きをしそうです。
印象論なのですが、MOでマジックするときと比べてリアルでは時間がゆっくり流れている気がします。やはり時計がいつも見えているわけではないのがそうさせるのでしょうか。
今は週末のプレリリースに向けてシールドの練習をしています。面白いデッキが組めるプールが来るのを期待しています。
それでは。

9/3 アメニティドリーム新宿店 モダン 3-0

こんにちは。今週の日曜日にアメニティドリーム新宿店でモダンの大会に出てきたので、レポートを書きたいと思います。参加人数4名の総当たりの3回戦。使用デッキはエルドラージ&タックスで、前回使った時からメインサイドともに変えていません。結果は3-0でした。
1回戦 MonoColorless Eldrazi Tron ◯◯
1ゲーム目は覚えていません。2ゲーム目は相手がダブマリした関係で土地がなかなか伸びず、その間にこちらがライフを削りきって勝ちました。引きたいところで難題の予見者や除去をトップデッキできたので運が良かったです。
2回戦 MonoU Merfork ◯◯
1ゲーム目は相手が青マナが2つなさそうだったので、ちらつき鬼火で相手のバイアルのカウンターをリセットし続けてテンポ勝ち。
2ゲーム目は相手の装備品(光と影の剣)がからんだ難しいダメージレースになりました。いろいろとミスをしたと思いますが、まとめると
・有利になったらダラダラしないでライフを詰める。殴り返されてもよいから、装備品のついた攻撃さえ通さなければ良い。
・こちらが有利な状況なら難題を破壊されたくない。だが2対1交換がとれるなら交換してもよいし、カードを引かれることよりも変異エルドラージを構えることを優先した方が良い時もある。
3回戦 Gr Tron ×◯◯
1ゲーム目は先手をとられ、4ターン目トロン成立に対しこちらが割る手段が無かったため負け。2ゲーム目、3ゲーム目は相手がダブマリし、トロンが揃わず勝ち。このマッチで学んだこととしては、
・ちらつき鬼火を出しておいてからちらつき鬼火2枚目でちらつき鬼火を対象に取ると、エンドにちらつき鬼火が帰って来て相手のトロン土地を1枚追放できる。
・ちらつき鬼火で対象に取る相手の土地は必ずしもトロン土地だけでは無い。状況によっては色マナを封じるのが正しいこともある。
今回の大会ではミスも多くプレイにも時間がかかってしまいました。原因は、最近、エルドラージ&タックスを使っていなかったのと、モダンをやる機会が減っていることがあると思います。単純に忙しいというのもあるのですが、今まで晴れる屋でモダンをやっていた時間を家でMOでPauperしているというのもあります。
エルドラージ&タックスについてですが、最近は(7/27から)メインサイドにあまり変更をしていません。僕はこの事はあまり好ましくないと思っているので、早く改善点を見つけたいですね。ただ戦績は11-1とかなり良いので、そこは嬉しいのですが。
今回の大会で良かった点としては、難しいハンドでしっかりマリガンできたのが良かったと思います。経験上、「勝ちたい」と思いすぎるとマリガンするのを怖がってダメなハンドでもキープする事が多いです。エルドラージ&タックスはプレイももちろん大事ですが噛み合いのデッキなので、ある程度は諦めてしっかりマリガンする事が大事ですね、当たり前ですが。
それでは。

8/27 アメニティドリーム新宿店 モダン 3-0

こんにちは。今週の日曜日にアメニティドリーム新宿店でモダンの大会に出てきたので、レポートを書きたいと思います。参加人数は6名のスイスドロー3回戦。デッキは赤単ゴブリンです。前回記事にも書きましたが、メインはゴブリンの群衆追い3枚を2枚にしてモグの狂信者を2枚から3枚に、サイドは2枚の血染めの月を全て四肢切断に変えてあります。結果は3-0でした。
1回戦 Esper Shadow ◯◯
1ゲーム目は相手がクリーチャーを引かなかったため、相手の単体除去がこちらの展開に追いつかず勝ち。2ゲーム目は相手にハンデスで四肢切断を落とされてからタシグルを出されましたが、運良くゴブリンの手投げ弾を2枚引いたためバーンプランに切り替えて勝ちました。
2回戦 Bant Spirits ◯◯
1ゲーム目は相手に3ターン目に呪文捉えを構えられたらまずかったですが、相手がそうしないことを選んだためややマナフラしながらもダメージが間に合い、最後はラムナプを表裏で使って焼き切り。2ゲーム目はしっかり先手3ターン目に呪文捉えを構えられました。ただその後相手が呪文捉えに神格の鋼を付けてきたところにゴブリンの手投げ弾がかみ合い、勝つことができました。2ゲームとも相手が正しくプレイしていたら負けていたと思います。このゲームではゴブリンの群衆追いをメインに残すため枠の都合上四肢切断をサイドインしなかったのですが、これはミスでした。
3回戦 UW Control ◯◯
1ゲーム目は5枚までマリガン。ただ相手の序盤の行動が広がりゆく海連打と盤面に触れるものではなかったのと、最後のドローでゴブリンの手投げ弾を引いたのも相まってダメージが間に合って勝ちました。2ゲーム目は相手が力線キープしたらしく1〜3ターン目に行動が無い。こちらは後手3ターン目に奇襲隊が3枚いたのでそのうち2枚を使って相手のライフを4まで追い詰め、返しにラス打たれても1マナ域引けば勝てるようにしました。実際には相手の行動は思考を築くもの、ジェイスだったため引きに関係なく勝つことができました。
最後にtipsを置いておきます。
・だいたいの場合にゴブリンの群衆追いは2ターン目に出すのが良い。このカードはターンが進むにつれ軍勢の忠節者でトランプルを持たせない限りどんどん弱くなる。相打ちでもいいので突っ込ませると、横のクリーチャーを一方的に打ち取って群衆追いの攻撃を甘んじて受けるか、群衆追いと相打ちをして横を通すかの2択を相手に迫れる。
・呪文捉えがゴブリンの奇襲隊を追放している時、呪文捉えを除去したらゴブリンの奇襲隊のキッカーコストを払えるか→宿題に
ダイスで3連勝したりと運が良かったこともあり、ゴブリンで3-0できました。ゴブリンではまだ3-0したことが無かったのでとても嬉しかったです。今回の大会の反省点は自分の動きに集中しすぎて対戦相手の手札枚数や土地に意識がいかなかったことです。いつも使っているエルドラージ&タックスでは否応なしにそれを意識するのですが、このデッキだと気にしなくてもマジック自体はできてしまいます。ただ間違いなく大事な事なので、これから気を付けたいと思います。単純なデッキではあるのですが、いつ速攻クリーチャーを出すかなどをプランニングしていかに攻撃が通り続ける場にするかや、火力をどこに使うかなどいろいろ考えることも多くて使っていて楽しいです。これからもときどきではあると思いますが使い続けたいと思います。
それでは。

Pauper始めました&MO雑感

こんにちは。今日は、最近MOで始めたPauperについてとオンラインでのマジックに対する雑感を書きたいと思います。
まずPauperについて。デッキは宮殿の歩哨が入ったボロスキティを使っています。このデッキは基本的にはコントロールデッキです。僕はコントロールを使ったことが今まで無かったので、慣れないながらも苦戦して使っています。少しでもミスをして除去が噛み合わなかったり、相手が遅いスタートをしても捌き切れないと負けてしまうのでなかなかストレスがたまりますが(笑)、どんなデッキにも戦えてプレイも1試合ごとに学べるので長く使うには良いデッキだという印象です。
MOでPauperを始めるためにはだいたい5〜6千円あればデッキが組めるので、すごくやりやすいと思います。フォーマット全体の印象としては、コモンだけで戦うため極端なパワーカードがなく、細かい勝負になり思った以上に奥が深いです。
次にMOについて。MOは、まあ、人をダメにするゲームですね。やり出すととまらなくなりますし、勝っても負けても「もう1回」となります。なので1日5ゲームくらいで、2〜3ゲームやったら休むようにしたいと思います。できるかどうかわかりませんが(笑)。MOは回数をこなすには最適なツールですが、じっくり考えることや相手との感想戦ができないため、1ゲーム1ゲームを大切にすることは難しい印象です。僕は1マッチごとにできるだけ多くの事を学びたい人なので、やや違和感を感じます。ただゲーム数をこなすのもマジックが上手くなるためには大事なことだと思うので、自分のスタイルとは違うがやってみたいです。
MO上での目標は、操作に慣れてもっと早くプレイすること。ショートカットキーを覚える。投了も1〜2ゲーム目ではできるだけ早めに。3ゲーム目は粘ること。ただ早くやりすぎてプレイは雑になることには注意したいですし、また粘った方がいいゲームでも雑に投了してしまう可能性もあり、この状況からどうやったら逆転できるか?と考えなくなるなどの副作用も心配です。
以下やっちまったミス。戒めのために書きます。
*土地をプレイせずエンドに入ってしまう。
*優先権を全て譲るコマンドにしていたため相手のエンドに除去をプレイできず。
それでは。

8/20 アメニティドリーム新宿店 モダン 3-0

こんにちは。今週の日曜日にアメニティドリーム新宿店でモダンの大会に出てきたので、レポートを書きたいと思います。参加者8名のスイスドロー3回戦。使用デッキはエルドラージタックスで、前回使用時からメインサイドともに変えていません。結果は3-0でした。
1回戦 Mono Colerless Eldrazi Midrange ◯◯
相手の方のデッキはごく普通のエルドラージトロンでした。
1ゲーム目は相手のマナスクリューで勝ち。2ゲーム目は1ターン目の探検の地図をこちらの断片化で割ったのが刺さって相手がマナスクリューして勝ちました。相手が事故り、こちらがそこそこの回りをしたという感じですね。
2回戦 GWb Evolution Midrange ◯◯
相手の方のデッキはアブザンカンパニーからコンボ要素を抜いて異界の進化が入っている感じのデッキでした。
この試合では面白い盤面があったので紹介します。
What is the Play?
今は自分の第1メインフェイズです。
自分の場
スレイベンの守護者、サリア
難題の予見者
変異エルドラージ
6マナ(無色マナ3つ、そのうち1つは幽霊街)
手札
スレイベンの守護者、サリア
ライフ9
相手の場
最後のトロール、スラーン(タップ)
台所の嫌がらせ屋
5マナ(フルタップ) うち1枚は乱脈な気孔
手札
なし
ライフ9
どうプレイしますか?

僕のプレイは何もせずに難題とサリアでアタック(キッチンが難題をブロックしてライフ変わらず)、そのままエンドで相手のアップキープに難題に変異エルドラージの能力起動でした。このプランだと、相手が何も引かないと仮定すれば次のターン自分のライフはスラーンのアタックで5、次の自分のターンで一斉攻撃で相手のライフは難題をキッチンがブロックして4、さらに手札のサリアをだしてスラーンへのブロッカーにしつつまた変異で難題をブリンク、などとできそうですが実際は次のターン相手が2枚連続でクリーチャーを引いたりスラーンをブロッカーに立たせてきた場合などいくらでもマギれが残るのでいいプレイではありませんでした。

ここは自分のメインに変異でキッチンをブリンク(相手ライフ9→11)、一斉攻撃で相手ライフを2にしてそのままエンドが正解でした。キッチンのETB能力はスタックに乗るので戦闘でライフを0にしてしまえばその時点で勝ちになります。なので次のターン相手は3体ブロッカーを立たせなくてはなりません。ただ変異でブロッカーをタップできるため相手の引いて良いクリーチャーはかなり限られています。また次のアタックでこちらのライフは0になりません。乱脈な気孔のアタックは変異でも幽霊街でも捌けます。相手が除去を引いた場合はまずいですがそれは先ほどのプランでも同じことです。相手が何もしてこない場合は難題を変異エルドラージでブリンクし手札確認するオプションもあります。ということでこのプランが正解です。

2ゲーム目は相手が土地詰まった上に極楽鳥をたくさん引いていたりしてかなり事故り気味でした。序盤は耐えながら変異エルドラージのシステムを完成させて勝ちました。
3回戦 Rw Burn ◯◯

相手の方のデッキはGP優勝の燃え上がる憤怒の祭壇型ではなく大歓楽の幻霊が入っているタイプの赤白バーンでした。
1ゲーム目は相手が1マナ域のクリーチャーの無いハンドをキープ。ただ焼尽の猛火が刺さったのとこちらがマナフラッドして攻め手がなくなりかかったのでかなりキツイ勝負になりました。相手のクリーチャーへの火力を1回霊気の薬瓶+変異エルドラージで空かせたのが大きくなんとか勝ちました。2ゲーム目も1マナ域のクリーチャーの展開は無かったものの焼尽の猛火で捌かれ、1ゲーム目と同じような展開になりました。流刑への道を自分のクリーチャーに打って土地をサーチし、乱脈か気孔を起動し続けたのが大きくライフゲインで1ターン伸びたのと、相手がマナフラして勝つことが出来ました。
今回の大会で気付いたtipsを置いておきます。
・バーン相手のサイド後はアーティファクトを出すと破壊的な享楽で負けにつながる事があるので注意。
・ちらつきor変異+変異が場に出ている時は、圧倒的優勢なら常に3マナ立たせながら動くとよい。
・呪禁かつサイズで勝るブロッカーを出されても、変異エルドラージ以外でアタックしてからブロックされたものを変異エルドラージでブリンクしてリソースを使わずライフを詰めることが可能。
試合の印象を書くと、バーンに対しては、こちらのクリーチャーを逐一除去されると相手のドローステップが増えてしまい負けてしまうイメージです。特に焼尽の猛火を複数回打たれるとそういうゲームになりがちですね。
今回2-0した後に、すごく勝ちたいと思ってしまいました。いつもは楽しむことを中心に置いているのですが、小さな大会でも「あと1勝」となるとそう思ってしまいますね。
それでは。