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2/3 晴れる屋 19時ドラフト 1-2

こんにちは。先週の金曜日に晴れる屋で19時から行われたドラフトの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。まだ霊気紛争が発売されて間がないためか、あるいは週末開催のドラフトマニアの練習のためか参加人数は15人とかなり多めでした。2つ宅が立ち、僕は7人の宅に参加することになりました。
まずは使ったデッキから。

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良かった点
・除去がたくさん取れた。
・余ったマナを活用できるカードが相当数入っている。
悪かった点
・デッキパワーが低い(レアがない)のに関わらず2マナ域が薄く、攻めが遅れやすい。結果決めきれずに相手のカードパワーに押しつぶされやすい。
・サイドボードがない。(ピック時にはなにも考えていなかった)
次に、プレイしていて気付いた点について。
・紛争を達成するためのカード(器具など)は、そのためにマナを使うのでテンポ損しやすい。
・使える機体が少なくなってしまった(特に航空艇)ため、パワー1のクリーチャーや(1マナ1/1や2マナ1/3)頭でっかちのクリーチャー(3マナ3/2など)をデッキに入れる価値が少なくなった。
・タフネス4以上のクリーチャーがとにかく硬かった。
最後に、カード単位でのtips。
・正確な一撃は見た目より強かった。特にむらげな巨人やアブダラ急行などとの組み合わせが強烈。
・ピーマの霊気予見者は場合によって強さが上下するカードだが、本体のサイズが心もとないので見た目ほど強くはない。
それでは試合のレポートに入ります。
(続く)

1/21 カジュアルシールド杯 盤面の答え

こんにちは。今日は、宿題にしていた盤面の答えが出たのでそれについて書こうと思います。

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状況を整理すると、アタックしているのは4/4が2体、5/4と5/5、6/6と7/8です。こちらにいるのは5/5と4/3、3/3が2体と3/2です。相手の場には3/2が立っています。つまり、こちらのライフから考えて、相手のクリーチャーを最低3体は止める必要があります。一番簡単なのは相手の6/6と7/8をチャンプして自分の5/5で相手の4/4を討ち取り、残りを通して相手のブロッカーを手札の残酷な決断で除去することですが、それだとこちらのライフがぴったり0になります。こちらの思惑としては、返しに除去をトップして勝つための戦力は残したいので、こちらのブロッカーのうち5/5を含めた3体は残したいです。よって、(エネルギーはたまっていなかったので)3/2で相手の7/8をブロック、墓地に獰猛器具があったので4/3で6/6をブロック、5/5で相手の4/4(たかり猫猿)をブロックし、残りの相手のクリーチャー1体に残酷な決断を打って-2/-2修正して、12点を食らって生き残り返しに除去を探すのが正解だと思います。
それでは。

1/22 アメニティドリーム新宿 モダン 2-0

こんにちは。先週の日曜日にアメニティドリーム新宿店でモダンの大会に出てきたので、レポートを書きたいと思います。新セット発売直後はやはりスタンダードやリミテッドに人気が集まるのか、参加者はやや少なめの4名の2回戦でした。僕の使用デッキはエルドラージタックスです。
1回戦 UWR・コントロール ◯×◯
相手の方のデッキはナヒリが入っているタイプではなく、スフィンクスの啓示や論理の結び目などが入っているより長期戦を想定したタイプでした。1ゲーム目のミスとしては、相手が土地3枚で止まっているところで、前の自分のターンに難題の予見者で相手の手札に特に問題となるカードがないとわかっているのに関わらず、相手のアップキープに潮の虚ろの漕ぎ手を出したことです。こちらの場には異端聖戦士、サリアもおり、場では圧倒的に勝っていました。ここは至高の評決さえケアすれば勝てるところなので、相手が4枚目の土地をセットするのを見てから潮の虚ろを出した方が良かったです。これだと先に相手に至高の評決を引かれた場合に裏目がありますが、サリアのおかげで相手の4枚目の土地アンタップインから即打たれる可能性は低いです。基本土地を引かれる場合をケアするとしても、僕が出したターンに至高の評決と基本土地が揃う事は絶対ないので、もう1ターン遅らせるべきでした。2ゲーム目は1ランドキープから負け。この試合で相手のデッキに論理の結び目が入っているのが分かったので、安らかなる眠りをサイドインすることに決めました。3ゲーム目はダブルマリガンから、あまり序盤に展開できなかったのですが相手も動かなかったので相手の塵への崩壊に対応して一気にクリーチャーを展開し、相手の天界の列柱とのダメージレースを制して勝ちました。コントロールデッキにはダメージを与えつづけられる体制を作るのが重要なのではないかと今は考えています。
2回戦 URB・コントロール ◯◯
相手の方のデッキはGP準優勝のタイプではなく、氷の中の存在やカリタスが入ったクリーチャー多めのタイプでした。1ゲーム目は2ターン目の難題を出すブン回りで、相手の手札で呪文嵌めが腐り難題が最後まで対処されずに勝ち。ただ、この試合では変異エルドラージと不毛の地の絞殺者が手札にあったとき、変異エルドラージから場に出したのですが、これが正しかったかはわかりません。変異エルドラージは生き残って欲しいクリーチャーなので、あまり使いどころがない不毛の地の絞殺者から先に出して除去を使ってもらった方が良かったかもしれません。このゲームで相手に氷の中の存在が入っているのが分かったので、流刑への道は1枚も抜かないサイドボーディングをしました。2ゲーム目は3ターン目にバイアルで潮の虚ろを出してカウンターが無いことを確認してから難題。その次のターンにギデオンが通って、勝ちました。ただ、この色のコントロールはギデオンに直接触れる手段がほとんどないので、積極的にクリーチャー化して殴っていっても良かったかもしれません。

勝てたのは嬉しいですが、自分が強いと勘違いしないで、ミスをミスと分かるように頑張っていきたいと思います。
大会後に、もう一人大会に出ていた方とフリーをしました。相手の方のデッキはUB・ライブラリーアウト。致命的な一押しが入っていました。フリーの中で気付いたいくつかのtipsを置いておきます。
・幽霊街を使われた時に、ライブラリーから基本土地を探してしまうと書庫の罠を打たれる可能性があります。
・ライブラリーを削るカードは全てソーサリータイミングでキャストされます。
・墓地の枚数によって効果を得るカードは、それぞれ参照する箇所や強化条件が違います。
ジェイスの幻→対戦相手 10枚以上
彼方の映像→いずれか 20枚以上
殻船着の島→いずれか 20枚以上
操の書記官→自分 4種類以上

相手の方にはデッキを見せてくださったりカードについていろいろ教えてくださったりとても親切にしていただいて、大変ありがたかったです。モダンはデッキ知っているもの勝ち環境だと思うので、これからも知らないデッキに対しては教えてもらう気持ちで挑んでいきたいですね。
それでは。

1/21 晴れる屋 カジュアルシールド杯 3-1

(承前)
1回戦 BWG ◯◯
相手の方のデッキはクリーチャーが足りなかったらしく3色でした。リシュカーやヤヘンニの巧技、歩行バリスタなどが入っていました。
1ゲーム目は長い試合になりましたが最後にトップデッキした本質の摘出でダメージレースを差し切り勝利。ただ試合中盤で盤面が硬直しているところで相手の新緑自動機械に対し出された直後のターンで最後の除去である短命を使って除去したのですが、手札に唱えられないグレムリンの解放を握っていたのでもう少し待ってもよかったかもしれません。2ゲーム目は初動が遅い相手に対し3ターン目に緑輪地区の解放者を紛争達成して場に出すことに成功し、ビートダウンしきって勝ちました。
レアなのであまり気にすることはないとは思いますが、ヤヘンニの巧技は盤面を一瞬で取り返す力があるので、勝てる場の時はケアするべきと感じました。
2回戦 BG ◯◯
相手の方のデッキはこちらとよく似ていましたが、霊気圏の蒐集艇や新緑の機械巨人など少しこちらより重いタイプでした。
1ゲーム目は2ターン目に緑輪地区の解放者が場に出てビートダウンしきって勝ちました。2ゲーム目はこちらのトップが強く、相手の脅威にことごとく解答して勝ちました。
3回戦 WG ××
相手の方のデッキはバランスよく各マナ域にカードが揃ったデッキという印象でした。
1ゲーム目は1マリガン後、2ターン目に光袖会の収集者を出すも、すぐに攻撃が通らなくなり土地が3枚で止まったのが響いて負け。2ゲーム目はお互いにクリーチャーを出し合う長い勝負になりましたが、以下の盤面で相手が総攻撃。

状況は相手のライフが13、自分のライフが14で、相手は手札2枚と4マナ、こちらの手札は1枚(残酷な決断)とマナはたくさんあります。
どうプレイしますか?

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なお、第九橋の巡回員が機体に乗っていて、裏向きのトークンカードは2/2グレムリン(カウンターが一つのっているので3/3)です。この盤面はまだ僕の中で結論が出ていないので、分かったら上げます。実際の試合では最善でないブロックをしてしまい、負けました。
4回戦 GRタッチB(無許可の分解) ◯×◯
相手の方のデッキは緑中心で赤は除去のために入っており、爆弾カードはないものの平均的にカードがそろったシールドらしくやや重いデッキという印象でした。ちなみにこのゲームでは僕は1ターン目桁外れの成長を3回(そのうち緑輪地区の解放者につながること2回)、相手は2ターン目金属ミミック(指定エルフ)を3回やりました(笑)。1ゲーム目は2ターン目の緑輪地区の解放者からビートダウンしきって勝ち。2ゲーム目は2ターン目に緑輪地区の解放者をだすもダメージレースを制しきれず負け。ただ詳しい状況は覚えていないのですが、正しいプレイをすれば勝てていた試合だったと思います。3ゲーム目は1ランドキープから2ターン目に光袖会の収集者、3ターン目に巻きつき蛇というブン回りで勝ちました。

見返してみると、かなり右手が光った大会でした。デッキ自体もかなり伸るか反るかといった感じの所があるので、噛み合った引きをしたのは助かりました。
この大会ではサイドボードを使わなかったのですが、今の僕の考えではメインの構成は極力変えず、メインではエンチャントを割れないので、相手が何か破壊しなければならないくらいのエンチャントを使ってきた時にはサイドボードを使うようにすればよいと考えています。リミテッドのサイドボードにおける基本土地入れ替えのテクニックについては、構築のようにお互いのデッキ構成が分かっているならともかく、分かっていないならサイドカードを警戒させる意味も薄いのでは?と思います。
反省点としては、理由づけを明確にせずにしたプレイがあった事です。今回たまたまうまくいっても、それが正しかったかはわかりません。ここらへんはミスの報いを受けながら覚えていくしかないので、もっと経験を積まないとと思います。
それでは。

1/21 晴れる屋 カジュアルシールド杯 3-1

こんにちは。先週の土曜日に晴れる屋で開催されたカジュアルシールド杯に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。
休日、そして新セット発売後初の週末ということで、晴れる屋はいつにもましてすごい人出でした。カジュアルシールド杯は参加者32名の4回戦で行われました。僕はプレリリースの週にあまり遊べなかったのと、ある程度大きな規模でシールドをする機会が今回を逃すとないと思ったので、参加することに決めました。
さて、まずは使ったデッキを紹介します。

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黒緑タッチ赤(グレムリンの解放)です。クリーチャーが足りなかったので力不足かなと思えるカードも入っています。

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使わなかったカード。僕はシールドデッキを作る時はいつもカードを①そのカードを使うためにその色を使いたいレベルのカード②その色を使うなら是非入れたいカード③デッキの枠を埋めるためのカード の3種に分けるようにしていて、画像では右から①→②→③です。黒と緑は①がありませんがそれは完成したデッキに全て入っているからです。今回はかなりデッキ構築で迷いました。具体的には除去が多い黒は使いたかったのですが相方を何にするか迷いました。カードが揃っているのは青ですが黒青だとデッキのやりたいことがいまいちぼんやりしてしまうように感じたので、噛み合えば強そうな緑を相方に選びました。グレムリンの解放をタッチしたのは試合での感触からすると正解だったと思います。シングルシンボルで実質全体除去に近い事をするこのカードは強すぎると思います。
さて、まず今回対戦していて気付いたtipsを置いておきます。
tips
・紛争を達成するためのカードは、紛争を持つカードを唱えられるマナが残っている時に使うこと。(何もすることがないなら切ってドローしてしまってもよい)
・盤面が硬直しているなら、除去は除去したことでアタックができる時のみ使うこと。そうでないなら相手の飛行クリーチャーなどのためにとっておくこと。
・クリーチャーとそれ以外のパーマネントのどちらを先に出すかについては、機体の時を除き、次のターンに必要なのはどちらかかで判断すること。
・クリーチャーで戦闘ダメージを通すために除去を使うかどうかは、相手のライフ総量との兼ね合いで判断すること。
・巻きつき蛇がいると、短命などのエネルギー使う系の除去で一つ上のサイズのものも倒せること。
続いて試合にいきます。
(続く)

1/18 晴れる屋14時モダン

こんにちは。今日は、昨日参加して来た晴れる屋のモダンの大会についてレポートを書きたいと思います。
と書いておいてなんですが、大会成立しませんでした。しかもモダンだけでなくスタンダードも。たしかに学生は今とても忙しい時期で、環境的にもスタンダードは禁止カード&霊気紛争発売により大激変など諸事情あると思いますが、モダンはエルドラージの冬以降は安定した人気を誇っている(と感じている)し、スタンダードが大会成立しないのを見たことが無かったのでなかなかに衝撃でした。これが一過的なものであるのを切に願います。
せっかくなのでモダンの大会の参加受付した方とフリープレイをしました。
相手の方のデッキはブリーチタイタンでした。1ゲーム目は指導霊×3により相手が3ターン目にタイタン着地するも、返しでバイアル込みで不毛の地の絞殺者×2で処理。その後こちらの引きが強く,難題を重ね引いてバイアルで相手のドローステップに出してハンデスを連打し、なんとかヴァラクートで盤面を裁かれるまえに勝利。2ゲーム目は相手は1ターン目は踏み鳴らされる地から明日への探索待機、2ターン目ヴァラクートセットから2枚目の明日への探索待機。こちらの2ターン目のファーストアクション、レオニンの裁き人を出すか集団的蛮行を打つかの2択でした。レオニンの裁き人の2枚目が手札に無かったので稲妻が怖くてまず蛮行から打ちました。相手の手札の内容は
遥か見、猿人の指導例、裂け目の突破、原始のタイタン
で裂け目の突破を抜きました。相手はアップキープに探索解決で山を持ってくる。山セットからその後遥か見で踏み鳴らされる地をサーチ。
状況を整理すると,相手は土地5(踏み鳴らされる地×2、ヴァラクート、山×2)で手札は原始のタイタンと猿人の指導例です。
3ターン目こちらはレオニンを場に出し幽霊街を構えてエンド。
次のターン相手は2マナ払って明日への探索解決,山を持ってくる。そのままエンド。
でこちらのターン土地は4枚ですがうちわけは幽霊街、エルドラージの寺院、秘密の中庭、乱脈な気孔、手札はちらつき鬼火、ブレントンの炉の世話人、苦渋の破棄です(数えていただければわかりますが、こちらの総リソースは9枚=ダブルマリガンでした。)2ターン目にレオニン出すべきだとかは置いといて、どうプレイしますか?
僕はレオニンアタック,幽霊街で相手のヴァラクートを割ってブレントンの炉の世話人を出してエンドでした。返しで相手は土地セットから裂け目の突破タイタン。つまりここでの問題は苦渋の破棄を構えるべきか否かなのですが,やはり構えるべきではないと思います。タイタンが出てしまえばどのみちタイタン自身は処理できてもヴァラクートは残るので1ゲーム目と同じくヴァラクートで盤面を裁かれる前に殴り切れるかどうかという戦いになります。ここで構えていてはずっと構え続けることになります。ただどのみち不利なのには違いなく、ヴァラクートに対してはブレントンの炉の世話人が効かないので、ここはリスクをとって殴り値が大きいちらつき鬼火を出した方が良かったと思います。実際のゲームでは盤面が壊滅した上にヴァラクートが2枚サーチされたのが大きく、負けました。
3ゲーム目はちらつき鬼火を先走って出した所があったかもしれませんが運よく勝利しました。
とりあえずこのマッチアップのtipsとしてはこんな感じです。
・レオニンがいればタイタンは8マナ、裂け目の突破経由でも7マナ必要になります。逆に言うとそれだけのマナがあればレオニンは無効化されます。
・サリアによりブリーチは6マナ、契約経由でのタイタンは7マナになります。
バイアル経由でインスタントタイミングにハンデスしても相手にブリーチがあれば対応して出されます。
・充分な数の山があれば、ヴァラクートによってヘイトベアも焼かれてしまいます。
・こちらがビートダウンになり、相手が既定マナに達するか2枚目のタイタンに辿り着くかするまでに殴りきるマッチアップです。
体感的には全然有利とは感じないマッチアップです。ヘイトベアが引けるかどうかが鍵になるので、このデッキを見る時はメインからヘイトベアを増やそうと思います。
その後は相手の方が持っていた他のデッキとエルドラージタックスで遊ばせていただきました。まず白単人間と対戦したのですが、相手は相打ちを嫌ってくる(=後から強化したい)ので、お互いの場にクリーチャーが並びます。そのような場合、サリアの副官や清浄の名誉が控えているため潜在的な場の優越を見切るのがなかなか難しいように感じました。さらにレガシーのバーンと対戦。強気のキープがはまって勝ててしまいました。さらにさらにパックウォーズ。

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正直いままで見た中では最強のパックかと。色が5色のパックウォーズでは収斂という能力はすごく強いですね。試合は飛行ビートが決まって勝利。
それでは。

霊気紛争 プレリリース 1/14 仙川ドリム 2-1

試合のレポートに移ります。
1回戦 UW ××
相手のデッキは「結束への呼びかけ」や「サヒーリの芸術」が入っており、「戦利品の魔道士」から「金線の使い魔」にもつながるデッキでした。1ゲーム目はこちらが軽快に攻めるもライフ7で持ちこたえられてから、「結束への呼びかけ」と「神盾自動機械」が決まって負け。2ゲーム目は相手のプレイミスもありギリギリの場になりましたが又も「結束への呼びかけ」が強くて負け。こちらのカードプールにエンチャントに触れるカードが1枚もなかったのが辛かったです。この試合でこちらには長期戦になった時に決め手が無いことがわかったので、メインにグレムリンの侵入を入れる事にしました。
2回戦 BW ×◯◯
相手の方はこの大会が久しぶりのマジック復帰戦だとのこと。試合の後でプールを見せてもらったのですが、強いカードが多くて、きちんと組まれていたら負けていたと思います。
1ゲーム目は「霊気圏の収集艇」が強くて、ダメージレースにならず負け。そもそも飛行を持つ機体に対してこちらが対処できるカードがほとんどないので、ダメージレースできなければ負けです。このゲームでは後手をとったのですが、デッキの性質及び絶対的なパワーレベル的に先手の方が良かったです。2ゲーム目は自然廃退をサイドイン。相手がマナフラし勝ち。3ゲーム目は相手が弱いところしか引かなかったのと、鎮定工作機が強くて勝ち。
3回戦 BU ×◯◯
相手のデッキは光袖会の収集者や霊気圏の収集艇、改革派の貨物車などが入っていました。1ゲーム目はダメージレースで負けて負け。ただアタックすべきでないところでアタックしてしまったところもあったかもしれません。2ゲーム目は相手がマナフラし勝ち。3ゲーム目は相手が黒マナを引かない間に、こちらが盤面を作り上げて勝ち。

もう少し具体的に試合を振り返りたいのですが、まあ最初はミスがミスとわからない状態なのは仕方ないです。どの試合でも簡単なミスを犯してしまい、自分のマジックの下手さ加減を再確認しました。構築と違い、相手のデッキ構成を知らぬまま「どの3マナ域を最初に出すのか?」や「除去をここで使っていいのか?」などを判断しなくてはいけないのが難しいと感じました。それとマリガンも、土地5や2は全てマリガンみたいなことではダメなので、どういう基準ですればいいのかもこれから考えていきたいと思います。
カードを知らないことから来るミスはしょうがないし、むしろミスしながら環境に慣れていくという側面もあると思うのですが、それ以外のもっと一般的なマジックの技術の部分でのミスには一番気を払わなければならないと感じました。
・先手後手選択-思考停止で先手ではだめで、「なぜこのマッチアップでは先手がいいのか」を考える必要がある。
・攻撃-相手のカウンターアタックまで読んでから攻撃する。そもそも攻撃すべきかどうかも考えるべき。
・長期戦-漫然とプレイするのではなく、「何を引いたらいいのか?」「何を引かれたらまずいのか?」を考えておく。
それでは。