4/14 晴れる屋川崎店 休日モダン 2-1【サンダージャンクションの無法者環境 ジャンド独創力 3-2】

使用デッキ:ジャンド独創力
4/13のModern Showcase Challengeで15位に入っていたリストをコピーした。
以前のリストと比べての変更点は、メインで『思考囲い』4枚だった枠が『思考囲い』1枚と、『コジレックの審問』3枚になり、サイドボードで『セラの使者』の枠が『テラストドン』に代わり、『溶鉄の崩壊』『軍団の最期』2枚目の『鉱山の月』だった枠が、『全てを護るもの、母聖樹』『羅利骨灰』、及び3枚目の『掘り返し』に変わっている。

1回戦:アゾリウスウルザソプター 先攻 ◯◯
1ゲーム目は先攻で2ターン目に土地1で詰まったものの、先攻3ターン目の『レンと6番』で『巧妙な鍛冶』を処理できたのが大きく、『コジレックの審問』を打って前方確認し、『不屈の独創力』を連打して勝ち。
2ゲーム目は1ターン目の『コジレックの審問』で『金属の叱責』を落して、対戦相手の『石鍛冶の神秘家』経由で出てきた『カルドラの完成体』は『毒を選べ』、『最高工匠卿、ウルザ』は『致命的な一押し』で処理し、X=1で『不屈の独創力』をキャスト。その返しに『一つの指輪』を出されて危なくなったものの、2枚目の『不屈の独創力』に対する『金属の叱責』に『夏の帳』が刺さり、『苦々しい再会』で速攻をつけてちょうどリーサルで勝ち。この試合では、2ゲーム目で『残虐の執政官』の効果を含めたリーサル計算ができたのが良かった。『一つの指輪』を出されている状況では『残虐の執政官』で殴っている状況でも、素早くライフを詰めないと逆転されてしまう可能性が高いので、対戦相手のライフを意識したプレイをするようにしたい。
<サイドボード>
+3 夏の帳
+3 毒を選べ
+1 羅利骨灰
-1 残虐の執政官
-4 頑強
-2 苦々しい再会
<対戦相手のサイドボード>
『狼狽の嵐』、『エレヒの石』、『ヴェクの聖別者』、『孤独』

2回戦:黒単スキャム 先攻 ×◯◯
1ゲーム目は『コジレックの審問』『レンと6番』土地5というハンドをキープ。『コジレックの審問』で『湿地の干潟』『鍾乳石の追跡者』『致命的な一押し』『大群への給餌』『悲嘆』『ドロスの魔神』『ダウスィーの虚空歩き』というハンドから、『鍾乳石の追跡者』を落とす。その後のドローで、2枚の『頑強』を引いた他は全て土地を引いてしまい、対戦相手が2ターン土地1枚で詰まったが負け。
2ゲーム目は相手の脅威を『稲妻』で捌きながら『不屈の独創力』をX=1で打って勝ち。このマッチでは最後、『不屈の独創力』を打った場面でミスがあって、対戦相手の場に『ダウスィーの虚空歩き』と1/1の『鍾乳石の追跡者』がいたため、『不屈の独創力』をX=1で打っても『ダウスィーの虚空歩き』を生けにえにささげさせることが出来ない状態だった。『不屈の独創力』を打つときは、状況が許すのであれば『ダウスィーの虚空歩き』を場に残さないように、大きなXで打たなければいけなかった。今回の場合では『鏡割りの寓話』から出た『ゴブリン・シャーマントークン』で殴っている状況で、ライフにも余裕があり、あと1ターン待てばかなり大きなXで『不屈の独創力』を打つことが出来た。実戦でのプレイをしてしまったことで、対戦相手に『残虐の執政官』を処理できる手段を引かれた時に、『ダウスィーの虚空歩き』からキャストされてしまい、逆転される可能性を作ってしまった。
3ゲーム目は『コジレックの審問』『致命的な一押し』土地5というハンドをマリガン。1回目のマリガンで土地が無く、『レンと6番』×2『頑強』『夏の帳』土地3(フェッチランド含む)というハンドで、『頑強』と土地1枚を戻す。対戦相手にゲーム前に『虚空の力線』を貼られて負けを覚悟するも、後攻2ターン目のドローで『母聖樹』をトップデッキしたのが大きく、『レンと6番』から土地回収ができて『稲妻』『稲妻』『不屈の独創力』とトップデッキし続けて勝ち。
3ゲーム目のマリガン判断について、最初のハンドをマリガンしない選択肢もあったように感じている。対戦相手は『思考囲い』『悲嘆』などたくさん手札破壊が入っているデッキのため、最終的には『不屈の独創力』はトップデッキしてくるしかなく、そのためにスムーズに土地がつながり、序盤の妨害ができるハンドはキープしても良かったかもしれない。
<サイドボード>
+3 夏の帳
-3 頑強
※『ウルザの物語』『拷問台』が入っていないタイプ。
<対戦相手のサイドボード>
『虚空の力戦』

3回戦:ジャンドタイタンヴァラクート 先攻 ◯××
1ゲーム目は、4マナ目に到達したが対戦相手に除去を構えられており、『不屈の独創力』をX=2以上でプレイするプランだったが、後述するミスによって『ドワーフトークン』が細かく処理されてしまい、打たないと負ける場面でX=1で打った『不屈の独創力』が通ったが、返しに『原始のタイタン』を出される。この試合では対戦相手に最終盤でミス(土地を置く順番のミス)があったため勝利で、本来ならば負けていた試合だった。
反省点としては小さなアドバンテージを得ることに拘ってゲームの全体的なプランニングを間違えたこと。基本的には『不屈の独創力』をX=2以上で打てるようにしておいて、対戦相手が『原始のタイタン』をタップアウトで出せないよう縛りつつ、『鏡割りの寓話』などを絡めて細かく妨害していくことが必要だったが、『レンと6番』の土地回収効果を使いたいがあまり『ドワーフの鉱山』を自分のメインフェイズに持ってきてしまい対戦相手の『レンと6番』の-1で処理されて『不屈の独創力』をX=2で打てないようになってしまったりして、ゲームの焦点を間違えたプレイをしてしまった。もちろん『レンと6番』でアドバンテージを得ることが重要な場面もあるが、手札にたくさん土地があったり『ドワーフトークン』をインスタントタイミングで出せるようにしておくことが重要な場合は、「+1」でのアドバンテージに拘らずプレイするべきだった。
2ゲーム目は『コジレックの審問』『致命的な一押し』土地5というハンドをキープし、『不屈の独創力』を『集団的蛮行』で落とされてしまって何もできず負け。『致命的な一押し』は『イリーシア木立のドライアド』や1ゲーム目で見えた『鏡割りの寓話』のトークンを処理するために入れたのだが、多くの場合そこまで有効なカードでは無いため、マリガンしても良かったように思う。
3ゲーム目は『苦々しい勝利』『コジレックの審問』『掘り返し』土地4というハンドをキープ。最終的には『コジレックの審問』で『万物の姿、オルヴァール』が見え、最終的に『不屈の独創力』を引かずに負けたが、引いたとしても『オルヴァール』を乗り越えられず負けてしまった。
2ゲーム目、3ゲーム目を通しての反省として、弱めのハンドをしっかりとマリガンしなかったことが挙げられる。今回キープしたハンドは、2マッチ目のようなこちらがコントロール側に立つマッチアップではキープしても良いが、「アミュレットタイタン」等を含む土地コンボ相手には長期戦では分が悪いため、アグレッシブに動かなくてはならず、そのために『鏡割りの寓話』か『頑強』を含めたリアニメイトができるハンドをマリガンしてでも探しに行くことが必要だった。
<サイドボード>
+1 高山の月
+1 羅利骨灰
+3 掘り返し
-4 稲妻
-1 レンと6番
<対戦相手のサイドボード>
『万物の姿、オルヴァール』、『仕組まれた爆薬』

まず、今回のデッキの変更点について。メインデッキについては、確かにライフが減りやすいデッキであり、『思考囲い』を複数回撃つとすぐにライフが10点を下回ってしまうこともよくあるので、『コジレックの審問』にしたいというのはよく分かる。ただ、相性が良くない「アミュレットタイタン」や「緑単トロン」といった土地コンボ系のデッキに対して、『原始のタイタン』や『一つの指輪』を落とせるかどうかは大きな差であると思う。また対戦相手のサイドボードに『万物の姿、オルヴァール』や『ファイレクシアの変形者』といった専用対策カードがある場合、『コジレックの審問』ではそれらを落とせないのも良くない。ラクドススキャム」等のアグロデッキ相手に、どちらかといえば相手を減速させるために手札破壊を打つ場合であれば「思考囲い」ではなく「コジレックの審問」の方が良いが、環境にもよるが相性が悪いデッキに対する最高のカードをわざわざダウングレードしてまでもアグロデッキ相手の勝率を上げる必要はないと感じた。
サイドボードについて、基本的に『引き裂かれし永劫、エムラクール』を除いて、『不屈の独創力』から出す別のクリーチャーを用意する必要はないと思う。理由は2つあって、1つめは、多くの場合『残虐の執政官』の方が他のクリーチャーを出すよりも良い場合が多いこと。2つめは、『残虐の執政官』以外のクリーチャーを入れると『不屈の独創力』を打った結果どのクリーチャーがめくれるのか予想がつかなくなってしまうことである。2つめは『残虐の執政官』全てサイドアウトすればめくれるクリーチャーは1種類になるものの、『残虐の執政官』の素キャストの可能性があることがこのデッキの長期戦における強さを担保していることや、多くの場合盤面を捲っていくためには『残虐の執政官』が必要になることが多いので、そのようなサイドボーディングを行うと却ってサイドボード後にデッキを弱くしてしまうように感じている。『引き裂かれし永劫、エムラクール』については、対戦相手が『屍呆症』といったカードをサイドインしてきた場合や、「ライブラリーアウト」を相手にしている時等、サイドボードにあるかないかで大きな差があり、1枚のサイドボードによるマッチに及ぼす効果の大きさという意味で入れて置いた方が全体的な勝率は上がるのではないかと感じている。
他のサイドボードカードについて、『掘り返し』の3枚目を入れるかどうかは、どれくらい「エスパー御霊の復讐」を意識するかによって変わってくるかと思う。墓地対策の枠に『塵へのしがみつき』を入れているレシピもあり、ほぼ役割が一緒だが、疑似的に「サイクリング」ができる分、墓地対策を3枚以上入れるのであれば複数枚引いた時のことを考えて『掘り起こし』と『塵へのしがみつき』を散らした方が良いのではないかと考えているため、テストしてみたい。

それでは。

4/12 Card Wings秋葉原店 FNMモダン 1-1【サンダージャンクションの無法者環境 ジャンド独創力 1-1】

使用デッキ:ジャンド独創力
前回から変更なし。

1回戦:グルールタイタンヴァラクート独創力 先攻 〇×〇
1ゲーム目は3ターン目に『頑強』で『残虐の執政官』を場に戻し、『苦々しい再会』で速攻を付けて殴って勝ち。
2ゲーム目は『鏡割りの寓話』で『残虐の執政官』を捨てて、4ターン目に『頑強』で場に戻す。ただしこの時、『残虐の執政官』と同時に2枚目の『頑強』を捨ててしまったのはミスで、『頑強』は手札に持っておいた方が良かった。返しに対戦相手に『原始のタイタン』をキャストされて『残虐の執政官』を処理された時に、もう一度『残虐の執政官』を場に出す手段がなくなってしまった。このミスが響いたのと、対戦相手の手札が強く、5ターン目の『思考囲い』で『原始のタイタン』『不屈の独創力』『世界魂の憤怒』が見え、どれを落してもリーサルで負け。
3ゲーム目は『鏡割りの寓話』を重ね引いて、『苦々しい再会』で『ゴブリン・シャーマントークン』に速攻を付けて宝物を生成できたのが大きく、『不屈の独創力』X=1で『セラの模範』を場に出し「土地」を指定して、『セラの模範』で殴り切って勝ち。

このマッチでは、2ゲーム目で頑強を捨てたのは大きなミスだった。これまで『残虐の執政官』を追放以外の方法で処理された経験がなく、『頑強』の2枚目は要らないと思い込んでしまった。『頑強』の使い方として、一度処理された『残虐の執政官』を場に戻す、といった使い方が特に火力でクリーチャーを処理してくるデッキに対しては有効であるということを覚えておきたい。
<サイドボード>
+2 セラの使者
+2 高山の月
+1 溶鉄の崩壊
-2 残虐の執政官
-2 致命的な一押し
-1 稲妻

2回戦:ゴルガリヨーグモス 先攻 ×〇×
1ゲーム目は『不屈の独創力』『頑強』のいずれにもたどり着けず、『アガサの魂の大釜』で『飢餓の潮流、グリスト』の能力をコピーされて、虫の軍勢に負け。
2ゲーム目は『セラの模範』をサイドイン。4ターン目に、X=1で『不屈の独創力』を打てるチャンスはあったが、X=1では勝てないと考え『鏡割りの寓話』をキャストしてターンを返す。返しに『スランの医師、ヨーグモス』を出されてしまうが『寓話』のルーティングと合わせて『致命的な一押し』を見つけることができた。『ヨーグモス』を処理しながら『不屈の独創力』をX=1で打ち、『セラの模範』を場に出す。『セラの模範』は返しに『召喚の調べ』X=3からの『飢餓の潮流、グリスト』で対処されてしまうが、その後『鏡割りの寓話』を2枚キャストし、『アガサの魂の大釜』か『スランの医師、ヨーグモス』をトップデッキされていたら危なかったが対戦相手が何も引かず勝ち。
3ゲーム目は、1ターン目の『思考囲い』で対戦相手の手札に『ファイレクシアの変形者』が見えたが、手札に除去がなく『スランの医師、ヨーグモス』を処理できないことが分かっていたため『スランの医師、ヨーグモス』を落とす。『ファイレクシアの変形者』の対処手段としては、『残虐の執政官』コピー、能力誘発に対しては『夏の帳』でかわして、返しに攻撃をすることがを考えていたが、良いところで2枚目の『スランの医師、ヨーグモス』をトップデッキされ『不屈の独創力』を打てなくなってしまい、『ヨーグモス』を対処できず負け。

ゴルガリヨーグモスとはこのデッキを使って初めての対戦だったが、とても難しいマッチアップだと感じた。『ヨーグモス』が場に出ている状態では『不屈の独創力』を打つことが基本的にはできなくなってしまうため、『スランの医師、ヨーグモス』は必ず対処する必要がある。また『飢餓の潮流、グリスト』も問題で、+1で『虫トークン』を生成され続けると『残虐の執政官』のエディクト効果が効かなくなってしまい、返しに-2で簡単に処理されてしまう。それらの能力をコピーされてしまう『アガサの魂の大釜』も大問題。
サイドボードプランも難しかったが、たとえ用途が狭いとしても『アガサの魂の大釜』は必ず処理しないといけないので『毒を選べ』は入れた方が良さそう。また『ヨーグモス』『グリスト』両方処理できる『溶鉄の崩壊』は入れたい。また今回の実戦では『頑強』を全てサイドアウトしたが、素早く仕掛けるパターンを作りたいのに加え、『グリスト』で処理されてしまった『執政官』を戻すというパターンもありそうで、『アガサの魂の大釜』を処理する前提ならば数枚残しても良さそうだと感じた。
<サイドボード>
+3 毒を選べ
+1 溶鉄の崩壊
-2 頑強
-2 苦々しい再会
<対戦相手のサイドボード>
毒を選べ、忍耐、思考囲い

それでは。

4/12 Card Wings 秋葉原店 プレリリース 2-1【サンダージャンクションの無法者:シールド】

使用デッキ :グルールタッチ白青
事前準備として、Youtubeの「Paul Cheon」氏のチャンネルで全カードの効果と評価の予習を済ませておいたので、スムーズに構築することができた。
事前の印象としては、今回は緑のカードの質、特に4マナ以上のカードの質が非常に高いと感じていた。シールドはドラフトと比べやや遅めのデッキが多いため、高マナ域のカードが活躍しやすく、緑はプレイしたいと思っていた。
また、マルチカラーのアンコモンのカードが昔のレアくらいの強さがあるとも感じていた。
デッキ構築としては、グルールのアンコモン2種(『略奪する拳闘士、ジョリーン』、『百発百中のカクタスフォーク』)とグルールのレア(『落星の学者、ロクサーヌ』)、またプレリプロモから緑のレア(『棘を播く者、逆棘のビル』)が出たため、希望通りの赤緑のパワー4以上をテーマとするデッキを組むことができた。23枚目として迷ったのは『蛇皮のヴェール』の枠で、強力なレアを守るために1マナで呪禁を付与できるためデッキに入れたのだが、この枠は『雷の斉射』(2マナ2点のクリーチャー限定火力で、このターン他に呪文を唱えていれば、唱えた分だけダメージを追加)でも良かった。

1回戦:白黒緑 先攻 〇×〇
1ゲーム目は『蛇皮のヴェール』を構えながら『落星の学者、ロクサーヌ』を出したが、対戦相手の『サボテンチュラ』に止められて殴れなくなってしまう。対戦相手が『サボテンチュラ』で殴ってきてくれたおかげでダブルブロックで処理することができ、『ロクサーヌ』が殴り続けられる場になって勝ち。
2ゲーム目は対戦相手から2ターン目に『棘を播く者、逆棘のビル』を出されて処理できず、また後攻でタップアウトで動かなければいけなかったために『蛇皮のヴェール』を上手く使えずに負け。
3ゲーム目はお互いにカードを交換し、場が硬直して消耗戦になるも、『百発百中決闘者』の1点ダメージとお互いマナフラッドしてこちらが先に『首謀者、オーコ』にたどり着いて勝ち。
デッキのところで、23枚目として『蛇皮のヴェール』と『雷の斉射』で迷っていたということを記載したが、先手では『蛇皮のヴェール』、後手では『雷の斉射』を入れる、といったようにあらかじめ方針を決めておけば、2ゲーム目も取れた可能性が高い。『蛇皮のヴェール』は先手なら先に展開できるため構えやすいが後手だと使いづらく、逆に相手のクリーチャーを処理できる『雷の斉射』は後手なら1対1交換をできるという点で強いカードだった。

2回戦:青黒赤 先攻 ×〇×
1ゲーム目が2ターン目『棘を播く者、逆棘のビル』から攻めていたものの、対戦相手に『鉱山の略奪者』経由で4ターン目に『用心棒、ラクドス』を出され、対戦相手のチャンプブロッカーが尽きなかったため負け。
2ゲーム目対戦相手が序盤に躓いたものあり、『落星の学者、ロクサーヌ』で勝ち。
3ゲーム目はマナフラッドしてしまったのに加え、対戦相手に5ターン目に『用心棒、ラクドス』を出されて負け。
この試合では、『用心棒、ラクドス』をどう処理するかが重要となるため、タッチにはなるがサイドボードから『凍止』(能力を失わせるタッパー)をサイドインして、『山』を1枚『島』に変更した方が良かった。代わりに、『足首噛み』(1マナ1/1接死)は対戦相手のデッキがコントロールしてレアで勝つというプランのデッキであるためにあまり有効なカードではなく、サイドアウトした方が良かった。

3回戦:赤緑 先攻 〇〇
1ゲームは『棘を播く者、逆棘のビル』を2ターン目に出し、クリーチャーを展開しながらスムーズに5マナに到達して勝ち。
2ゲームは『百発百中のカクタスフォーク』経由で『落星の学者、ロクサーヌ』に速攻をつけて走らせて勝ち。

今回の試合の反省点としては、1マッチ目、2マッチ目でサイドボードを上手く使うことができず、結果としてゲームを落としてしまっていることがあげられる。いつもはMTGArenaのBO1でドラフトを行っているためサイドボードに対する意識が薄く、実戦で上手く判断することができなかった。
このデッキの弱点として、1~2マナ域にアグレッシブなクリーチャーが少なく、3-4ターン目に質の良いクリーチャーを展開して戦っていくというデッキのため、自分よりデッキ全体のカードパワーが高いデッキに対して弱い、ということがあげられる。2マッチ目ではその弱点をつかれてしまう形になった。
心残りとしては、『首謀者、オーコ』を使って勝った試合がなく、どれくらい強いのか分からなかったことがあげられる。ただ、このデッキだと青マナを直接出す土地が入っておらず、『導路の塔門』か『庭園への埋設』によるマナフィルターか、『落星の学者、ロクサーヌ』の隕石、『略奪する拳闘士、ジョリーン』の宝物によって出すことになるため、4ターン目にキャストすることが難しい構成になっていた。『オーコ』はマナカーブ通りに唱えた時に最も輝くカードではないかという気がしているので、次回リミテッドで使う機会があった場合はタッチでなくシミックのデッキで使ってみたい。
それでは。

4/7 トレカの洞窟秋葉原店 休日モダン 2-1【カルロフ邸殺人事件環境 ジャンド独創力 7-3】

使用デッキ:ジャンド独創力
前回と変わらず。

1回戦:グルールムーン 先攻 〇×〇
1ゲーム目は『思考囲い』で『血染めの月』を落とし、『不屈の独創力』X=2は『稲妻』2枚で妨害されたものの、対戦相手がマナフラッドしたため8マナで『残虐の執政官』素キャストが間に合って勝ち。
2ゲーム目は先攻3ターン目『血染めの月』に対して、『レンと6番』を2ターン目に出して奥義を狙うのと、『鏡割りの寓話』で対抗しようとしたが、対戦相手に上手く対処されて負け。
3ゲーム目は『思考囲い』で『血染めの月』を落とし、対戦相手の土地が2枚で詰まったため『不屈の独創力』をX=2で打って勝ち。
『血染めの月』はこのデッキに対して非常によく効くため、サイドボードに1-2枚『一攫千金』を入れて『毒を選べ』を打てるようにしたり、宝物を対象にして『不屈の独創力』を打てるオプションを作っても良いと感じた。
<サイドボード>
-2 致命的な一押し
-1 苦々しい再会
+3 毒を選べ

2回戦:5C衝撃の足音 後攻 〇〇
1ゲーム目は対戦相手がダブルマリガン。『思考囲い』で『否定の力』を落として『頑強』で『残虐の執政官』を場に戻して勝ち。
2ゲーム目は後攻2ターン目に『苦々しい再会』で『残虐の執政官』を落とし、先攻3ターン目に『夏の帳』のバックアップ込みで『頑強』で『残虐の執政官』を場に戻して勝ち。
<サイドボード>
-4 稲妻
+3 夏の帳
+1 軍団の最期
<対戦相手のサイドボード>
血染めの月、月の大魔術師
※月の大魔術師が見えたら稲妻は残しても良いかも

3回戦:5C計算された爆発 後攻 ◯××
1ゲーム目はゲーム前に対戦相手が『ギルドパクトの力線』を2枚貼る。後攻1ターン目の『思考囲い』で、対戦相手が土地1枚+『カザン=ドゥームのトロール』キープだったため、『カザン=ドゥームのトロール』を落とし、『苦々しい勝利』で『残虐の執政官』を墓地に送り、『頑強』で場に戻して勝ち。
2ゲーム目はダブルマリガン。『乾燥台地』『思考囲い』×2『致命的な一押し』『鏡割りの寓話』『レンと6番』『不屈の独創力』というハンドで、『致命的な一押し』と『不屈の独創力』を戻したのだが、これはミスで、『思考囲い』と『不屈の独創力』を戻すべきだった。『思考囲い』と『致命的な一押し』のどちらを残すかの択になるのだが、先攻なら『思考囲い』2枚で良かったが、後攻だと対戦相手がクリーチャーを2体以上持っていた場合に、『思考囲い』だと対処できないので、『致命的な一押し』を残した方が良かった。『思考囲い』を打った後の展開について考えていなかった。結果的に対戦相手にクリーチャーを2体握られていて、後から引いた『苦々しい勝利』でライフを守るため『思考囲い』を捨てざるを得なくなり、対戦相手の『神聖なる月光』をケアできずに負け。また、この試合では『毒を選べ』で『ドラコの末裔』を処理したのだが、『ドラコの末裔』が墓地に行くことで、『魔女の小屋』で『ドラコの末裔』がデッキトップに移動し、計算された爆発で12点入ることを見逃していた。
3ゲーム目は1マリガンで、『レンと6番』、『溶鉄の崩壊』、フェッチランドを含む土地4というハンドをキープ。マナソースが多いハンドをキープしてしまったのに加え、1枚では役に立たない『頑強』を引いてしまったのが響いて負け。この試合で、最終盤で対戦相手の墓地に『カザン=ドゥームのトロール』がある状態で、ライフを7に保つために『ゴブリン・シャーマントークン』でチャンプブロックした場面があった。『計算された爆発』をケアしたプレイだが、1ターン前に『計算された爆発』があれば負けていた場面があり、手札に無いことを読むことはできたため、この場面では『不屈の独創力』をできるだけ大きいXで打つために、チャンプブロックしない方が良かったかもしれない。
<サイドボード>
+3 毒を選べ
+2 掘り返し
+1 溶鉄の崩壊
-4 稲妻
-1 頑強
-1 苦々しい再会

10戦やって7勝3敗だったが、3敗のうち2敗はプレイミスで負けた試合だったので、プレイの精度を上げていけばもっと勝てるようになると思う。『不屈の独創力』の良い点として、序盤は諜報ランド、中終盤は『鏡割りの寓話』によって不要なカードを弾きやすく、マナフラッドやマナスクリューで負けることが少ない。また追い詰められても最後まで『不屈の独創力』のチャンスがある。
それでは。

4/6 晴れる屋トーナメントセンター 17時の部モダン 1-2【カルロフ邸殺人事件環境 ジャンド独創力 5-2】

使用デッキ ジャンド独創力
前回から変更なし。

1回戦:ラクドス想起 後手 ×◯◯
1ゲーム目は1ターン目に『悲嘆』をブリンクされて負け。
2ゲーム目は1ターン目に諜報土地から『残虐の執政官』が落ち、『頑強』で2ターン目に執政官が場に戻って勝ち。
3ゲーム目は難しい試合になったが、対戦相手が手札破壊カードを引けなかったため、『不屈の独創力』をX=2で打って勝ち。
<サイドボード>
+3 夏の帳
+1 溶鉄の崩壊
+1 軍団の最期
-4 頑強
-1 残虐の執政官
※『残虐の執政官』は『ダウスィーの虚空歩き』が場にある状態だとドローすることがリスクになるため減らした方が良いと思う。
<対戦相手のサイドボード>
血染めの月、月の大魔術師、仕組まれた爆薬、虚無の呪文爆弾

2回戦:アミュレットタイタン 先手 ×◯×
1ゲーム目は3ターンキルされて負け。
2ゲーム目は、相手の後攻1ターン目の『精力の護符』を『毒を選べ』で処理したところ、相手の動きが鈍って勝ち。
3ゲーム目は3ターン目にアンタップインの土地を引いて『鏡割りの寓話』をキャストできれば勝てる可能性があったが、『ドワーフの鉱山』のタップインが響いて負け。
<サイドボード>
+1 溶鉄の崩壊
+2 高山の月
+3 毒を選べ
-4 稲妻
-1 レンと6番
-1 致命的な一押し or 頑強
<対戦相手のサイドボード>
機械の母、エリシュ・ノーン

3回戦:ドメインスキャム 先手 ××
1ゲーム目は、『乾燥台地』『母聖樹』『頑強』『思考囲い』『残虐の執政官』『苦々しい再会』『鏡割りの寓話』というハンドをキープ。ゲーム前に『ギルドパクトの力線』を貼られる。1ターン目、自分に対して『思考囲い』を打って『残虐の執政官』を落としたのだが、2ターン目『残虐の執政官』に拘らず、相手に対して打った方が良かった。自分に対して『思考囲い』を打った方が良い場面もあるが、この場合は手札が強いので拘らずとも良かった。
2ゲーム目は、対戦相手に『ギルドパクトの力線』を抜かれるかもしれないことを考えて『毒を選べ』をサイドインしなかったのだが、ゲーム前に晴れれ、後攻2ターン目に『ドラコの末裔』を出される。コントロールして『鏡割りの寓話』で勝つプランがとれず、『不屈の独創力』or『頑強』を引くしかなかったのだが、最後まで『不屈の独創力』を引かずに負け。
『毒を選べ』は『ギルドパクトの力線』だけでなく『ドラコの末裔』も処理できるうえ、対戦相手は必ずしも『ギルドパクトの力線』を抜いてくるとは限らないため、サイドインして良かった。
<サイドボード>
+3 毒を選べ
+3 夏の帳
-1 残虐の執政官
-1 苦々しい再会
-4 頑強

3マッチ目で勝てた試合をプレイで落としているため猛省したい。
それでは。

3/31 Card Wings秋葉原店 休日モダン 4-0【カルロフ邸殺人事件環境 ジャンド独創力 4-0】

使用デッキ:ジャンド独創力
1回戦:グルール鱗親和 後手 〇〇
1ゲーム目は1ターン目、2ターン目の『思考囲い』で『電結の荒廃者』と『アガサの魂の大釜』を落として、『継ぎはぎ自動機械』に殴られたものの3ターン目に『鏡割りの寓話』をキャスト、ゴブリン・シャーマントークンでチャンプブロックして、5ターン目に『稲妻』を構えながら『不屈の独創力』をキャストし、『残虐の執政官』を場に出して勝ち。
2ゲーム目はダブルマリガンだが、『思考囲い』『レンと6番』『鏡割りの寓話』土地×2というハンドをキープ。相手は1ターン目をタップインでパスしてきたので、『思考囲い』を打つと『継ぎはぎ自動機械』『搭載歩行機械』『一つの指輪』×2というハンドで、『レンと6番』を守るために『継ぎはぎ自動機械』を落とす。対戦相手は『一つの指輪』でリソースを回復できることから『歩行バリスタ』や『微光蜂、ザーパス』等を使って『レンと6番』や『ゴブリン・シャーマントークン』を落としてきたが、4枚目の土地をストレートで引けなかったために『不屈の独創力』が間に合って勝ち。
<サイドボード>
+3 毒を選べ
+1 溶鉄の崩壊
+1 軍団の最期
-3 頑強
-1 残虐の執政官
-1 苦々しい再会(先手)
-1 レンと6番(後手)
<対戦相手のサイドボード>
食事を終わらせるもの、ジンジャー卿、魂標ランタン、毒を選べ、四肢切断?

2回戦:ジャンドサーガ 先手 〇〇
1ゲーム目は相手が1マリガン。4ターン目に、『鏡割りの寓話』で捨てた『残虐の執政官』を『頑強』で場に戻して、返しに処理するためにタップアウトさせたところで『不屈の独創力』をX=2で打って勝ち。この試合では、『レンと6番』の+1能力での墓地回収ができなくても、フェッチランドを複数枚場に残しておいて、仕掛けるターンに複数体ドワーフトークンを出しながらX=2以上で『不屈の独創力』を打つことが重要だと感じた。
2ゲーム目は土地1(諜報ランド)をキープだったが、3ターン目に『残虐の執政官』が『苦々しい再会』経由で速攻がついて殴る展開になり勝ち。
この試合では、2マナ立ててターンを返してきた相手に対し、『苦々しい再会』をキャストし、『オークの弓使い』を出された場面があり、今回は問題なかったが『オークの弓使い』を意識出来ていなかったのは反省点。相手が2マナ立てているときは『オークの弓使い』か『探索するドルイド』である、ということを意識して動くようにしたい。
<サイドボード>
+3 夏の帳
+3 毒を選べ
-1 異形化
-3 頑強
-1 苦々しい再会
-1 稲妻(先攻)
-1 苦々しい再会(後攻)
<対戦相手のサイドボード>
仕組まれた爆薬、虚無の呪文爆弾、魂標ランタン

3回戦:オルゾフトークン 後手 ×〇〇
1ゲーム目は長期戦になり、『レンと6番』で『全てを護るもの、母聖樹』を回収して相手の『無形の美徳』や『風立ての高地』等を割る展開になった。ただ『不屈の独創力』を引くことができず、トークン戦略の強みが出て『残虐の執政官』素出しでは間に合わない場になり負け。
2ゲーム目は相手の土地が2枚で詰まり、4ターン目に『思考囲い』を打って相手の手札から除去を抜いてから『苦々しい再会』で落とした『残虐の執政官』を『頑強』して勝ち。
3ゲーム目は相手がダブルマリガン。『思考囲い』で『流刑への道』を落として、『不屈の独創力』を打って勝ち。
<サイドボード>
-4 稲妻
-2 致命的な一押し
-1 苦々しい勝利
-1 残虐の執政官
+3 夏の帳
+3 毒を選べ
+1 軍団の最期
+1 引き裂かれし永劫、エムラクール

4回戦:青単トロン 後手 〇〇
1ゲーム目は相手がダブルマリガン。負け筋としてはトロン土地を揃えられてからの『隔離するタイタン』であり、トロン土地が揃わなければ8マナ捻出するのは難しいので、『不屈の独創力』は引けなかったものの、『全てを護るもの、母聖樹』+『レンと6番』が揃って相手の土地を割り続けて勝ち。
2ゲーム目は1ターン目の『探検の地図』を『毒を選べ』したところ、相手が『ウルザの塔』×2で詰まり、その隙に『レンと6番』を通すことができた。1ゲーム目と同じく『全てを護るもの、母聖樹』+『レンと6番』が揃い、相手がタップアウトした返しに『不屈の独創力』を打って勝ち。
この試合に限らずだが、『レンと6番』の奥義は強力な勝ち筋になり、相手としても奥義はケアせざるを得ない。特に『青単トロン』とのマッチアップでは奥義をケアするためには『火+氷』の『火』か、『ティシャーナ』の潮縛りくらいしかないので、『母聖樹』で赤マナを潰しておくと奥義にスムーズに入ることができた。また、『稲妻』について、そこまで有効でないマッチアップでも1-2枚残しておくと『レンと6番』の奥義で本体に打ち込んで勝つことができるため、『レンと6番』が触られずらいマッチアップでは残しておいた方が良いかもしれない。
<サイドボード>
+3 夏の帳
+3 毒を選べ
+1 引き裂かれし永劫、エムラクール
-4 稲妻
※ティシャーナの潮縛りが複数枚入っていそうな場合は『稲妻』は残しても良い
-2 致命的な一押し
-1 苦々しい勝利
<対戦相手のサイドボード>
石の脳

今回の試合では、一つ一つのプレイについて発声して誤解がないようにすることを意識した。また、意識しないと小さい声になってしまうので、できるだけ大きい声で話すことを意識した。結果、いつもよりプレイの精度が上がったように思う。きっかけは、プロツアーや世界選手権の動画を見ていて、強いプレイヤーは自分のプレイについてできるだけ誤解が無いように声に出しながらプレイしているのを見たこと。自分が意識すればできることではあるので、次回以降の試合でもこの習慣は継続していきたい。
デッキを使ってみた感想としては、『諜報ランド』と『鏡割りの寓話』によって、長期戦になった時のドローの質が高められるため、フラッドやスクリューをある程度緩和でき、プレイしていて快適だった。また、『思考囲い』によって相手の手札を見ることができるため、プランが立てやすくプレイに選択肢があるときに正着を選びやすいのも良かった。今回、いくつかのバリエーションがある『不屈の独創力』系統のデッキの中でもジャンドを選んだ理由として、『思考囲い』が使えるのと諜報ランドがたくさんデッキに採用できるということがあるのだが、さっそく強さを実感することができた。特に『思考囲い』は、『ジャンド独創力』はコンボデッキであり短いゲームレンジで戦うこともできるので、以前使っていた『ジャンドサーガ』や『ラクドスフード』といったフェアデッキよりも強く感じた。
それでは。

ドメインズー プレイメモ【随時更新】

デッキリスト
4 敏捷なこそ泥、ラガバン
4 野生のナカティル
4 縄張り持ちのカヴー
4 ニショーバの喧嘩屋
4 ドラコの末裔
3 頑固な否認
4 稲妻
4 部族の炎
4 ギルドパクトの力線
4 力線の束縛
1 繁殖池
4 溢れかえる岸辺
1 森
1 島
1 草むした墓
1 平地
1 聖なる鋳造所
1 サヴァイのトライオーム
1 蒸気孔
1 寺院の庭
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓

 

2 虚空の杯
2 仕組まれた爆薬
2 狼狽の嵐
2 毒を選べ
2 摩耗+損耗
2 ドラニスの判事
2 呪われたトーテム像
1 湧き出る源、ジェガン

【マリガン基準】
①土地(『ギルドパクトの力線』を含む)が2枚-4枚
②土地が基本土地タイプが4種類以上含み、赤マナと緑マナが出る
③土地でないスペルが3枚以上
④土地でないスペルの中にクリーチャーを1枚以上含む
※サイドボード前後で変わない部分
⑤クリーチャーの中に1マナのクリーチャーを含む
⑥土地でないスペルの中に1マナ以下の妨害を含む

・基本的には除去ハンド(上記④を満たさないハンド)はキープしない
・土地が1枚だが上記①-④を満たすハンドは(『ギルドパクトの力線』+土地1枚)は状況に応じてキープ/マリガンを検討する。
・サイドボード後の後手の場合は、⑤-⑥のいずれかを満たさないハンドはマリガンでも良い。

【土地のプレイの仕方】
1 繁殖池
4 溢れかえる岸辺
1 森
1 島
1 草むした墓
1 平地
1 聖なる鋳造所
1 サヴァイのトライオーム
1 蒸気孔
1 寺院の庭
4 吹きさらしの荒野
4 樹木茂る山麓

1.メイン・サイド後 ギルドパクトの力線なし
・基本的な考え方は2ターン目までに赤マナと緑マナを1つずつ揃えること。
その際、白/青マナを赤/緑マナのどちらと一致させるかを選択する。
・1ターン目タップインが可能なのであれば、
『サヴァイのトライオーム』+『繁殖池』が基本の形。
・2ターン目までアンタップインで動く必要がある時は、
『聖なる鋳造所』+『繁殖池』か『蒸気孔』+『寺院の庭』となる。
どちらが良いかは手札のスペルとの相談。
ただし、3枚目の土地が手札にある場合は、
『聖なる鋳造所』+『草生した墓』+『蒸気孔』とし、『草生した墓』を2枚目の土地として持ってきても良い。こうすることで、基本土地タイプをすべて確保しつつ3ターン目に赤マナを2つ揃えることができる。
クリーチャーは自分のターンに出す必要があり、緑マナを必要とするクリーチャーの方が多いため、基本的には手札に『力線の束縛』がある場合には『寺院の庭』は持ってこない方が良いし、『頑固な否認』がある場合には『繁殖池』は持ってこない方が良い。
・火力を複数枚本体に打ち込むために、3ターン目以降は、可能であれば2枚目の赤マナが出る土地を優先して持ってきたい。
・フェッチランドは『樹木茂る山麓』→『溢れかえる岸辺』→『吹きさらしの荒野』の順番で手札に残しておくのが良い。ただし、『森』を引いてしまっている場合は『樹木茂る山麓』を先に使った方が良い。
・4枚目の土地以降は森/平地/島等基本土地を持ってくることで、すこしでもライフの損失を抑えたい。
2.サイド後 ギルドパクトの力線なし 血染めの月ケア
・先手の場合は3ターン目までに『平地』、後手の場合は2ターン目までに『森』を持って来る。
・ただし、手札のスペル状況(力線の束縛を引いているか、毒を選べを引いているか)でどちらの基本土地を持って来るのが良いかは変化する。『平地』を持って来るとその後の展開に支障をきたすことが多いためできれば避けたい。
3.メイン・サイド後 ギルドパクトの力線なし 広がりゆく海ケア(マーフォーク)
・基本的に対戦相手は赤マナを潰してくるため、『サヴァイのトライオーム』『聖なる鋳造所』をデッキの中に残しておくことが重要。基本的に『蒸気孔』+『草生した墓』+『聖なる鋳造所』を持って来ることを意識したい。
4.メイン・サイド後 ギルドパクトの力線なし 廃墟の地ケア(黒単貴重品室)
・基本的に赤マナを狙って土地を破壊してくるため、4と同じく『サヴォイのトライオーム』をデッキの中に残しておくことが重要となる。
5.メイン ギルドパクトの力線あり
5-1.対戦相手がメインからエンチャントに触る手段を持たない場合
基本的にフェッチランドは切らなくても良い。
5-2.対戦相手が『力線の束縛』『時を解すもの、テフェリー』等で『ギルドパクトの力線』に触る手段を持っている場合
『野生のナカティル』や『縄張り持ちのカヴー』等のサイズが変わる可能性があるため、フェッチランドを切っておくのが良い。その場合ライフが重要な場合は『森』、そうでない場合は『聖なる鋳造所』を持ってきておくのが良い。
6.サイド後 ギルドパクトの力線 あり
・基本的に『ギルドパクトの力線』は触られると考える
・『血染めの月』が考えられるマッチアップでは基本土地(森or平地)を持っておく

【マッチアップごとの相性とサイドボードプラン】
・対イゼットマークタイド
相性:有利(レコード4-0)
サイドインするカード:毒を選べ、安らかなる眠り、羅利骨灰、
サイドアウトするカード:縄張り持ちのカヴー、頑固な否認
『縄張り持ちのカヴー』は『厳しい叱責』や『厳しい説教』が刺さるため抜く。
相手の構えているカードを考えて動くことが重要で、特に相手が2マナ構えているときには、『稲妻』で対処されるクリーチャー優先して出すことで、『対抗呪文』のマナを無駄にすることが重要。

・対カスケードクラッシュ(4C、ティムール、ドメイン)
相性:五分~不利(レコード2-2)
サイドインするカード:虚空の杯、仕組まれた爆薬、ドラニスの判事、狼狽の嵐
サイドアウトするカード:稲妻
メインボードの勝ちパターンは、先攻なら『縄張り持ちのカヴー』や『ドラコの末裔』等相手の2点火力で対処されない脅威を展開し、最初の『衝撃の足音』はカウンターで打ち消して火力で押し切る。後攻であれば『ドラコの末裔』+『ギルドパクトの力線』を決めるか、1ターン目の『敏捷なこそ泥、ラガバン』が対処されずアタックできれば先攻と同じことになる。
逆に負けパターンは試合が長引いて複数枚『衝撃の足音』を連打されること。
サイドボード後はメインボードと比べて妨害が豊富になるため、『虚空の杯』等で相手に『衝撃の足音』を唱えさせず勝つか、メインボードと同じく『ギルドパクトの力線』+『ドラコの末裔』を決めるかカウンターで『衝撃の足音』を弾いて押し切るのがプランとなる。

・対鱗親和
相性:不利(レコード:1-3)
サイドインするカード:呪われたトーテム像、仕組まれた爆薬、毒を選べ、羅利骨灰
サイドアウトするカード:頑固な否認、ギルドパクトの力線?
メインボードは基本的にクリーチャーで殴ってライフを詰めて『部族の炎』に期待することになるが、相手が地上クリーチャーの攻撃を受け止めることに長けているのと、マナベースからダメージを受けることがないため不利。特に後手だとすぐに攻撃が通らなくなってしまい、『ウルザの物語』から出てきた『構築物トークン』に『影槍』を装備されたり、『歩行バリスタ』にカウンターを集められて負けてしまうことが多い。一方で飛行戦力はそれほど多くないため『ドラコの末裔』の攻撃は通りやすい。
サイドボード後はこちらがサイドインしたカードをどれくらい引けるかどうかの戦いになる。『リビングエンド』と異なりミッドレンジに近い多角的なゲームプランを持つデッキなので対策カードのためにマリガンしすぎるのも良くないが、通常のゲームプランを進めるだけでは特に後手だと勝てないことが多いため、ある程度リスクをとってマリガンすることが重要。

・対ゴルガリヨーグモス
相性:有利(レコード:2-1)
サイドインするカード:呪われたトーテム像、安らかなる眠り、流刑への道
サイドアウトするカード:敏捷なこそ泥、ラガバン、頑固な否認
『スランの医師、ヨーグモス』はライフがある程度ないと機能しないため、相手がフェッチランド+ショックランドのマナベースであることもあって積極的に本体のライフを詰めることで相手のデッキが機能不全になり勝てることが多い。こちらのクリーチャーのサイズが大きいため、『ヨーグモス』の能力でも対処がしにくいにも良い点。ただし、相手が地上クリーチャーの攻撃を止めることに長けており、『飢餓の潮流、グリスト』はすぐ対処できないと大きな問題となるため注意。『ドラコの末裔』本体の飛行と、緑のクリーチャーへのトランプルの付与が大きく生きるマッチアップ。『頑固な否認』は一見効かないように見えてX=3or4の『召喚の調べ』を打ち消すことができれば『Time Walk』になるため、相手が『召喚の調べ』を残していそうならサイド後残しても良い。

・対緑単トロン
相性:有利(レコード2-1)
サイドインするカード:毒を選べ、羅利骨灰
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線
序盤の妨害が少ないためクリーチャーで攻めるゲームプランを進めやすく、特に『頑固な否認』で相手のビッグプレイを弾いて勝ちにいくことが多い。『敏捷なこそ泥、ラガバン』がベストカード。

・対リビングエンド
相性:五分~不利(レコード2-2)
サイドインするカード:虚空の杯、ドラニスの判事、狼狽の嵐、安らかなる眠り
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線、力線の束縛
メインボードは、後手だとほぼフリールーズで、『カスケードクラッシュ』と同じように複数枚『死せる生』を連打されるか『悲嘆』でカウンターを抜かれてから『死せる生』を通されて負けてしまうことが多い。サイドボード後はとにかくサイドボードカードを引くことが重要で、厳しくマリガンして『虚空の杯』等を探しに行くことでやや有利に戦える。

・対4Cオムナスリングコントロール
相性:不利(レコード:1-2)
サイドインするカード:羅利骨灰、毒を選べ
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線
クリーチャーを丁寧に除去されて『オムナス』を出されてライフゲインされるだけで負けてしまうため不利。ただし、『オムナス』が出てこない場合は相手のマナベースがフェッチランドを多用することもあり、ライフ水準が低くなりがちなので火力を重ね引けば勝てることも多い。『オムナス』はETBのドロースタックで『力線の束縛』をすれば『上陸』誘発をさせずに処理することができる。サイドインするカードも『力線の束縛』『一つの指輪』を処理できるという程度で劇的な効果は無いため、トータルで不利。

・対青単/青緑マーフォーク
相性:有利(レコード:4-1)
サイドインするカード:毒を選べ、羅利骨灰
サイドアウトするカード:頑固な否認、縄張り持ちのカブー
『ギルドパクトの力線』を引けているかどうかが重要なマッチアップで、引いていると『島渡り』で攻撃が素通りになる一方で土地からダメージを受けなくなり土地を『島』に変えられて土地嵌めされることもなくなり、『ドラコの末裔』を出せればそれだけでだいたい勝てるため有利。逆に引けていない場合はタイトなダメージレースとなる。『島』タイプを持つ土地を持ってこないようにすることも検討して動く。
相手にインスタントのアクションが多いため、どのような対応があるか、相手の手札は何かをきちんと考えてゲームを進めることが重要。

・対ハンマー
相性:有利(レコード:3-1)
サイドインするカード:毒を選べ、羅利骨灰、仕組まれた爆薬
サイドアウトするカード:ギルドパクトの力線
どちらかというと相手の事故に助けられることが多いマッチアップで、相手が綺麗に回るということがそれほど多くないため安定度の差で勝つことが多い。サイドインできるカードが多いため特にサイド後はケアして動いても勝てるようになるので、相手が完璧なハンドを持っていると仮定して動くことが重要となる。

【カード単位でのメモ】
・『頑固な否認』/『力線の束縛』
このデッキの『頑固な否認』『力線の束縛』は、基本的に火力として使うことを心がけることが大事。アドバンテージを稼いだり相手のキーとなる呪文/パーマネントを妨害するというよりは、盤面を空けて少しでもダメージを入れることに用いることが重要。
なお、『力線の束縛』は特にサイド後は割られることが多く、ETB能力を持つパーマネントを追放してしまうとアドバンテージを取られてしまうことが多いので注意。また、自分の『力線の束縛』を相手の『力線の束縛』の能力がスタックに乗った状態で出し、相手の『力線の束縛』を追放するとそもそも相手の『力線の束縛』の効果でパーマネントが追放されなくなるため、攻撃クリーチャーに対して打たれた場合はこのプレイをすることで攻撃を継続できる。

・『ドラコの末裔』
横にクリーチャーが並んでいるときはメイン1に出すことが大事。また『縄張り持ちのカヴー』とどちらを先に出すかという問題で、基本的に『カヴー』を先に出した方が良いが、青いデッキとのサイド後は『厳しい叱責』『厳しい説教』『呪文嵌め』等で『カヴー』が打ち消されてしまうこと多いため、『ドラコの末裔』を先に出した方が上手くいくことが多い。
基本土地タイプが全て揃っていないと4マナになってしまうため、マリガンした際に基本土地タイプが全て揃う見込みがつかない時は、デッキに戻すことを検討することも重要。

・『敏捷なこそ泥、ラガバン』
先攻1ターン目以外では、手札に持っておいて『疾駆』で使った方が良いときが多い。特に『レンと6番』が相手のデッキに入っているときは『疾駆』以外で使わないことを意識する。お互いのリソースが減った中盤以降に『疾駆』でアドバンテージを取るのが一番強いため、そうした使い方を意識する。