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霊気紛争 プレリリース 1/14 仙川ドリム 2-1

こんにちは。昨日仙川ドリムで霊気紛争のプレリリースに参加してきたので、レポートを書きたいと思います。
仙川ドリムについては以前書いたので割愛。今回は参加者16名の3回戦でした。まずは使ったデッキから。

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赤緑でタッチ白です。インスタントタイミングの除去が無いデッキなので、空鯨捕りの一撃のタッチは間違っていなかったと思います。
使わなかったカード及びサイドボード。

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赤の4マナ域は気ままな芸術家か襲拳隊の扉破りか最後まで悩みました。ボーマットの急使は序盤しか使いどころが無いように感じたので不採用。ただ先手の場合はサイドインしても良かったかもしれません。2枚のコンバットトリックはグレムリン侵入と最初は入れ替わっていたのですが、途中で侵入の方が強いと気づき入れ替えました。自然廃退は機体が多めのデッキに対してはサイドインしました。
カード単位でTIPSとしては今回気づいたことだとこんな感じです。
・捕食はソーサリーで、機体は対象にとれません。
・「器具」系のカードの起動はソーサリータイミングのみです。
・歯車組立工は相手のアーティファクトも対象にとれます。また、いずれかのエンドに起動すればターンを持ち越してコピーできます。
・鎮定工作機はアーティファクトも対象にとれます。
どれも当たり前のことですが、これからミスしないように書いておきます。

1/8 アメニティドリーム新宿店 モダン 3-0

(承前)

2回戦 BG ◯◯
相手の方のデッキはBGカラーですがタルモや腹心ではなくもう少し重い3マナ域の台所の嫌がらせ屋やクルフィックスの狩猟者を使い、6マナ域のタイタンなども入っていました。1ゲーム目ではゲーム中盤をちらつき鬼火と変異エルドラージでなんとか持ちこたえ、ギリギリのところで不毛の地の絞殺者を引いて勝ち。ただしミスはあって、まず不毛の地の絞殺者を引いたときに自分のメインで変異エルドラージの能力を使ったのですが、これだと相手に除去をトップデックされた場合また振り出しに戻るので、相手のエンドに変異エルドラージを余分に起動するマナを残しながら動くべきだったということです。勝ちそうになると緩むという弱点が出ました。もう1つは相手の方に指摘されて気付いたのですが、トランプルを持つクリーチャーをちらつきでブロックするとブリンクしてもダメージは通ってしまうので、それも気を付けたいです。2ゲーム目は相手がマリガン後土地と除去しかないハンドをキープし、その後相手がマナフラしてしまいこちらが押し切りました。
3回戦 URB・コントロール ◯◯
1ゲーム目はミスとしてはこちらが最終盤にバイアルを出そうか迷った時、コラコマもあるし持っておこうかとおもいキャストすべきところでキャストしなかったことです。コラコマをハンデスモードで打たれてもバイアルで対応してクリーチャーを出す、といったことも可能なので明確にコラコマを打たれることが確定している時以外はケアする必要はありませんでした。同じミスを繰り返していますね。2ゲーム目は相手が土地2枚で止まり勝ち。ただこのゲームでもミスはしていて、サイド後は3マナ域は少なくなるのでバイアルを4で止めておくのが正しくなるところをそうしなかったことです。試合後この方と話していた時にこちらの流刑への道で足りない色マナを揃えるプランだったと聞き、僕にはない考え方だったのでとても参考になりました。
ミスもたくさんありましたが3-0できたのは嬉しいです。次も頑張りたいと思います。
大会後にグリクシスコントロールの方のスタンダードのデッキを貸してもらいフリーをしました。僕がUWフラッシュ、相手の方がGRu霊気池というマッチング。その中で素人なりに気付いたことを書いておきます。
まず、ゼンティガーの同盟者、ギデオンの使い方についてですが、割と簡単な指針があるように感じました。すなわち①本体に殴れる時はクリーチャー化②チャンプされてしまったり相手に殴り返しで破壊されてしまう時はトークン③パワータフネス修正により相手のアタックやブロックの可能性が狭まるなら紋章 です。まあお互いにギデオン出し合ってる時などはチャンプされてもギデオンでアタックして忠誠度を上げた方が良いとか例外もたくさんあるとは思いますが。
次にUWフラッシュというデッキそのものについてですが、アグロコントロールというアーキタイプに分類されるデッキの中でもかなりアグロよりのように感じました。枚数には換算されない価値(密輸人の回転翼機による手札の質の向上や、呪文捉えによる打ち消しなど)はわりと稼げても実質的な価値はなかなか得られないというのが理由です。
さらにその後この方とはパックウォーズをしました。カードの効果があやふやでかなり迷惑をかけたようですが(汗)

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パックの内容。ゲームは相手のオビアおばちゃんが止まらず負け。今見るとパックの内容は悪くないんですが、土地がデッキの半分以上のパックウォーズでは重くて強いカードが使いやすいですね。
それでは。

1/8 アメニティドリーム新宿店 モダン 3-0

こんにちは。今日は、昨日参加してきたアメニティドリーム新宿店でのモダンの大会についてレポートを書きたいと思います。13時までに受付で、参加費は500円でした。今回の参加人数は5人。僕の使用デッキはエルドラージタックスで、参加者のデッキ傾向に合わせてメインは3マナ域にエイヴンの思考検閲者と異端聖戦士、サリアを投入及び現実を砕くものを抜いて4枚目のスレイベンの守護者、サリアを投入。サイドは石のような静寂を抜いて現実を砕くものを入れました。
1回戦 URストーム ◯×◯
1ゲーム目は以下の局面でミスをしました。
自分のターン、アタック後のメインフェイズ、相手のライフは5、こちらのライフは20。こちらの場には難題の予見者と撤廃を追放した潮の虚ろの漕ぎ手がいて、自分の手札はちらつき鬼火だけです。相手の場は土地が5枚と相手の手札は捨て身の儀式と炎の中の過去が2枚です。相手は前のターン血清の幻視でトップに2枚カードを積んでいます。相手の立っている土地は蒸気孔だけです。
どうプレイしますか?
ここの正解はちらつきで自分の潮の虚ろの漕ぎ手を追放し、エンドに戻ってきた潮の虚ろの漕ぎ手で相手の捨て身の儀式を追放することです。撤廃で一体バウンスされても問題なく次の自分のターンに止めはさせますし、あいてが自分のターンに撤廃で漕ぎ手をバウンスしてからそのターン中に勝つのは不可能です。なのでこのプレイをすれば相手が勝つ見込みはほぼ儀式をトップデックするのみに絞れました。
ただ実際は難題の方をちらつきで追放してしまったため、相手がトップに積んだ思考掃きを引かれ、そこから次に積んだ儀式を引っ張られる、という展開に。ギリギリ過去後何も引かれなかったため勝負には勝ちました。ミスの原因は、相手に与えるには、漕ぎ手の撤廃と難題の1枚なら難題の1枚の方が良いかな、とぼんやり考えてしまったことです。ここでははっきりとした正解がありましたが、これからははっきりとしない場面で判断することもあると思うので、よく読みを入れて判断したいと思います。2ゲーム目は集団的蛮行や安らかなる眠りがたくさん入った1ランドの6枚のハンドをキープしたが土地を引けず、ただ相手も1ランドで土地を引かずという奇妙な展開に。ゲームはサリアを出すも残響する真実で対処されてからコンボを決められて負け。他の2マナ呪文でなくまずサリアを出した点についてはリビングエンドと違いストームはこちらにサリアがいるとほぼ勝てないため、この点は正しかったように思います。3ゲーム目はこちらが順調に土地が伸び、バイアルを3にしてちらつき鬼火を構えながらサリアが殴る展開になり勝ち。こちらは流刑への道を構えていたので、サリアがちらつきで一時的にいなくなってからコンボが決まる可能性は低かったのでこれも正しかったように思います。サイドボードには1つ反省点が有って、妄信的迫害を入れなかったこと。相手が総出を入れてくるか不明だし、サイド入れるカードが多すぎたりでまあいいかと思ったのですが、集団的蛮行よりこちらの方が良かったかもしれません。

(続く)

1/5 晴れる屋 14時モダン 2-1

(承前)
2回戦 Rwg・バーン ◯×◯
1ゲーム目はちょっとしたミスプレイとして、相手の大歓楽の幻霊をアップキープに流刑への道してしまったことが挙げられます。相手は戦闘前メインに速攻を持つクリーチャー呪文を唱え、自らダメージを受けるということが考えられるので、戦闘に入ってから流刑への道するのが正解でした。ゲーム内容は相手がクリーチャーでは殴ってこない展開になり、1ターン相手がデッキに入っている土地以外のものを何でも引けば勝つターンと、もう1ターン相手が対戦相手にダメージを与えると書かれたカードを引けば勝つターンがあったのですが、どちらとも引かれないで何とか勝てました。2ゲーム目は相手のクリーチャーが止まらなくなり負け。特に野生のナカティルがこちらのヘイトベアーで相打ちをとれないため厳しかったです。3ゲーム目は相手がノーランドキープ、最後まで土地を引かれず勝ち。
このマッチアップでは幽霊街の使い方が問題になりました。幽霊街は相手の赤以外のマナを切らすことができる強いカードです。しかし、いずれは土地を引き直されてしまいます。なので、幽霊街を使うときは、①相手が唱えられない間に潮の虚ろの漕ぎ手や難題の予見者などでハンデスすることができる場合②こちらがプレッシャーを掛け相手にトップデッキを求める立場にいる場合 以外は使わずに土地を伸ばした方が良さそうです。他に印象を受けたことは相手のクリーチャーによる攻めをこちらが必ずしも捌くのが容易でないということです。特に僧院の速槍やナカティルはクリーチャーで相打ちに取りにくいのでなおさらです。カード単位では焼尽の猛火が厳しかったです。
3回戦 無色・エルドラージトロン ◯◯
1ゲーム目は相手がマナフラしていた所にバイアルから難題×2で勝ち。2ゲーム目はこちらにミスプレイ。漕ぎ手効果にスタックでちらつき鬼火を出し忘れました。相手の場に搭載歩行機械があったのでそちらに使うプレイもあったかもしれないですが、搭載歩行機械は解決できるカードが多い点と、手札の難題を出したいためバイアルを3で構え続けるのは難しいので、ミスプレイでした。ちゃんと考えず手なりでプレイし、選択肢を考えもしなかったので、反省しなくてはいけません。ゲームとしてはこちらのトップが悉く解決し勝ち。面白かったのは相手の場に幽霊街×3があったのでレオニンが出せなかったことです。今回は見えていたから良かったものの、これからは見えていなくても警戒するようにしたいです。

というわけで2-1。今年のマジックをそこそこの成績で始められました。今回も色々勉強になる面白い大会でした。
それでは。

1/5 晴れる屋 14時モダン 2-1

あけましておめでとうございます。晴れる屋の14時のモダンの大会に参加してきたので、レポートを書きたいと思います。使用デッキはエルドラージ&タックス。デッキの変更点としては新サリアを刃の接合者に戻してあります。大会参加人数は8人。昼間の晴れる屋は結構空いていて、快適にプレイできました。
1回戦 アブザン ××
1ゲーム目は2ターン目にミスプレイをしました。こちらは1ターン目に乱脈な気孔をタップインし、相手は2ターン目までフェッチランドを使わずに、2ターン目タルモゴイフが初動です。こちらの手札にはレオニンの裁き人、潮の虚ろの漕ぎ手、流刑への道+αがあります。ここで僕はレオニンの裁き人を場に出しましたが、ここは潮の虚ろの漕ぎ手が正解でした。レオニンを出すプレイでは、良い点は相手が3マナのアクションとフェッチランドしかなかった場合、相手のターンを1ターン飛ばしたも同然になることが挙げられます。もしレオニンに除去が打たれても、後続の漕ぎ手が生き残る可能性があがるというのも挙げられると思います。悪い点は相手にヴェールのリリアナを出された場合、タルモゴイフをブロッカーとして立たせられると将来的に不利なアタックをしなければならない可能性があること、そしてレオニンが除去されてしまうと手札の流刑への道と組み合わせられないというのが挙げられます。総合すると、やはりヴェールのリリアナが厳しすぎるのと、経験上2ターン目の時点でレオニンで嵌るパターンは多くはないので、多少条件が変わってもここは漕ぎ手が正解だと思います。このゲームはそのあとで少し面白い状況になったので画像を置いておきます。

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今は自分のメインフェイズで、自分のライフは6、相手のライフは20です。相手の手札にはなにもないことが分かっています。こちらの手札にはちらつき鬼火以外意味があるカードはありません。気孔を起動できるマナはありますが、気孔起動とちらつきを両方プレイできるマナはありません。相手のタルモゴイフは4/5です。
どうプレイしますか?
僕のプレイは場に出ているちらつきで相手本体にアタック、アタック後にちらつきをだしてもう一体のちらつきを追放、エンドに戻ってきたちらつきで相手のギデオンを追放でした。ここで場に出ているちらつきでギデオンにアタック、手札のちらつきで相手の騎士トークンを除去すると、こちらの場に立っているクリーチャーが一体になるので相手が除去トップで負けます。このプレイが一番かと言われるとわかりませんが…
2ゲーム目はこちらが展開しきった後に滅びをトップデッキされたのが厳しく、その後も逆転できませんでした。(続く)

2016年のマジックの振り返り&来年に向けて

こんにちは。今年も今日を入れてあと2日で終わりですね。せっかくなので、今年のマジック的振り返りと来年の抱負などを書いておきたいと思います。
まずモダンについて。今年使ったモダンのデッキはアドグレイス、タイタン・スケープシフト、エルドラージ&タックスの3つです。前2つのデッキは今は使ってないもののどちらも晴れる屋モダン杯でtop8に入ることはできたので、人並みに回せるくらいまでは練習できたと言えると思います。top8に入ること自体を目的にしたくはないのですが、練習しないでどんどん違うデッキに乗り換えていくのはあまり好きではないので、最低限作ったデッキでtop8に入れるくらいまでには練習する、ということは大事にしたいです。今使っているのはエルドラージ&タックスですが、ようやく好みにあってやり込めるデッキにめぐり会えたよう気がしています。アドグレイスやタイタン・スケープシフトも好きなのですが終わり方がワンパターンで飽きてしまっていました。エルドラージ&タックスはこれまでのデッキよりより長いスパンで結果を残すことよりも上手くなることを重視して、これからもずっと使っていきたいと思います。ただ同じデッキだけ使っているとどうしても飽きがくるので、来年はこれまで使ったことがないアーキタイプであるコントロールやクロック・パーミッションなどにも触ってみたいと考えています。
リミテッドについてはこれまでは敬遠していてやる気がなかったのですがやってみるとこれが面白い。自分でデッキを作る楽しさにも目覚めさせてくれました。新セットが出る度にドラフトを最低2〜3回やれたらいいなと思います。
スタンダードについてはお遊び程度ですが、マジックは楽しむのが一番だから、とりあえず金属製の巨像が落ちる来年9月まではちょくちょくやりたいと思います。
最後にプレイの姿勢についてですが、学ぶことが多い一年だったと思います。勝つことではなく自分がその時点でのベストを尽くして、対戦相手が少なくとも不快には思わないように(できれば相手にも楽しんでもらえるように)楽しくプレイすること、そして勝っても負けても次に繋げられる何かを見つけることが一番大事なのだと今は考えています。
皆さんよいお年を

12/28 トレカの洞窟 Card World Akiba店 水曜モダン 3-0

(承前)
二回戦 エスパーコントロール ◯◯
相手の方のデッキは場をコントロールした後にタシグルや奔流の機械巨人、白の太陽の頂点など隙を作らない脅威で勝つデッキのようでした。1ゲーム目はバイアルが引けたのが大きく難なく勝利。2ゲーム目は相手の土地が詰まり、その隙にこちらがギデオンを出す展開に。ただし相手に全体除去を打たれた直後、ギデオンをクリーチャー化して殴りにいったら流刑への道で除去されてしまうという特大のミスを犯してしまいました。ミスをした原因は全体除去を打たれた直後にはギデオンは殴りにいくものだと信じ込んでいたことです。こちらのプランがギデオンを生かすということでやっていたのに、それをむざむざ棒に振ってしまいました。しかしその後は相手の引きが芳しくなかったため何とか勝たせてもらえました。状況が好転したあと緩む、ミスしてから集中力を欠いてしまうという弱点が分かったので、修正していきたいです。
三回戦 マーフォーク ◯◯
1ゲーム目は相手のみにバイアルを引かれる厳しい展開でしたが、除去満載の良いハンドが引けたので勝ちました。2ゲーム目はこちらのみがバイアルを引ける展開になり、変位エルドラージが強くて勝ち。ただし、相手の除去を警戒して変位エルドラージの効果を使わないことも多かったのですが、もっと積極的にいっても良かったかもしれません。このマッチアップは広がりゆく海と、波使いを気に留めておくことが大事だと感じています。

というわけで今年のマジック納めを3-0で終えることができました。メイン及びサイドボードではサイドボードのギデオンは違う角度から攻められるのが強くほぼサイドボードの定位置に収まった感じです。メインのサリアは刺さるはずのマーフォーク相手にあんまりだったので微妙かなと思いますが、サンプルサイズ3では小さすぎるのでもう少し試してみたいと思います。3マナ域としては台所の嫌がらせ屋なども試してみたいですね。
それでは。