2/26 アメニティドリーム新宿店 モダン 1-1

こんにちは。2月の最後の日曜日にアメニティドリーム新宿店でモダンの大会に出てきたので、レポートを書きたいと思います。大会の参加人数は5人でした。使用したデッキはエルドラージタックスで、今回は土地構成を秘密の中庭3、神なき祭殿1から秘密の中庭4にしてみました。また、1枚差しの3マナ域は異端聖戦士、サリアと刃の接合者にしました。結果は1bye込みの2-1でした。
1試合目 Grトロン ×◯×
相手の方のデッキは基本的にはスタンダードなGrトロンですが、全てが塵や、基本土地山を採用しているところが特徴的でした。1ゲーム目はバイアルは設置できたものの土地が1枚(幽霊街)で止まる苦しい展開でした。探検の地図にレオニンを合わせ、幽霊街でトロン土地を割ったりして足止めはしたのですが、相手に素でトロン土地を揃えられて敗北。試合後に詳しく思い返してみても、最善を尽くしたと思うのですが、幽霊街でどのトロン土地を割るかをもう少し考えた方が良かったかもしれません。2ゲーム目は漕ぎ手で土地サーチ呪文をハンデスしながら幽霊街で相手の土地を割り、ギリギリ間に合って勝ち。3ゲーム目はトリプルマリガンから、1ターン目にアンタップインの土地を引ければまだ勝機はあったのですが負け。

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今思い返せば、土地を3枚引ければ勝てそうな5枚の手札をキープすべきだったと思います。
2回戦 bye
3回戦 GWr・Humans
相手の方のデッキはサリアの副官とアヴァルックの町長をロードとして採用した人間デッキで、メインからスレイベンの守護者、サリアと月の大魔術師が入りコンボ耐性をつけている形でした。また、後ほどお話を伺ったところ、メインには除去をとっていないそうです。1ゲーム目は相手が2枚引いていた月の大魔術師をうまく漕ぎ手と絞殺者でアドバンテージをとりながら処理でき、その後さらに変異エルドラージで能力を使いまわしながら殴り切りました。2ゲーム目は序盤、相手に炎樹族の使者を経由した爆発的な展開をされるものの、こちらが3ターン目に出した刃の接合者のゴーレムトークンの先制攻撃のおかげでなんとか盤面をもちこたえられ、相手がアタックしてきてくれたのでブロックしてアドバンテージをとりながら、ギデオンを着地させて勝ち。気付いた点としては、相手のアタックに際して、ちらつき鬼火などで相打ちを取ってしまった結果、変異エルドラージの受けが無くなってしまうという事も多いのですが、このゲームでは相手のクリーチャーも残しておくと強化されてしまうことを意識してあえて相打ちをとった方が良いように感じました。また、ギデオンの使い方が難しかったのですが、盤面で既に勝っている時はトークンを出すよりも殴りに行った方が良いと思いました。ただ、どれくらい有利なら殴りにいくべきであるかはまだ感触として掴めていないので、今後はそれを意識して使いたいです。

というわけで1-1。メインの構成はかなり感触が良かったのでしばらくこのままにしようと思います。ただ、サイドボードで、ジャンドに対して抜くカード分のサイドインできるカードが無いことに気付いたので、妄信的迫害を1枚仕組まれた爆薬にすることにしました。それとオルゾフの司教がサイドに入っているのを最近良く目にするのですが、変異エルドラージと一緒に揃うとアブザンカンパニーやキキコードなど相手ではほぼ勝ちになる上、妄信的迫害を入れるマッチアップではサリアが抜けない事が多いので、今度の大会で試してみようと思います。

それでは。

晴れる屋モダン14時の部 2/17 1-2

こんにちは。先週の金曜日に晴れる屋で14時のモダンの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。参加人数は4人で、総あたりでした。使用デッキはエルドラージタックスで、前回使った時からメイン・サイドともに変えていません。結果は1-2でした。
1回戦 BR・血染めの月 ◯××
お相手のデッキは、猿人の指導霊をマナ加速に使用し、血染めの月と除去で盤面を均衡させた後でPWでインエビタビリティを得るデッキでした。1ゲーム目は相手に血染めの月を引かれなかった幸運もあり、難題の予見者で相手のPWを着地前にハンデスでき、勝ちました。2ゲーム目はプレイミスをしました。相手が土地1枚で止まっていたため、こちらは後手3ターン目にファストランドのプレイを優先して幽霊街を構えなかったのですが、そこで猿人の指導霊経由で血染めの月を出され、負けました。猿人の指導霊を使うデッキ(リビングエンド、アドグレイス、氷雪赤単、赤緑ブリーチスケープなど)に対しては、それ込みで相手の応手を想定する、ということを教訓にしたいです。3ゲーム目は霊気の薬瓶がある初手をキープしたのですが、3ターン目に月から4ターン目にコラガンの命令でこちらの動きが止まってしまい、負けました。
2回戦 UB・フェアリー ◯◯
お相手のデッキは致命的な一押しなどが入った青黒フェアリーでした。白状してしまいますが、僕はこのデッキ相手に正しくプレイできなかったです。試合の中で気付いた事をあげておきます。
・呪文詰まりのスプライトをケアしすぎないこと。このクリーチャーに呪文を打ち消されるとアドバンテージを取られはしますが、ケアできるからといって無理しすぎるのも良くないように感じました。
・構えてエンドするのが正しいかどうか。2ゲーム目は土地が詰まり気味の手札から、意を決してサリアとレオニンで相手の行動回数を絞るプランで行きました。その後は相手が幽霊街をコントロールしている関係で、なかなかタップアウトできなかったのですが、その後こちらが土地が引け出した後も構え続けたのは間違っていました。相手がこちらの盤面を捌きに来てタップアウトする隙に展開すればよいと思っていたのですが、相手はインスタントタイミングで細かく除去できるデッキなので、テンポ損を招くだけでした。
・相手の色の役割に注意を払うこと。カウンターが青、直接盤面に触れる除去が黒と役割がはっきりしていて、どんな組み合わせのマナが出せるかが行動回数や行動の種類に直結しやすいように感じました。
また、tipsとして、
・霧縛りの徒党はシングルシンボル。また、覇権は必ず解決しなければならない効果で、場に出た時他にフェアリーがいなければ生贄に捧げられる。覇権は対象を取らず、生贄に捧げないことを選ぶことも出来るので、覇権誘発にスタックして除去しても他のパーマネントを巻き添えにはできない。またその場合覇権誘発である土地タップは誘発しない。
・呪文詰まりのスプライトの呪文を打ち消す能力な強制的に誘発する。また、能力誘発時と能力解決時の両方でxの値はチェックされる。
3回戦 GWBu・異界の進化/白日の下に ××
お相手のデッキは、キキコードのように様々な種類のクリーチャーが入っているもので、たあだし赤ではなく青を使って白日の下にを使っていました。1ゲーム目は1マリ後潮の虚ろの漕ぎ手に難題の予見者2枚という初手をキープ。ただし3枚土地はあるものの無色マナはないというものでした。占術でトップの潮の虚ろの漕ぎ手をそのままにしたのですが、これが間違っていました。運良く無色マナが引けても漕ぎ手→漕ぎ手→難題→難題としても恐らく4体目の難題が出る頃には相手の手札がありません。難題は早く出すことに意味があるクリーチャーということもあり、この占術は間違いでした。ゲームは相手が土地が詰まる展開=相手の残りの手札は強い。ためにこちらのハンデスと噛み合わず。無色マナを引けずに難題の予見者がしばらく出せなかったのもあって、相手に手札を使い切る時間を与えてしまい、負けてしまいました。この手のデッキ相手ではメインは相手の方がデッキが強く、運良く変異エルドラージを引けないと基本ビートダウンしきらなければ勝てないです。相手の手札がマナフラッド気味ならハンデスと噛み合ったのですが、そこは残念でした。
2ゲーム目はサイドボードプランでミスをしました。安らかなる眠りを入れなかった分、メインのレオニンの裁き人を抜かなかったので、それと合わせてマナディナイアル戦略をとるために苦渋の破棄をサイドインせず妄信的迫害を入れたのですが、デッキの方向性がちぐはぐになったのでこれは間違いでした。まず、安らかなる眠りは4枚目を入れる不毛の地の絞殺者と噛み合うカードであるので、劇的に刺さるということは無くてもサイドインすべきでした。またレオニンは抜き妄信的迫害もサイドインせず苦渋の破棄を入れるべきでした。ゲームは運良く変異エルドラージ+ちらつき鬼火+不毛の地の絞殺者を引けシステムを構築できたのですが、白日の下にでヤヘンニの巧技を持ってこられて盤面が壊滅。その後は変異エルドラージで耐えるものの除去されて押し込まれました。試合中に気になったことをあげておきます。
・台所の嫌がらせ屋や復活の声をどう評価すべきか。これらはもちろん追放除去できればベストですが、戦闘でいなさなければならない時もあります。その時に後から-1/-1カウンターを取り除かれる可能性やトークンの大きさを含めて評価するのが難しいと感じました。
・インスタントタイミングでのクリーチャーの展開、及びそこから生み出される相互作用。試合が長引いた時ほど漫然とプレイし集合した中隊や召喚の調べをケアしなくなっていってしまうのは注意する必要があると感じました。また、クリーチャー同士の相互作用によって思いもよらないアドバンテージを取られることもあり得ます。ここらへんはやられてみながら覚えていくしかないですね。
ということで1-2。どのマッチからも色々な教訓が得られたのは良かったです。デッキ構成的には、台所の嫌がらせ屋は強いがデッキ全体とは噛み合っておらず、メタをよく考慮してでなければ採用しづらいように感じました。よくわからないメタの場合は刃の接合者を使うのがデッキパワー的に良いと思うので、刃の接合者に戻したいと思います。
それでは。

 

2/13 晴れる屋 14時モダン 3-0

(承前)

2回戦 UR・トロン ◯◯
相手の方のデッキは青トロンに赤をタッチしたタイプで、けちな贈り物も採用していました。1ゲーム目は序盤はカウンターでいなされるも幽霊街で相手のトロン成立を阻みながらこちらが難題を3枚引きこむ幸運もあり、相手をマナフラに追い込んで勝ち。2ゲーム目はバイアルを引けたのでバイアルのみからクリーチャーを出すようにして、変異エルドラージが2体出て除去が効かなくなって勝ち。相手は裂け目の突破をタッチしているので、2ゲーム目の最後に変異エルドラージの能力を構え続けたのは正解だったと思います。この方とはその後1試合だけフリーをしたのですが、そこで相手の先手3ターン目トロン成立からのワームとぐろエンジンに流刑への道を打たないプレイをしたのですが、これが正しいかどうかわかりませんでした。トロンは一般にデッキのマナソースに色つきのマナの数が少ない上、青型だと無色マナだけで動けるカードがあまり入っていないので、ここで青マナを与えると100パーセント勝てなくなると思い打ちませんでした。一方でワームとぐろエンジンのライフ回復も大きいと思うので、少し考えてみたいと思います。
3回戦 Mono U・TURNS ◯◯
相手の方のデッキは青単のクルフィックスの指図などを貼ってから無限ターンを狙うデッキでした。1ゲーム目は先手で、相手は後手1ターン目は血清の幻視、2ターン目にこちれ変異エルドラージ、3ターン目の難題に差し戻し、4ターン目の難題にはスタックしてクルフィックスの指図を出され、公開された手札が
・吠えたける鉱山
・謎めいた命令
・差し戻し
・万の眠り
・時間のねじれ
で、追放は時間のねじれを選びました。相手は後手4ターン目に土地を置いてエンド、こちらの5ターン目は攻撃が通って相手ライフは7点、戦闘後メインに土地を置いて(エルドラージの寺院を3枚引けていました)難題キャスト、相手謎めいた命令で難題カウンターと場の難題バウンス、スタックして変異エルドラージで場の難題をブリンク。公開された手札は
・吠えたける鉱山
・差し戻し
・万の眠り
・水の帳の分離
・島
で万の眠りを追放してエンド。返しに何も引かれず、勝つことが出来ました。2ゲーム目は、ルーリングで間違いを犯し、倦怠の宝珠があるのにちらつき鬼火の効果を誘発させてしまいました。ゲーム中はお互い気がつきませんでしたが、こちらに有利な間違いで、申し訳ありませんでした。ゲームの内容は詳しくは振り返りませんが、2枚あったクルフィックスの指図を全て追放できたのが良かったと思います。
この方とは過去何度か大会で当たった事があり、その縁もあって大会後にフリーをしました。相手のデッキは4c・ナイトリトリートでした。3回(メイン2回、サイド後1回)対戦したのですが、いくつか気づいたことを挙げていきます。
・ちらつき鬼火は大事に使うこと。耐えた後にちらつき鬼火+変異エルドラージ+不毛の地の絞殺者で勝つのがパターンなので、ちらつき鬼火で相打ちするのは余程盤面が差し迫った時のみすること。
・騎士+リトリートのコンボは、騎士が召喚酔いしていると発動できない。また、騎士がサクれるのは平地と森だけであるので、コンボそのものにも色々条件が付く。ここらへんはまだ調べきれていないので、騎士のサーチ先の対象など調べて後で上げたいと思います。
・長期戦になりマナが余っても、相手に手札があり除去をケアできる時は変異エルドラージの能力を構えておいた方がいい時がある。

今回の大会では、全てを考慮に入れてプレイしているわけではないが、結果として正解だった、すなわち幸運だったことが多かったです。3-0できたことは素直に嬉しいですが、今の自分の実力でミスとわかるところを繰り返さないようにして、少しづつ一つ上のレベルに近づきたいと思います。
さて、唐突ですが1ゲーム目と2ゲーム目の間の時間に今回当たらなかった参加者の方と話す機会があったのですが、その方の話で知らなかったルールを色々知ることができたのでtipsとして置いておこうと思います。ちなみにその方は野生のつがいデッキを使っていました。
・クリーチャーが場に出て、野生のつがいの能力が誘発した時に、誘発型能力の解決前に誘発させたクリーチャーを除去しても、野生のつがいの能力は解決されます。その時のパワータフネスは除去される直前のものが参照されます。
・一方で、誘発型能力の解決前にパワータフネス変動があった場合、あるいは変動によって死亡した場合は変動後の数値が参照されます。例えば、灰色熊によって誘発した野生のつがいの能力解決前に熊を対象として見栄え損ないを使った場合、0/0が参照されます。また、見栄え損ないではなく四肢切断を使った場合は、-3/-3が参照されます。
3-0で貰ったパック4つと、最後に当たった方がたまたま”鬼”だったので、合計5パックも手に入れることが出来ました。なので、近いうちにドラフトの大会に参加してみたいと思っています。霊気紛争のリミテッドではプレリリースから一貫して緑を使っている一方、白と青は使ってないので、どちらかは使いたいですね。
それでは。

2/13 晴れる屋 14時モダン 3-0

こんにちは。昨日晴れる屋14時モダンの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。平日の昼間ということもあってか、全体的に人はまばらでしたね。参加人数は8人でした。使用デッキはエルドラージタックスです。今回はメインは除去枠を流刑への道3と致命的な一押し1に散らし、現実を砕くもの無しでスレイベンの守護者、サリアが4枚、1枚挿し3マナ域は台所の嫌がらせ屋と異端聖戦士、サリアにしてみました。一押しは引かなかったので今度は2-2にしてみたいと思います。台所の嫌がらせ屋は安らかなる眠りと相性が悪いのが玉に瑕でしたね。異端聖戦士、サリアは相手と状況によって強さが変動するカードなので1枚挿しが1番良いという感触です。サイドボードは特定のメタを想定しないものでした。印象としてはドレッジが少なくなっても安らかなる眠りは早めに/ゲーム中1枚は必ず引きたいという場合が多いので少なくしにくいというのと、妄信的迫害は感染が少なくなったので抜いてもいいように感じました。「崇拝」が面白そうかな、と考えています。
1回戦 グリクシス・グリセルシュート(滋養の群れ不採用型) ◯◯
相手の方のデッキは滋養の群れを採用していないグリセルシュートでした。1ゲーム目は先手で、相手が1ターン目に尖塔断の運河から血清の幻視という動きをしてきたのでストームかジェスカイコントロールかな?と思いました。2ターン目にサリアを出すと相手はまた血清の幻視、ただここで黒割れの崖を置いてきたのでアレ?と思いました。3ターン目にこちらは潮の虚ろの漕ぎ手で
・裂け目の突破
・怨霊の復讐
・集団的蛮行×2
・引き裂かれし永劫、エムラクール
・土地2枚
からエムラクールを追放。集団的蛮行の方を取り除くと、潮の虚ろの漕ぎ手を放置されるのが嫌だったのでこうしました。ただこれが正しいプレイかは今なお分からないので、宿題にさせて下さい。相手は返しに集団的蛮行でサリアを除去しながら今引きのグリセルブランドを捨てるプレイ、こちらも4ターン目に今引きの異端聖戦士、サリアを出しました。相手は返しに集団的蛮行でサリアを除去、続いてヴリンの神童ジェイスを場に出しました。しかしこれが罪が重いプレイで、返しに不毛の地の絞殺者でエムラクールを昇華して相手の墓地を一掃しつつジェイスを除去しては勝負ありでした。この試合で僕が見落としていたポイントがあって、それは相手の黒マナの数です。集団的蛮行からエムラクールを捨てて怨霊の復讐に繋ぐには黒マナが2つ必要なので、相手の黒マナの数には注意を払う必要がありました。また、エムラをリアニメイトするには何か他に呪文を捉える必要があり、そのマナもサリアで重くなる、ということをこれからは心に留めておきたいと思います。2ゲーム目は相手は2ターン目にジェイスに対してこちらは3キルをケアして安らかなる眠りを出し、その後相手の動きが鈍ったので3ターン目にサリア、4ターン目に潮の虚ろの漕ぎ手で
・ジェイス
・怨霊の復讐
・猿人の指導霊
・グリセルブランド
・土地1枚
からグリセルブランドを追放、5ターン目に変異エルドラージを出して相手が投了しました。試合中は意識していなかったのですが、変異エルドラージはマナを構えておけばエムラクールを止められるので、このマッチのキーカードでした。また、サイドボードで流刑への道をどれくらい残すかがわからなかったです。グリセルブランドに打てれば最高ですがドローはされますし、ジェイスに打っても土地が伸びて裂け目の突破に繋がれる可能性があります。エムラにはそもそも打てません。

(続く)

2/3 晴れる屋 19時ドラフト 1-2

(承前)
1回戦 vsUB ◯××
相手の方のデッキは、コントロールデッキでフィニッシャーとして「歯車襲いの海蛇」や「砦の発明者」、また「速成職人のスパイ」などが入っているデッキでした。1戦目は相手がおそらく色事故していたため取るものの、2ゲーム目と3ゲーム目は長引いた末に負け。負け方としては、タフネス4の壁の前にこちらが殴りに行けなくなって負け、という感じでした。こちらも4マナ以上でパワー/タフネス4以上のクリーチャーはいるのですが、そのマナ域になると相手の土俵に半分乗っているようなものでだんだんと不利になり攻撃が通らなくなってしまいます。反省点としては長引きすぎて3ゲーム目で時間オーバーしてしまったことです。
2回戦 vsGB ◯◯
相手の方のデッキは巻きつき蛇は入っていたもののクリーチャーはあまり強くないという印象でした。この方は僕の下家だったのですが、僕と緑が被っていたのがその原因かもしれません。1ゲーム目は除去とコンバットトリックを駆使してこちらが殴りきり。2ゲーム目は相手がマナフラッドし、勝ちました。対戦で気付いた点としては、ショックで破壊できないタフネス3の強さですね。この方とは試合後何回かデッキはそのまま対戦したのですが、ショックで破壊できないタフネス3が序盤に出てきてしまいテンポ負け、というのが1番の負けパターンでした。
3回戦 vsWU ◯××
相手の方のデッキは極上の大天使とスカイソブリンが入った強力なものでしたが、低マナ域がややアグロ寄りでちぐはぐな印象を受けました。1ゲーム目はビートダウンしきるものの、2ゲーム目以降は神話レア2枚をどちらも出されたのが響き、負け。デッキの弱いところがもろに出てしまいました。ただ、相手のデッキのレア以外のカードの質はこちらより劣っていた以上、スカイソブリンが見えた3ゲーム目は壊し屋グレムリンをサイドインすべきだったと思います。

この環境初のドラフトだったのもあり、ややぼんやりとした振り返りになってしまいました。加えて今回は初めてドラフトでの声を出す役をすることになったのですが、他の人の事を気にかけなければいけず、緊張した結果、ピックが少し疎かになった気がします。だんだんに慣れていきたいですね。次回は今回の反省を活かし、ピックでも試合でも落ち着いてプレイできたらいいと思います。
それでは。

2/3 晴れる屋 19時ドラフト 1-2

こんにちは。先週の金曜日に晴れる屋で19時から行われたドラフトの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。まだ霊気紛争が発売されて間がないためか、あるいは週末開催のドラフトマニアの練習のためか参加人数は15人とかなり多めでした。2つ宅が立ち、僕は7人の宅に参加することになりました。
まずは使ったデッキから。

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良かった点
・除去がたくさん取れた。
・余ったマナを活用できるカードが相当数入っている。
悪かった点
・デッキパワーが低い(レアがない)のに関わらず2マナ域が薄く、攻めが遅れやすい。結果決めきれずに相手のカードパワーに押しつぶされやすい。
・サイドボードがない。(ピック時にはなにも考えていなかった)
次に、プレイしていて気付いた点について。
・紛争を達成するためのカード(器具など)は、そのためにマナを使うのでテンポ損しやすい。
・使える機体が少なくなってしまった(特に航空艇)ため、パワー1のクリーチャーや(1マナ1/1や2マナ1/3)頭でっかちのクリーチャー(3マナ3/2など)をデッキに入れる価値が少なくなった。
・タフネス4以上のクリーチャーがとにかく硬かった。
最後に、カード単位でのtips。
・正確な一撃は見た目より強かった。特にむらげな巨人やアブダラ急行などとの組み合わせが強烈。
・ピーマの霊気予見者は場合によって強さが上下するカードだが、本体のサイズが心もとないので見た目ほど強くはない。
それでは試合のレポートに入ります。
(続く)

1/21 カジュアルシールド杯 盤面の答え

こんにちは。今日は、宿題にしていた盤面の答えが出たのでそれについて書こうと思います。

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状況を整理すると、アタックしているのは4/4が2体、5/4と5/5、6/6と7/8です。こちらにいるのは5/5と4/3、3/3が2体と3/2です。相手の場には3/2が立っています。つまり、こちらのライフから考えて、相手のクリーチャーを最低3体は止める必要があります。一番簡単なのは相手の6/6と7/8をチャンプして自分の5/5で相手の4/4を討ち取り、残りを通して相手のブロッカーを手札の残酷な決断で除去することですが、それだとこちらのライフがぴったり0になります。こちらの思惑としては、返しに除去をトップして勝つための戦力は残したいので、こちらのブロッカーのうち5/5を含めた3体は残したいです。よって、(エネルギーはたまっていなかったので)3/2で相手の7/8をブロック、墓地に獰猛器具があったので4/3で6/6をブロック、5/5で相手の4/4(たかり猫猿)をブロックし、残りの相手のクリーチャー1体に残酷な決断を打って-2/-2修正して、12点を食らって生き残り返しに除去を探すのが正解だと思います。
それでは。